ジム・ストライカー RGM-79FP
格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体で、ウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
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兵種
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近接格闘型 |
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HP
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280 |
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コスト
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190 |
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耐ダウン値
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中 |
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被撃墜ペナルティ
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36pt |
REV.1.02で実装された、連邦軍の新型格闘MS。
- 取得条件
- 階級が一等兵以上
- 中距離、後方支援、狙撃のいずれかに搭乗
- バンダイナムコ所属(CPU)以外の敵格闘MSを撃墜し、チームとして勝利する
- ※1戦目/2戦目を問わず、上の3条件を1回の戦闘で満たせばターミナルで支給される。(被撃墜は関係無し)
重装甲高機動型を謳っている通り、
陸戦型ジムよりもHPが高く、かつ陸戦型ジムと同等以上の機動性能を持つ。バーニア性能が高く、ダッシュや空中機動力が総じて高い(※装甲セッティングでは機動力が激しく低下する)。
陸戦型ジムよりコストが40高く、格闘機体としては高コストの部類に入る。
機動性では
ジム・ライトアーマーや
ジム・寒冷地仕様に劣り、またサーベル装備時に使い勝手の良いグレネイド系兵装を装備することができない。
装甲は厚いものの、この機体のウリであるチャージ格闘武装「ツイン・ビーム・スピア(TBS)」の支給までは、コスト190に見合う働きをすることは容易ではないと思われる。
ビームサーベル装備では他の格闘機体と比べこれといった特徴に乏しいジム・ストライカーだが、この機体の大きな特徴であるTBS支給後はようやくアイデンティティを得ることができる。ただし、支給は最後から3番目とかなり遅めなので、TBSが欲しい場合は根気よく乗り続ける必要がある。
TBSは強力な武装だが、癖も多く使いこなすには習熟がいる。
■メイン 100mmマシンガン
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武器名
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弾
数
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ダメージ
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ダウン補正値
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リロ
ード
速度
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対拠点
能力
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備考
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100mm マシン ガンA |
30 |
29 タックル には50 |
3発でよろけ、耐ダウン値 低9発、中12発、高15発 でダウン |
7 カウ ント |
× |
1トリガー 3発発射、 最長射程122 |
100mm マシン ガンB |
24 |
14 タックル には50 |
2発でよろけ、耐ダウン値 低6発、中8発、高10発 でダウン |
7 カウ ント |
× |
1トリガー 1発発射、 最長射程122 |
100mm マシン ガンC |
30 |
24 タックル には50 |
3発でよろけ、耐ダウン値 低9発、中12発、高15発 でダウン |
7 カウ ント |
× |
フルオート、 最長射程122 |
A、B、C共に
陸戦型ジムと同性能のマシンガンを装備する。
QDC外しを狙いに行くのであれば、AかCが無難である。
Bは単発のダメージが高いため、削りとして優秀である。
TBS装備時は格闘の融通が利かないので、よろけから
タックルへのコンボを狙いやすいA、Bを選択してみるなど、他の機体とは違う観点で選択するのが良いと思われる。
■サブ 頭部バルカン砲
弾
数
|
ダメ
ージ
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ダウン補正値
|
リロード
速度
|
対拠点
能力
|
備考
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| 24 |
10 |
1発でよろけ、耐ダウン値 低2発、中3発、高3発でダウン |
9カウント |
× |
1トリガー4発発射、 最長射程122 |
ジム等と同様の頭部バルカン砲を装備する。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また動きが止まらないこともこの武装の有利なところだ。
■格闘
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武器名
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ダメージ
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ダウン補正値
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対拠点能力
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備考
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ビーム・ サーベル |
30→32→32 |
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× |
追尾距離64 |
ツイン・ ビーム・ スピア |
タメ小23~、 タメ中75~、 最大タメ119 |
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△ |
チャージ式。 チャージをしている量により、 ダメージ変化、追尾距離64 |
| タックル |
50 |
1発ダウン |
× |
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ビーム・サーベル
