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手札を1枚捨てる分この手のサーチの中では効率が悪めだがそれでも貴重な2マナ
王国コマンドドラゴンのサイクルと違ってより多くデッキを掘れること、中盤以降のリクルートにもなることを考えるとより遅めの構築に向く
直接的なアドバンテージには繋がらないが、アタック・チャンスRのおかげで気兼ねなくイルアントやポスクプで落とせる
セルは合体しなければ0マナなのでコストを気にせずに超次元に送れる
このサイクルの追加効果はどれも、そのカードに含まれない文明の効果が使えることに注目
中でもこれはスパークで全体を止められることが他にはない強み
サイクル共通の話だが、4色のアンタップインマナとしてオーバーズのようなゲロ重多色祭りにはたぶん必要不可欠
ラスボスよりも、トリガーした時の防御力で上回るため侵略軸のような9マナに辿り着きにくいデッキや受けの薄めなデッキにはこのサイクルの方が優秀かも
何故か回収と言われるような能力が極端に少ないオーバーズではこれでも数少ない(実質)墓地回収
統一計画概要書→カゲウラマノノフ→これと続けて打てば捨てた手札の分は帰って来る
ウラギリンクによって選んだクリーチャーをすべて強制的に封印させることができることはオーバーズで攻撃強制を持つことの明確なメリット
オーバーズで攻撃強制させられるのは他にアバス・ボルバロワぐらい
>>1
ミスですね
「うわごトラップ」です
試案段階のメモから引っ張ってきてました
修正しました
あれ、うわごトラップって表記も見たような気がしますがどっちが正しいですか?
数少ない、譫神事企持ちの1体
CIPとしての効率は良くはないが戯神事起の誘発源に使えることは地味に有効かも
【大凝甲 グランビートル】なら高めのパワーを活かせる
この種族、地味にレイ
踏み倒しをメインとして使うと不安定極まりないが、オーバーズにはアンベークや戯神事起などCIP参照があることも忘れちゃいけないポイント
選択は強制効果であるためうっかりシステムクリーチャーを巻き込んでしまいかねない点はデメリット
強制的に戦闘させられればデッキ破壊として扱うこともできなくもなかったり
アンタップキラー付与や効果バトル辺りが欲しいがこれを対象にできるカードはオーバーズにいない
この効果なら妙に低いパワーはむしろメリットとなるが
地味にマナに埋まった時に3色になるという性質のためチャージャーとして優秀
強力手札補充の返しに使ってやりたい
この弾のオーバーズのメイン戦術である侵略ビートの親玉
今まで順当に加速するか絶命チェンジ位だったオーバーズデッキに幅を与えた
自分以外も踏み倒す2面擬似除去持ちというと聞こえはいいのだがウラギリンクと5色レインボー特有のデメリットには注意が必要
使い回しやすいのでそんなに積まなくても戦えることも踏まえて枚数は決めるべき
条件は微妙に厳しいが、それでも余ったマナから侵略に使った手札を一気に取り戻すこともできるなかなか優秀なやつ
ほとんど全てが多色カードである性質上行動が遅くなりがちなオーバーズなので競合も少ない
絶命チェンジの条件は一見ゆるいが進化のせいで実際は2体の犠牲が必要なので見た目より重い
ただこの弾には侵略付与もあるので連続侵略で爆発的な加速も可能
オーバーズでは数少ない、盤面0からの奇襲ができるカード
中でもこれは攻撃ブロック不可+ダイアモンドのおかげで光にありがちな大型ブロッカーばらまく戦略には強い
アーマードだと蒼炎ドラゴンの方が強そうってのは内緒
特殊勝利が無視されるデュエパでは独特な駆け引きが生まれる
全部ハンデスorST封印状態で全部ブレイク+2ハンデスとなり、どちらにしても丸腰になるリスクが伴うため、より性格の悪い二択をさせることが可能
ブレイクを選ぶなら相手が賭けているか、実は手札誘発防御札が多いかもと推測してみたり
まあ通常レギュレーションの劣化ではあるんだろうけれど
これの元ネタはジャシン帝なのだがそれを知ってからだと種族が意味深
ジャイアントかつARev種族・エンジェル・コマンドという組み合わせは元ネタの敵を想起させる