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キャラクター作成ルール - (2018/02/07 (水) 12:22:24) のソース

*&color(#ffc062){キャラクター作成}
ここではキャラクター作成の詳細を説明する。

***&color(#ffc062){能力基本値配分}
以下の能力値配分タイプから、出力、耐久力、敏捷力、知力、判断力、特殊の6つの能力基本値に数値を割り振る。

-1.一点突破集中型 
18 14 11 10 10 8 
このタイプは得意な行動と苦手な行動がはっきりと分かれている。 
-2.一点突破バランス型 
18 12 12 12 10 8 
このタイプは上の一点突破型配分の変化形である。二番目に得意な能力が一点突破集中型より低いものの、そのぶん弱点のカバーができるだろう。 
-3.二分野特化型 
17 16 11 10 10 8 
このタイプは一点突破型配分に似ているが、初期の段階では最も得意な能力値と二番目に得意な能力値の能力修正値が等しい。成長を見据えた配分だ。 
-4.二分野バランス型 
16 16 12 12 10 8 
このタイプは1つの弱点を抱えているものの、2つの能力値において十分な活躍を見込めるうえ、多くの能力修正値を持っている。最もバランスに優れた能力配分の一つであろう。 
-5.防御バランス型 
16 14 14 12 11 8 
この配分は二分野バランス型をより防御的にしたような配分である。バランスと防御力に優れた能力配分であるものの、突出して得意な分野も存在しないので上級者向けの能力配分である。 

6つの能力値は大まかに下記のようなことを表している。
・&bold(){出力}とは君のロボットがどれくらいの馬力をもっているかを示すものである。剣やドリルなどの武器で直接攻撃する場合、この値が高いと役に立つだろう。頑健防御値を算出する際にも使用される。 
・&bold(){耐久力}とは君のロボットや君自身がどれくらいタフかを示すものである。この数値が高いならば、君のロボットは敵からの攻撃に対して打たれ強くなるだろう。頑健防御値を算出する際にも使用される。 
・&bold(){敏捷力}とは君のロボットや君がどれくらい素早く、小回りがきき、あるいはバランス感覚が優れているのかを示すものである。この数値が高いならば君は素早く攻撃を躱し、射撃攻撃に長けた戦士になるだろう。反応防御値を算出する際にも使用される。  
・&bold(){知力}とは君がどれくらいの知識を有し、どの程度論理的な思考能力を持っているかを示す。また、魔法の知識にも知力に依存する。反応防御値を算出する際にも使用される。 
・&bold(){判断力}とは君がどの程度の思慮や分別、あるいは直感を持ち合わせているかを示す。この数値が高いならば君の知覚能力や感応能力が高くなるだろう。意志防御値を算出する際にも使用される。 
・&bold(){特殊}とは上記5つの能力値に当てはまらない能力全てを内包する。気合や愛、あるいはもっと非常識な力でパワーアップするロボットは数多く存在する。それら全ての力の高さを便宜的にこの能力値の数値として表す。意志防御値を算出する際にも使用される。

***&color(#ffc062){ロールクラス選択}
ロールクラスとは君のロボットが戦場でどのような役割を果たすのかを表している。 
ロールクラスは防衛役、撃破役、回復役、制御役の4種類に分類される。 
例えばロールクラスのコマンドは武器の扱いに長けた撃破役であり、ストラテジストは多数のモブを処理することに長けた制御役である。 
それぞれの役割を簡潔に説明すると以下のようになる。 
 
- &bold(){防衛役}
味方を守ることに特化している。主に敵の命中値を下げたり、敵を自分に釘付けにすることにより味方の被害を抑えるように立ち回ることだろう。 
- &bold(){撃破役}
敵に対して大ダメージを与えることに特化している。攻撃こそ最大の防御という言葉もある通り、敵の迅速な殲滅は味方の被害を最小限に抑えることになるだろう。 
- &bold(){回復役} 
味方を修理し回復することができる数少ない役割だ。回復役がいるといないとでは君たち一行の生存率は格段に変わるだろう。 
- &bold(){制御役} 
多数の敵に対してダメージを与えることに特化している。制御役が行なう範囲攻撃は群がる敵を一掃することだろう。 
 
また、君のレベルが上がると君が選んだロールクラスに応じて固有のクラス特徴による利益を得ていくことになる。
 
***&color(#ffc062){マシンクラス選択}
マシンクラスとは君のロボットがどのような出自を持つか、どのような特徴を持っているのかを表している。 
同じ巨大ロボットといっても、『装甲騎兵ボトムズ』のATと『マジンカイザーSKL』のマジンカイザーSKLでは随分とイメージが異なるだろう。 
マシンクラスはこのような巨大ロボットのジャンルを規定するものである。 
例えばインダストリアルというクラスは工業製品として作られた巨大ロボットを表現したクラスである。このクラスを選択したならば、君のロボットはビームライフルやビームサーベルを用い、主に敏捷力を用いて戦うことになるだろう。 
あるいはスーパーというクラスは世界で一機のスーパーロボットを表現したクラスである。このクラスを選択したならば君のロボットは不落の鉄の城となり、高い出力を活かした強力なエネルギー放射で敵を焼き尽くすだろう。 
また、君が選んだマシンクラスにより能力基本値にボーナスが与えられる。
更にデフォルトの精神コマンドと移動力が決定される。 