格闘モーションはジムのものと似ているが、2段目が斬り払いではなく斬り上げになっている。ただ斬る側の絵的にはそんなに差がなく、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測り易い。
ツイン・ビーム・スピア (TBS)
トリガーをホールドすることでチャージを行い、離すことで5連続の格闘攻撃を繰り出す武装。
発動するとオートで4連続突き→なぎ払いの5連撃を繰り出す。
尚、敵機の捕捉は1~4撃目と5撃目で分かれており、仮に最初の突きが外れた場合でも、その間に距離が格闘距離に入った際などは5撃目で敵に向かっていったりする。
与えるダメージはチャージ量によって変動。MAXまで溜めると119と爆発的な威力が得られるが、即出しすると泣けるぐらい威力が低い。
発生してからの踏み込み速度が通常の格闘より若干早く、入力が遅いタックルに競り勝つ場合も多い。
相手の格闘とかち合った時は、通常と同じくお互いが弾き飛ばされる。
チャージ式があだとなり、タックルの場合も含めて、弾き飛ばしの後はやや不利になってしまう。
チャージ中は、発動するまで移動(ブースト含む)以外の行動が取れなくなり(タックルは入力が受け付けられない)、射撃トリガーを引いた場合はその場で格闘が発動してしまう。
また、ダウンやよろけになる攻撃を受けた場合はチャージがキャンセルされてしまう点にも注意が必要。狙っている敵からの射撃はもとより、流れ弾の被弾にも気を配りたい。
あまりに最大チャージでの発動に固執しすぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といったループに陥りやすい。
チャージの中ほどで発動したり、マシンガンからタックルへのコンボに繋げたりと、攻撃にバリエーションを持たせ相手に行動を読まれない工夫も必要。
威力は高いが発動中の隙も大きく、味方機との連携が非常に重要になってくるだろう。
TBS装備時は正面切って格闘にいくのではなく、スピアをちらつかせての囮や、自分を見ていない敵への闇討ちといった役目が多くなると予想される。
ちなみにTBSでの拠点攻撃も可能。時間はかかるが、ストライカー単独で150~180秒程で破壊可能。タイミングよくMAXまでチャージして、攻撃しよう。
ニューヤークではTBSを使う人も多いようだ。
障害物が多いので闇討ちがやりやすい上、8vs8の解禁によって参加人数が増えた為、乱戦になった所にチャージして攻撃をするとかなりの戦果を上げることが可能。
■セッティング
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セッティング名
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装甲
耐久力
|
旋回速度
|
ダッシュ
性能
|
ダッシュ
距離
|
ジャンプ
性能
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備考
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| 機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
HP 250 |
| 機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
74m |
+2 |
HP 260 |
| 機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
72m |
+2 |
HP 265 |
| 機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
69m |
+1 |
HP 275 |
|
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|
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| ノーマル |
0 |
0(1.02) |
0 |
65m(1.08) |
0(61) |
HP 280 |
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|
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| 装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
63m |
-1 |
HP 285 |
| 装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
60m |
-2 |
HP 292 |
| 装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
57m |
-3 |
HP 300 |
| 装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
55m |
-4 |
HP 310 |
水中では機動力低下
《機動重視》
機動重視2を超えると空中機動性能が格段に改善される。
4でストレスなく動き回れるようになるが、如何せん装甲が削られすぎるので注意。
《装甲重視》
装甲重視4で耐久力が310と非常に高くなるため、長時間前線で粘ることができるようになる。
しかし装甲2以上にした場合、地上ダッシュは体感あまり変わらないものの、ジャンプが目に見えて短くなる。そのため、岩場等の段差に一回で登れなくなってしまう点に注意が必要。
■まとめ
連邦の重装甲型格闘MS。
取得条件や見た目で色々と騒がれていたが、基本性能は良好。
ビーム・サーベル装備時でも、装甲値が高いため
ジム・ライトアーマーとは対極の戦い方が出来る。格闘機の在り方のバリエーションを豊かにする事だろう。
この機体最大の特徴であるTBSは、奇襲や待ち伏せにその真価を発揮する。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体であるので、高い装甲値をさらに上げ、待ち伏せに徹するもよし、機動性能に特化し、上空や背後からの奇襲に重点を置くもよし。
自分が得意とする戦闘スタイルでTBSを使いこなしていけば、武装自体の爆発力を何倍にも高めることが出来るだろう。
■支給(コンプリートまで8900)
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順番
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武器名
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支給パイロットポイント
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| 1 |
セッティング1 |
400 |
| 2 |
セッティング2 |
500 |
| 3 |
100mmマシンガンB |
500 |
| 4 |
セッティング3 |
500 |
| 5 |
セッティング4 |
700 |
| 6 |
100mmマシンガンC |
700 |
| 7 |
セッティング5 |
1000 |
| 8 |
セッティング6 |
1000 |
| 9 |
ツイン・ビーム・スピア |
1200 |
| 10 |
セッティング7 |
1200 |
| 11 |
セッティング8 |
1200 |
最終更新:2009年03月08日 00:38