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狙撃機体戦術(バージョン1)

狙撃機体マニュアル


■基本解説

狙撃機体は全カテゴリ中最大の射程距離とレーダー範囲をもつ。
障害物さえなければかなりの長距離を射撃可能なので、味方の援護や送り狼、敵拠点の撃破などやることが豊富。


遠距離戦型(ページ未編集)同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。
マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。

味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。
素早く敵の構成・陣形を把握し、即座に味方に伝える事が出来るようになる。(敵機影が見えなくとも敵の名前が見えるのでわかり易い)
反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。
表示中も移動や攻撃は通常通りできる。
(通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー)


耐久値が他MSと比べて低いわけではないが、そもそもタイマン状態になって良い機体ではないだろう。
迎撃に使える武装が貧弱であることと、マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、スナイパーの立ち回りはかなり重要視される意見が多い。

この機体を使う人は必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また周りからもそれを期待されるだろう。
敵の狙撃だけでなく戦場全てを冷静に見回せる人が乗り、自軍の勝率向上に貢献してもらいたい。

近距離でもライフルは命中するが、中距離機体(ページ未編集)同様、距離が近づくほど与えるダメージが減少してしまう。
(適正距離は410~982m)


■どんな機体がいるの?

所属 デフォルト支給 条件支給
連邦 ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集) ジムスナイパーⅡ(ページ未編集)
ジオン ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集) ゲルググ(G)(ページ未編集)

スコープについて

この兵種だけロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。ただし視界が著しく狭まる。

スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。
ターゲットを中心に照準をずらすことができ、レバーを2つ同時に動かすことで照準を大きくずらすこともできる。
動きを予想して照準をずらすことで動いている敵にも弾を当てることができるのがスナイパーの最大の特徴である。

ロックオンの最中は移動を含め、メイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければいけない。
ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。
ロック可能な角度は狭く、相手を機体正面にきちんと置かないとロックONできないので注意。

初心者のススメ

初心者はまず味方との意思疎通をしっかりしよう。
この機体は1on1はかなり貧弱であり、味方のフォロー無しでは戦えない。

大きな注意点をいくつか挙げていこう。

  • 「狙撃に集中しすぎてレーダーを忘れない」
初心者にありがちなミスだ。
うっかり接近されてしまうと振り切るのは困難になってしまう。
常にレーダーに気を配り、敵機が接近して来て「狙われているな」と思ったら早めに移動しよう。レーダーに集中しすぎて格闘機に狙われた場合などは応援を呼ぶか、タックルをして相手をダウンさせるか、もしくはタックルをしてこっちがダウンして無敵時間中にできるだけ離れよう。

  • 「一箇所に長く留まり過ぎない」
射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動するなど、同じ場所に留まりすぎるのは止めよう。射線がバレて、上手く避けられてしまう。遮蔽物に隠れられてしまったら、さっさと他の場所に移動しよう。

  • 「無駄撃ちはできるだけ控える」
全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁。
下の狙撃タイミングくらいはしっかり押さえられるように練習しよう。
また、空中で移動している敵を撃ち落とすことは非常に困難。
焦らず見ていれば必ず着地するので、微妙なタイミングを掴める様になろう。

  • 「敵軍がキャンパーの場合には拠点攻撃を視野に入れる」
狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。
その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手と言える。ただし、タンク等よりやや時間がかかるため、行動は迅速に行わなければいけない。状況に応じて臨機応変に作戦を変えて動こう。

  • 「譲り合いを大切に」
いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れないようにしよう。
その為にも、せめてジムザクII(ページ未編集)といった万能機くらいは扱えるようになっておきたい。
他のカテゴリの機体に乗る経験も、狙撃時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。

もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れないように。


■狙撃タイミング

最低限、以下にあげる状況では撃ち漏らさないようにしておきたい。

  • 敵の各種硬直時。(着地・ブースト・格闘など)
  • 自分から見て真正面に移動している時。
  • 味方機を虎視眈々と狙撃しようとしているスナイパーを見た時。
  • キャノン系の武装で足が止まったとき。
  • 瀕死の敵が拠点でボケーッと回復しているとき。
  • 遮蔽物に隠れていると安心して頭部だけが出ている敵機を発見した時。

また上記の6つ目の項目に関しては頭部でなくても機体の一部ならどこでも当てることが可能(シールドに当ててもHITする)。
グレートキャニオンでは遮蔽物の岩が途中でくびれて細くなっているものもあり、盾や腕だけ見えている場合もあるので見つけたら一発あびせてあげよう。かぶせ気味でも、岩に当たりそうに見えても結構当てる事ができる。

上記の他、このゲームは横歩きするだけで比較的簡単に弾を避けられるが、スナイパーの場合はロックオン中、レバーで照準を相手の移動先に少しずらして撃つことで当てることができる。着弾点をずらせる範囲はレバー1本と2本で変わる。
捕捉目標が歩き程度ならレバー1本、ブースト中や自由落下している場合ではレバー2本を使用しないと当てられない。そこまでできるとゴルゴか?