君がどのようなロボットに乗り、どのような活躍をしたいのか。そのイメージに合致するようなマシンクラスを選ぶといいだろう。 

***&color(#ffc062){パワー選択} 
パワー(POWER)とは君が使うことのできる攻撃方法や能力、そして精神コマンド(これもパワーだ)などである。 
パワーは君が使用を宣言することによって効果を発動する能力の総称と言っていいだろう。 
1レベルの時点で、マシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ、1日毎攻撃パワーを1つ、精神コマンドを1つを取得する。
更に、ロールクラスで指定されたクラス特徴のパワーを全て(複数あることもある)得る。

***&color(#ffc062){特技取得} 
特技(FEAT)とは原則として君の持つ能力の中で発動に宣言を必要とせず、常時君に利益を与えるものを言う。 
君は1レベルの時点で自身の選択したマシンクラスで指定された1つのボーナス特技を取得し、任意でもう1つの特技を得る。
特技はクラスに関わらず取得できる特技と、クラス専用の特技がある。
また、違うクラスの力を得られるマルチクラス特技も存在する。
マルチクラス特技を取得すると、君はそのクラスの一員と見なされ、マルチクラスで選んだクラスの専用特技や能力開放を得ることができるようになる。

***&color(#ffc062){技能習熟} 
技能(SKILL)は君や君のロボットがどのような分野に精通しているかを表す。 
例えば電子戦が得意ならば<情報技術>、武道家や兵士ならば<生身戦闘>を取得しているだろう。 
君はロールクラスとマシンクラスで指定された技能の選択肢の中から、それぞれのクラスで指定された個数の技能に習熟する。 
例えばスーパーのマシンクラスを選んだならば<力業>、<威圧>、<サバイバル>、<軽業>、<説得>の5つの技能が選択肢として存在し、この中から1つの技能に習熟する。 
更に君が選んだロールクラスからも同様に技能に習熟すること。
取得できる技能と取得できる個数はクラスによって異なるので、詳しくはクラスのデータを参照のこと。 

***&color(#ffc062){装備品の購入} 
君は15点の財産ポイントで装備を買い揃える。
君のマシンには初期状態で右手、左手、オプション、特殊武装、装甲、コクピットの6つのスロットが存在する。 
このスロットに武器、盾、特殊武装、装甲、コクピットなどを装備していく。 
具体的な装備品があるのかはアイテムのページを参照すること。
以下に各スロットの説明をする。
- &bold(){右手スロット、左手スロット} 
右手スロット、左手スロットには、君が選択したクラスによって装備可能となった武器または盾を装備できる。 
武器は片手用と両手用が存在し、片手用の武器は右手スロットか左手スロットの片方を占め、両手用の武器は右手と左手の両方のスロットを占める。 
なお利き手のような概念は存在しないので、武器や盾を右手スロットに装備しようが左手スロットに装備しようが効果は変わらない。 
- &bold(){オプションスロット}
オプションスロットは、肩のキャノンや腹部に搭載されたビーム砲など手以外の部分に装備する武装である。 
1レベルの時点でこのスロットに装備できる武器を持つクラスは稀である。 
もしこのスロットに装備をしたければ、ほとんどの場合特技を取得しなければならないだろう。 
- &bold(){特殊武装スロット}
特殊武装スロットには特殊武装を装備できる。 
特殊武装とは、君のロボットを君のロボットたらしめる大きな特徴の一つを表している。 
例えばスーパーのクラスが装備できる「スーパージェネレーター」は無限のエネルギーを生み出す動力炉を表していたり、インダストリアルのクラスが装備できる「兵装誘導ユニット」は脳波によってコントロールされる兵器を運用するためのシステムを表していたりという具合だ。 
特殊武装スロットには君がマシンクラスによって指定された装備可能な特殊武装を装備することができる。 
選んだ特殊武装によりさまざまな利益を得られるので、よく考えて選択するといいだろう。 
- &bold(){装甲スロット}
装甲スロットには君がマシンクラスによって装備可能となった装甲を装備することができる。 
装甲は"重装甲"と"軽装甲"の2種類に分類される。 
軽装甲は機体そのものの運動性を活かして敵の攻撃を受け流すことを想定して設計された装甲であり、装甲そのもののACは低いが君のACに【敏捷力】と【知力】のどちらか高い方を加えることができる。 
重装甲は装甲自体の厚さを活かして敵の攻撃を受け流すことを想定している。装甲そのもののACが高い一方で、ACには一切の能力修正値は加算されない。(習熟ボーナスは軽装甲、重装甲の両方に適用される) 
- &bold(){コクピットスロット} 
コクピットスロットはコクピットを装備するためのスロットである。 
現在コクピットスロットに装備できるアイテムは「通常コクピット」と「AIシステム」の2種類しかなく、1レベルの時点では効果は変わらない。 
これは君のロボットのパイロットが人間であるか電子頭脳であるかを示すためだけのものである。 
君がロールしたいロボットの雰囲気で選んでしまって良いだろう。  
 
