システム
リフレクション
シールドストライクおよびホーリーウォールで敵の飛び道具は反射することができる。
リフレクションに成功した飛び道具は下記効果を付与して、プレイヤーの攻撃扱いとなる。
リフレクションに成功した飛び道具は下記効果を付与して、プレイヤーの攻撃扱いとなる。
- 威力が盾防御力%分上昇する
例:盾防御力が40で攻撃力60の飛び道具を反射した場合、威力が24加算される。
- 反射した飛び道具のクリティカル率に反射で使用した攻撃のクリティカル率1.5倍が加算される。
例:シールドストライクのクリティカル率が40%の場合、クリティカル率が60%加算される。
- 計算式
α = x + (x * 盾防御力 / 100)
β = 100 + α / 5
β = 100 + α / 5
α → 反射した飛び道具の攻撃力
x → 反射した飛び道具の元攻撃力
β → 反射した飛び道具の攻撃力上限値
x → 反射した飛び道具の元攻撃力
β → 反射した飛び道具の攻撃力上限値
バランス値(共通)
- 秒間50減少(ヒットストップなど時間停止を含まない)
- 被弾直後の数フレームはバランス値が減少しない
バランス値(自キャラ)
- 上限値なし
- バランス値が100(拘束時は250)を超えると、強制ダウンする(拘束時は拘束も解除される)
- ガードに成功しても0にならない
- 背後やられ時40上昇
- 立ちやられ時35上昇
- 上記に該当しない攻撃は30上昇
- 拘束中は上昇値が10加算
例:拘束中にバランス値30上昇の攻撃を受けると、30 + 10 = 40上昇となる
バランス値(敵キャラ)
- 上限値200
- 100以上になると、浮く
- ガードに成功すると0になる
- シャインセルク、吹き飛ばし攻撃に当たると、20上昇
- 対地攻撃は25上昇(魔剣解放中は上昇値が15まで下がる)
- ダミーはニュートラルで0に戻る
ガード
ガードモーション(またはガード判定のある攻撃)時、対応した方向からの攻撃のダメージを「盾防御力を加えた防御力分軽減し、さらに半分」に抑える。
ガード貫通攻撃に対しては、盾防御力による軽減は効くが、後半の半減処理が働かない。
ガード貫通攻撃に対しては、盾防御力による軽減は効くが、後半の半減処理が働かない。
ガードゲージ
敵のみに存在。
体力ゲージ横の盾のマーク。
自キャラの攻撃をガードさせるか、アーマー状態の時に当てると減少。
減少量はおそらく攻撃力やクリティカルには関係なく、技ごとの設定値と、スキル「ハードヒット」のLvで決定。
(編集中)
ガード値の回復は全キャラ共通で秒間1、やられ中は0.5、難易度で補正が入ります。(1段階でプラマイ10%)
体力ゲージ横の盾のマーク。
自キャラの攻撃をガードさせるか、アーマー状態の時に当てると減少。
減少量はおそらく攻撃力やクリティカルには関係なく、技ごとの設定値と、スキル「ハードヒット」のLvで決定。
(編集中)
ガード値の回復は全キャラ共通で秒間1、やられ中は0.5、難易度で補正が入ります。(1段階でプラマイ10%)
ガードブレイク
敵のみに存在。
ガードゲージが0になるとなる。
ブレイク中は無防備となり、どれだけ攻撃を当てても無敵にはならない。
ダウン状態中に追撃しても、ダウン状態が解除されない。(復帰させると、ダウン状態が解除される。)
またブレイクさせた攻撃は、そのHITのみクリティカル扱いとなる。(クリティカルしない攻撃もクリティカル扱いになる。倍率はステータスのクリティカル値が参照される)
ガードゲージが0になるとなる。
ブレイク中は無防備となり、どれだけ攻撃を当てても無敵にはならない。
ダウン状態中に追撃しても、ダウン状態が解除されない。(復帰させると、ダウン状態が解除される。)
またブレイクさせた攻撃は、そのHITのみクリティカル扱いとなる。(クリティカルしない攻撃もクリティカル扱いになる。倍率はステータスのクリティカル値が参照される)
ガードブレイク時のスタン時間(単位:F) = α - β * 1.2
α → 基本値(300F~360F間の乱数)