余談だがMSの股の下の空間には、勿論当たり判定がない。

■ブースト・ジャンプ性能

速度は並程度。しかしゲージ量が多いので、長距離への移動や高いところへ登るのには苦労しない。
ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしないように気をつけよう。
特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。

■格闘性能

よほど相手が近くにいない限り当たらず、性能は低い。
ロックオン状態で戦えないため、タックルを当てるのも一苦労。
しかし、近接された場合の最後の手段。バンナム等で感覚は掴んでおこう。

■バルカン

狙撃機で敵に狙われた場合は近づかれる前に逃げるのが基本だが、もし近づかれてしまった場合の対処として頭部バルカンを使ってみるべし。
ロックオンしなくても多少は方向補正が利くので、わりと使いやすい。
あくまで『逃げ』なので、バルカンで敵を落とそうとは考えないこと。

■カスタムについて

狙撃機体は、セッティングによって武装の性能が変わる特殊なカテゴリである。

バランス重視

カスタマイズ無しの初期状態(N)。ダメージとリロード時間、射撃硬直のバランスが良い。1Hitダウンの為、カットや足止めなど味方のフォローに非常に重宝する。いざという時は拠点を落とすことも可能。
が、他のカスタムに比べてやや火力が物足りないかもしれない。

連射重視

1発のダメージは下がるものの、機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。
リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ないため動きやすい。
1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけをうまく使いこなせれば味方との連携をとることは可能。

遠距離で上手く当てることができれば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続Hitさせる為には十分な慣れと腕が必要。
ダメージを分散させることができるため、威力重視に比べ無駄なくダメージを与えられる(んじゃないかな。そんな余裕ないかもしれないけど)。

装弾数に伴い射撃可能回数も多くなるため、初心者が狙撃する感覚を養うのには適しているとも言える。

威力重視

高威力の射撃で大ダメージを与えることができる。
機動より装甲の方が威力が高く、それに比例してリロードも長い。
連射重視に比べ倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心がけよう。
1Hitダウンで、近距離で当ててもそれなりの威力が出る。
一撃の威力が大きいため、敵を戦線離脱に追い込みやすい。


■カスタムについての補足

拠点攻撃力・攻略時間について

狙撃機体の役割の一つに拠点攻略があるが、基本的に拠点攻撃する為の機体ではない。
専用の武装でなくとも拠点攻撃できるのは利点だが、実際の拠点攻撃性能は「1戦目からキャンプする敵への保険」といった程度。
中距離のキャノンBより時間かかるが、タンクより遠い位置から攻撃できる。
だがタンクBが約30秒(VS4人時)なのに比べて、スナは1分~1分半と戦闘時間のほとんどを費やす。
明らかに効率が悪いと言える。

少なくともスナは最初から拠点狙いで使う機体ではなく、あくまで他の拠点攻撃機体(タンクB)の補助として考慮すべき。
例えば、あと少しで拠点撃破なのにタンクBが落ちた時など。

対拠点攻撃力比較表


■対スナイパー戦

  • 意見その1
スナイパーを抑えられるのはスナイパーだと思いがちだが、実際引き際を知ってるスナイパーならすぐに退散する上にともに技術力が同じ状態だと互いに進展しないことが多々ある。
対スナイパーは近距離・格闘の方に向かってもらい自分はスナイパーにプレッシャーを与えつつ、他で戦闘を行ってる味方を援護する策。
  • 意見その1の補足
GC拠点前の狙撃用高台への攻撃はどちらも拠点側から回らないと無理と考えられがちだが、直下からジャンプ格闘でとらえる事が出来る(黄ロック後の格闘誘導中はブーストゲージが減らない為本来のジャンプ可能な高さを超えられる)。狙撃用高台だからと安心しているスナイパーに対してはジャンプ格闘をしかけてみるのも良いだろう。