β → スタンさせた敵のガード値上限
β → スタンさせた敵のガード値上限
ガード率
敵ごとに設定されている、こちらの攻撃をガードしてくる確率。
人間型の敵は全体的に高めに設定されているらしい。
人間型の敵は全体的に高めに設定されているらしい。
スキル「ハードヒット」で減算。
また、バックアタックの場合はガード率-50%のボーナスが付く。
例:ガード率20%の場合、ハードヒットLv2で20%-20%=0%となりガードしなくなる
また、バックアタックの場合はガード率-50%のボーナスが付く。
例:ガード率20%の場合、ハードヒットLv2で20%-20%=0%となりガードしなくなる
ガード解除速度
ガード成立後、ガードが解除されるまでの速度。この間は自キャラがいかなる行動をしてもガードをし続ける。
格ゲーでいうガード硬直。
このゲームでは敵ごとに個別設定されている。
格ゲーでいうガード硬直。
このゲームでは敵ごとに個別設定されている。
Frog Warriorやレイドヴァルは、この速度が遅い代表格。
アーマー(自キャラ)
自キャラはスキル「ストレングス」もしくは魔剣解放の効果中にアーマーを取得することができる。(拘束攻撃は防げない)
ストレングスと魔剣解放のアーマーは仕様が異なっている。
ストレングスと魔剣解放のアーマーは仕様が異なっている。
ストレングス | ・各動作中にアーマー属性を付与(ニュートラル状態では付与しない) ・HP上限3%未満までのダメージなら、ガード貫通攻撃でも怯まなくなる(HP上限3%以上のダメージで怯む) ・怯まなくなる代わりに、服耐久力を消費する |
---|---|
魔剣解放 | ・常時アーマー属性(ニュートラル状態でも付与される) ・ガード貫通攻撃以外であれば、ダメージ量を問わず怯まなくなる |
アーマー(敵)
攻撃を当てても怯み(のけぞり)モーションにならず、行動を止められない状態のこと。
一撃で一定以上のダメージを与えれば解除されるものと、ダメージでは解除されないものがあるらしい。
アーマーを解除されるか、アーマー貫通攻撃を受けた場合、行動可能状態に戻るまでアーマーは復活しない。
一撃で一定以上のダメージを与えれば解除されるものと、ダメージでは解除されないものがあるらしい。
アーマーを解除されるか、アーマー貫通攻撃を受けた場合、行動可能状態に戻るまでアーマーは復活しない。
この状態かどうか、外見での判断は不可能。殴って確かめるしかない。
敵はそれぞれだが、NO FUTUREでは全ての敵に付与。
ダメージ計算式
通常ヒット時:(攻撃力 * √攻撃力 * α) - ホーリークロークの減少値
盾防御時:((攻撃力 * √攻撃力 * β) - ホーリークロークの減少値) / 2
盾防御時:((攻撃力 * √攻撃力 * β) - ホーリークロークの減少値) / 2
α = 攻撃力 / ( 防御力 * 2 ) もしくは 1.5 - 防御力 / 攻撃力 のいずれか低い数値
β = 攻撃力 / ( (防御力 + 盾防御力) * 2 ) もしくは 1.5 - (防御力 + 盾防御力) / 攻撃力 のいずれか低い数値
β = 攻撃力 / ( (防御力 + 盾防御力) * 2 ) もしくは 1.5 - (防御力 + 盾防御力) / 攻撃力 のいずれか低い数値
※ 防御力は服耐久力により、最大50%まで減少する
※ αおよびβの後者の式は下限値が1である
※ αおよびβの後者の式は下限値が1である
ダメージ補正
コンボ補正
格ゲーでおなじみの仕様。コンボのHIT数が増えるほどダメージが低下していく。
最低値は50%ぐらい?(要検証)
最低値は50%ぐらい?(要検証)
2週目以降のスキル「無限の戦意」を取得すると、この補正部分が無視されるようになる。
減衰(ダメージ)
1回の技の中で複数回のHIT判定が発生すると、その回数だけダメージが低下していく。
その技1回についてだけの補正であり、次に出した技には引き継がれない。
その技1回についてだけの補正であり、次に出した技には引き継がれない。
減衰率はスキルごとに設定されている。
最低値は無し?
最低値は無し?
複数の敵を巻き込んだ時も、1回で複数HITする攻撃(トータルエクリプスやシャインセルクなど)を当てた時も効いてくる。
もちろん複数HITする攻撃で複数の敵を巻き込む時が一番減衰が大きく働き、
例えばトータルエクリプス1回出して5体巻き込むと、5HIT×5体=25回の減衰が発生する計算となる。
もちろん複数HITする攻撃で複数の敵を巻き込む時が一番減衰が大きく働き、
例えばトータルエクリプス1回出して5体巻き込むと、5HIT×5体=25回の減衰が発生する計算となる。
なおストリームエッジのように段階ごとにコマンドを入力する技は、それぞれ別の技と認識されているので、たとえばストリームエッジ1段目の減衰が2段目に引き継がれる、ということはない。
減衰(クリティカル)
クリティカル率にも減衰の概念があり、1Hit毎にその技の中でのクリティカル率が-100%ずつ減っていく。
例えばクリティカル率80%の技なら、
例えばクリティカル率80%の技なら、
- 初撃がクリティカル→2HIT目はクリティカルしない(80%-100%=-20%)
被ダメージ状態
のけぞり短縮
敵の場合、立ち状態で攻撃を食らった時の怯み(のけぞり)状態の長さが、HIT数に応じて短縮される(要検証)
敵によって設定が違う可能性あり(トレーニングダミー1は短縮なし、ダミー2は短縮あり)
敵によって設定が違う可能性あり(トレーニングダミー1は短縮なし、ダミー2は短縮あり)
魔剣解放中はこの効果が無効または軽減されている様子。
空中無敵化
空中コンボ時の仕様。
浮いた相手に攻撃を当てたあと、一定時間経過すると無敵化し攻撃が当たらなくなる仕様。
体力バーの枠の色が変わるので判別可能。
浮いた相手に攻撃を当てたあと、一定時間経過すると無敵化し攻撃が当たらなくなる仕様。
体力バーの枠の色が変わるので判別可能。
HIT数に応じて無敵化までが早くなる。
概ね2HITあたり-1Fの割合で早くなり、50HIT以降は一定で25F前後?で無敵化するようになる。
概ね2HITあたり-1Fの割合で早くなり、50HIT以降は一定で25F前後?で無敵化するようになる。
たとえば、50HIT前後になるとスラッシュ>ブレイズダストは繋がらなくなる(ブレイズダストの発生が28Fのため、当たる前に無敵化されてしまう)
ただし、以下の技を当てた直後のみ、約+15F弱のボーナスが存在する。
(たとえば50HIT時点で、40F前後で無敵化となる)
ボーナスは次の技を当てるまで持続。
(たとえば50HIT時点で、40F前後で無敵化となる)
ボーナスは次の技を当てるまで持続。
- パワーアタック(2段目)
- ストリームエッジ(地上4段目、空中2段目)
- ブレイズダスト(衝撃波)
- エレクトライディング
- シールドストライク
バウンド属性
敵を下方向に叩きつける系統の攻撃を1コンボで2回当てると、2回目を当てた瞬間に無敵化しコンボがつながらなくなる。
同じ技はもちろんのこと、別の技でもダメ。
同じ技はもちろんのこと、別の技でもダメ。
- パワーアタック(3段目)
- ストリームエッジ(地上5段目、空中3段目)
- エンジェルダスト
- ライトニングアーク(空中)
- ブレイズダスト(追撃5段目)
(ラストインキュリー(2段目)もおそらく存在すると思われるが未検証)
空中復帰
空中コンボ時の仕様。
浮いた相手に攻撃を当てたあと、一定時間経過すると受け身を取って攻撃が当たらなくなる仕様。
浮いた相手に攻撃を当てたあと、一定時間経過すると受け身を取って攻撃が当たらなくなる仕様。
こちらは受け身を取るまでの時間は敵ごとに一定。おそらく種類と難易度に応じ設定されている。
上記の無敵化とは独立しており、無敵化したかどうかに関わらず設定された時間が経過すると受け身を取ってくる。
上記の無敵化とは独立しており、無敵化したかどうかに関わらず設定された時間が経過すると受け身を取ってくる。
たとえばトレーニングモードのダミー1は受け身を取らない一方、ダミー2は35F前後で受け身をとる。
つまりダミー2には、スラッシュ>地上サンダースウォーム(発生40F)は基本的につながらないことになる。
(ただしダミー2には受け身時に無敵が切れるフレームがあり、繋がっているように見える場合がある)
つまりダミー2には、スラッシュ>地上サンダースウォーム(発生40F)は基本的につながらないことになる。
(ただしダミー2には受け身時に無敵が切れるフレームがあり、繋がっているように見える場合がある)
NO FUTUREではほとんど全ての敵が、35F前後で空中復帰をするようになる。
起き上がり
空中食らい状態で接地した場合、ダウン状態となったのち、起き上がりを行う。
ただし自キャラの場合は、自分で起き上がり操作をするまでダウン状態が続く。
ダウン中は攻撃を食らうが、一回食らうたび短時間無敵となる。
ダウン中は攻撃を食らうが、一回食らうたび短時間無敵となる。
敵の場合は、無敵化フレームや空中復帰フレームに関係なく、個別にダウン時間と起き上がりモーションが設定されている。