  • 意見その2
格近こそスナの天敵と言えるが、それは近付けたなら、の話。(敵スナの近くまで前線を押し上げてる事もあるだろうが)
また、近格がスナ狙いで行った分だけ前線は手薄になるわけで、そこから前線崩壊という事も考えられる。
逆に前線からスナ狙いで人員を割ける余裕あるなら、そもそもスナの援護は要らない可能性がある。

基本的に、スナは格近が手の届かない場所にいるもの。
状況によっては味方の格近に頼む事もあるだろうが、基本的にスナの相手はスナだと思っておくべき。
ちなみに、スナにとって一番厄介なのはタンクBだと思う。
途切れない連弾で延々と攻撃してくる為、ロックしてられない。

  • 意見その3
敵スナイパーと対峙したときにはつい熱くなりがちだが、ここで敵スナイパーに
固執することはよくない。敵スナイパーが速攻で落とせるほど格下か、
敵スナイパーが非常にやっかいな場合には集中的に狙ってもよいが、
それ以外の場合にはスナイパーとのタイマンは時間の無駄になりやすい。
敵スナイパーを発見したときは適度に敵スナイパーをけん制しながら、いつもの仕事をこなすのがよいだろう。この際、立ち回りは敵スナイパーを意識しつつも味方の援護ができる
ポジション取りを心がける。
理想は敵スナイパーの射線から隠れつつ味方を援護でき、すぐに敵スナイパーを攻撃できる場所だ。

敵スナイパーをけん制するときは、相手がこちらを狙っているかどうかで判断が異なる。
相手がこちらを狙っていないのなら問題はないが、狙っているのなら気をつけねばならない。
何故なら 自分の射線=相手の射線 であるからだ。
このとき相手の動きをよく見て、自分より先に相手がしゃがんだら、即座に回避行動をとること。(相手がフェイントを混ぜてくるならそのつど判断すること)
できれば相手の射撃をジャンプでかわして下降中に反撃できるとよい。
また、相手が遮蔽物から出てくる瞬間を捉えるなら、遮蔽物から出てきた直後1秒以内にトリガーをひけない場合は一旦ロックを解除したほうがいい。
ちなみに、敵(スナイパー以外も含む)が違う方向を向いてても安心してはいけない。
このゲームの仕様で、その場を移動せずにただ旋回した場合、こちらから見て画面上ではまったく変化の無いように見える。つまり、実際にはこっちを向いてる事もあるのだ。
これを画面上で気づく術は無いので、そっぽ向いてしゃがんでる相手でも油断しないように。

  • 意見その4
SP(スナイプポイント)と言う言葉が存在するが、砂使いならば誰もが言うように、「自分が敵を撃てる場所は敵からも狙われる」のだ。敵に砂がいた場合、狙撃用高台にいる自分は格好の的でしかない。
あきらめて他の場所へ向かうべきだろう。

  • 意見その5
SPはまぎれもなく存在する。それは「この場所にいれば、比較的敵から狙われづらく、比較的敵がよく見通せて、比較的狙撃チャンスに恵まれる確率の高い場所」だ。
バンダイナムコ提供の公式白地図にある狙撃用高台、これは敵が駆けつけるにも見通しの良い場所を長い距離を歩いて来なければならず絶好のSPと言えよう。
だが、当然ありとあらゆるものに対策は存在する。遮蔽物の無い高台にいる砂に、高性能の誘導ミサイルをかわす術は無い。前述の通り敵砂からは遮蔽物の無い
裸の場所に晒されたマトひとつ、という状況だ。だがしかし、それであっさりひきさがる必要があるだろうか?私はその質問にはNoと回答する。

対・敵砂に必要なもの、それは駆け引きの能力だ。
遠くの敵砂と対峙し、向こうがしゃがんだ瞬間にこちらがしゃがみ始めて撃とうとしても間に合わない。
ブーストダッシュで遮蔽物の陰へ逃げるか、ジャンプして後述のJSを決めるか、あるいは他のかわし方で敵の狙撃を一度、なんらかの形でシノぐ必要がある。
そのシノギ合いに攻め勝ち、敵を回復へと追いやるか、撃破すれば数十秒間自分は地理的優位を持ったSPにいつづけ、敵を狙撃することが可能である。
撤退したと見せかけて、もうワンチャンスに賭け狙撃し返す手もある。
自分を撤退させたと思ったばかりの敵砂は、狙撃できる味方を物色するのに夢中で格好のマトとなるだろう。


現在、したらば掲示板に狙撃戦術のWiki用意見交換スレが立ってます。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/32708/1168960385/
大幅な追記や変更を加える前にこっちで話をした方が、おかしな状態にならないと思います。