ダウン中に攻撃を当てた場合、ダウン追い打ち属性などにはならず、浮きなおすので普通に空中コンボを継続可能。
(ただし空中ですでに無敵化していた場合、ダウン中も無敵継続)
起き上がりモーションには無敵が設定されており、おおむねモーションの後半が無敵の印象。
ダウン中に攻撃を当てた場合、ダウン追い打ち属性などにはならず、浮きなおすので普通に空中コンボを継続可能。
(ただし空中ですでに無敵化していた場合、ダウン中も無敵継続)
起き上がりモーションには無敵が設定されており、おおむねモーションの後半が無敵の印象。
難易度による敵パラメータの変化
難易度 | HP 下記敵を除く Evil Crystal Beast Hell Stone Lord |
HP 下記敵のみ Evil Crystal Beast Hell Stone Lord |
攻撃 防御 |
アーマー | ガード率 | ガード値 | 行動間隔倍率 単位:倍 |
敵全体の行動間隔リミッター 単位:F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heaven | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 36 |
Bigenner | 0.4x | 0.4x | 0.6x | x | 0.4x | 0.4x | 2 | 30 |
Easy | 0.6x | 0.6x | 0.8x | x | 0.6x | 0.6x | 1.5 | 24 |
Normal | x | x | x | x | x | x | 1 | 18 |
Hard | 1.25x Bossは2x |
2x | 1.1x + 1 + S / 2 | x | x + 10 | 1.1x | 0.9 | 12 |
Hell | 1.5x Bossは2.5x |
2.5x | 1.2x + S | 1.1x | x + 30 BOSSはx + 100 |
1.25x | 0.75 | 6 |
Maniac | 1.5x + 100 * (S + 1) + 800 Bossは3x + 1000 * (S + 1) + 10000 |
2.75x | 1.2x + 15 - S * 1.5 Bossは1.2x + 15 |
1.1x | x + 30 BOSSはx + 100 |
1.25x BOSSは1.25x + S |
0.75 | 0 |
Unlimited | 1.6x + 200 * (S + 1) + 1200 Bossは3x + 2000 * (S + 1) + 20000 |
3x | 1.2 + 30 - S * 2 Bossは1.2x + 30 |
1.1x | x + 40 BOSSはx + 100 |
1.25x + 1 BOSSは1.25x + 1 + S |
0.7 | 0 |
No Future | 1.75x + 300 * (S + 1) + 2000 Bossは4x + 5000 * (S + 1) + 50000 |
4x | 1.5x + 40 - S * 4 Bossは1.5x + 40 - S |
1.25x + 5 | x + 100 | 1.5x + 2 BOSSは1.5x + 5 + S |
0.65 | 0 |
※ 下記パラメータは小数点切り捨てで計算される
HP、攻撃力、防御力、行動間隔
※ 下記パラメータは小数点ありで計算される
アーマー、ガード率、ガード値
※ ガード値はガード値補正値を足した値が基本値となる
※ xは各パラメータの元数値
※ Sはステージ補正値
HP、攻撃力、防御力、行動間隔
※ 下記パラメータは小数点ありで計算される
アーマー、ガード率、ガード値
※ ガード値はガード値補正値を足した値が基本値となる
※ xは各パラメータの元数値
※ Sはステージ補正値
ステージNo | ステージ名 | ガード値補正値 | ステージ補正値 |
---|---|---|---|
1 | ミーナン街道 街道を外れた森の入り口 |
0 | 0 |
2 | セネダの森 オークの拠点 |
0.5 | 1 |
3 | フィロ洞穴 スライムのうろ穴 |
1 | 2 |
4 | ベネフィット山岳 棄てられた教会 信徒の参道 強襲の細道 |
2 | 3 |
5 | ドノル郊外 城下町ドノル ナグル王宮 謁見の間 |
2.5 | 4 |
6 | ドノル西区 コニーヒル大橋 ハルバ海岸 最後の戦い 記憶の洞 |
3 | 5 |
ドロップアイテム
敵を倒すと、敵ごとに設定された確率・ステージ・難易度に応じてランダムでアイテムが出現する。
取らなければ一定時間で消滅。
取らなければ一定時間で消滅。
出現アイテムは以下
- 赤ポーション:HPを20%回復
- 青ポーション:SPを20%回復
- 花束:服耐久力を20、HPとSPを5%回復
※一部名称等は当wikiで暫定的に命名しております。