■チャットについて

敵を狙撃することだけがスナイパーの仕事ではない。
チャットを有効に使うことで戦況を有利に進めることができる。
射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開き状況を確認し残り時間を確認し味方へ伝達しよう。
時間を無駄にしてはいけない。

  • 開幕時に敵の動きを伝える
開幕時動かない機体、又は離れて行動する機体が居る場合はスナイパーの確率が高い。

  • 敵の機体情報を伝える
スコープを利用すれば遠くの敵機でも判別することができる。
敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える。

  • 敵のHP、敵の動向を伝える
敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合などをしっかりと伝える。
他にも敵が回り込もうとしてる場合など。

  • 自分が今から何をしようとしているかを伝える
自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援しているときなど。
また敵に狙われている場合、自分で対処できる場合でも伝えておいて損は無い。

他にも色々、無駄なことでも構わない。とにかく喋ること。
範囲の広いレーダーを生かし常に戦場を把握しよう
あらかじめMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握しやすい


■用語・テクニック

ジャンプスナイプ(JS:Jump Snipe)

ジャンプ中に敵をロックオンして狙撃するテクニック。
「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地」という一連の動作を行う。
ロック中の一瞬で敵機の状況を判断しなければならない。

カスタム1以外では1Hitダウンの為時間を稼げ、カスタム2ではそれなりの威力を見込める。着地時に障害物に隠れながら撃つことで、防御力もグッと上がる。

前述のように対スナイパー戦や、障害物の向こう側の目標に対してジャンプする事で射線を確保して狙撃、敵機に近寄られたとき(ロックオンするとしゃがんでしまうため)JSで狙撃して撤退するなど、いろいろ応用が利く。
是非、使いこなしたいテクニックだ。

スナイプポイント(SP:Snipe Point)

狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。
序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。
しかし、最初のSPにだけこだわって移動しなくなるような真似は止めよう。
戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られないよう行動するのも重要だ。

何故なら「スナが狙撃できる=敵から見える」という事だからだ。
見えるという事は敵にスナがいれば自分が狙撃される可能性が出てくるという事。
スナがいなくても中後がロックして延々と砲撃してくるかもしれない。
狙撃の為にしゃがむ(=移動できない)スナにとって、著しく行動制限される事になる。
上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。


置く・置き

相手の移動先を先読みしてビームを撃つこと。
標的が歩いている場合、片方のレバーで機体1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。要練習。
ジャンプ・ダッシュは硬直を待った方が良し。

例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」

小ネタ

  • バージョンアップに伴い現行では相違点有り

当たり判定について

これは狙撃だけに関係があり、他カテゴリーでは無意味なものです。

  • 当たり判定の話
MSは、その見た目通りに手足や頭に当たり判定があります。
MSのほとんどが障害物に隠れていても、一部さえ見えていれば狙撃可能です。
また、味方MSの股下・ダブデ足の隙間・ビッグトレー両翼の下といった部分に障害物としての判定はなく、ここから見えてる敵の手足の狙撃も可能です。

しかし、頭部アンテナ・手持ちの武器・肩部キャノン、といった部分は当たり判定ありません。(盾はあるようです)
例えば岩陰からタンクのキャノンが見えていても、狙撃は不可能という事です。

  • 攻撃判定の話
かすった程度の少しでも障害物に当たると、そこでビームの判定は終了します。
例えば、威力型の太いビームではダブデ足の細い隙間を通す事はできません。
狭い隙間を狙う場合、威力型よりN・速射型の方が有利という事です。

ちなみに、外れたビームは約800m先まで判定が残ります。
狙撃を外しても800m先までの途中に何かあれば、それに当たるわけです。
これは逆に、手前の敵をロックして遠く(または、遠くの敵をロックして手前)の敵を攻撃できるという事です。
通常は約400mより近くで撃つとビームの威力が落ちますが、これを利用すれば最大威力のまま近くの敵を攻撃する事も可能です。
また、被攻撃時のアラームもロックかけた相手にしか鳴らないので、この方法だと攻撃を喰らった本人はアラーム鳴りません。
つまり攻撃位置を悟らせず狙撃する事が可能です。

■まとめ

  • 敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。
  • 耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。
  • 距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルで凌ごう。
  • いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。
  • 発言を選ぶ上下キーどちらか押しっぱなしで全体のレーダーを見ることができる。
  • いつでも冷静でいられるようになり、広い視野を持とう。
  • 前線での戦いのような派手さは無いが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けな機体。
最終更新:2008年12月18日 18:35
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