***&color(#ffc062){ステータス算出} 
上記全てを選択したならばステータス算出を行なう。
- &bold(){能力修正値の算出}
能力修正値はこのゲームでもっとも重要な値だ。
特定の能力値で判定を行なう際、出目に足す修正値であり、能力基本値から算出される。
能力修正値は【出力】や【敏捷力】のように【 】の中に能力値が書かれた形で表記される。
能力修正値は以下のように算出される。

&bold(){(能力基本値-10)/2 ※端数切り下げ}

例えば出力基本値が19であるなら【出力】の修正値は4となる。
一方で能力基本値が10未満の場合、修正値はマイナスになる。例えば知力基本値が9ならば、【知力】の修正値は-1である。(端数をより小さい整数に切り下げる)

- &bold(){防御値の算出}
このゲームにはAC、頑健、反応、意志の4つの防御値がある。
防御値は攻撃の命中ロールの目標値で、自身の攻撃が目標の防御値以上(同値含む)ならば攻撃がヒットする。
なお、どの防御値を狙うのかは用いるパワーにより異なる。
4つの防御値を簡単に説明する。

&bold(){&color(#ffc062){AC}}
ACとはアーマー・クラスの略である。ACは通常の物理攻撃や射撃攻撃に対してどの程度反応し、ダメージを受けずに済むかの指標である。 
ACの高さはどの程度攻撃を受け流せる厚い装甲を持っているか、あるいはどの程度敵の物理攻撃を受け流せるかを表しているのである。 
ACは重装甲を装備している場合は以下の式で算出される。
&bold(){10+装甲ボーナス+習熟ボーナス}
軽装甲を装備している、あるいは装甲を装備していない場合は以下の式により算出される。

&bold(){10+装甲ボーナス+(【敏捷力】または【知力】の高い方)+習熟ボーナス}

習熟ボーナスはレベル1の時点では2であり、レベルアップに伴い自動に上がっていく。詳しくは自身の選択したロールクラスを参照すること。
また、盾を装備しているならばACに盾ボーナスが加算される。

&bold(){&color(#ffc062){頑健}}
頑健とは君や君のロボットがどの程度頑丈かという指標である。 
この防御値が高い場合、君のロボットは腐食に強かったり、毒ガスに対してパイロットを守る機能が優れていたりするのであろう。 
頑健は以下の式で算出される。

&bold(){10+(【出力】または【耐久力】の高い方)+習熟ボーナス}

&bold(){&color(#ffc062){反応}}
反応とは君のロボットや君自身が咄嗟にどれほど回避行動が取れるかという指標である。 
この防御値が高い場合、特殊なビームや火炎放射などの攻撃を回避しやすくなるだろう。 
反応は以下の式で算出される。

&bold(){10+(【敏捷力】または【知力】の高い方)+習熟ボーナス}

また、盾を装備しているならば反応に盾ボーナスが加算される。

&bold(){&color(#ffc062){意志}}
意志とはパイロット自身への精神攻撃の耐性がどれほどあるかの指標である。 
この防御値が高い場合、幻惑効果や支配効果のある攻撃を受けにくくなるだろう。 
意志は以下の式で算出される。

&bold(){10+(【判断力】または【特殊】の高い方)+習熟ボーナス}

- &bold(){hp、回復力、回復力値などの算出}
&bold(){&color(#ffc062){hp}}
hpとはヒット・ポイントの略で、君のマシンがどれだけ攻撃に耐えられるかを表している。
hpは以下のように算出される。

&bold(){耐久力基本値+ロールクラス初期hp+マシンクラス初期hp}

レベルが上がり、耐久力基本値が上がった場合hpも基本値に合わせて上昇させること。

&bold(){&color(#ffc062){回復力、回復力値}}
&bold(){回復力}(あるいは回復力使用回数と呼ばれるもの)は、大雑把に言えば君が1日の間にhpを回復できる上限回数である。 
君は回復力を消費して回復役のパワーによってhpを回復したり、あるいは小休憩中に回復力を消費することにより最大hpの1/4を回復することができる。 
この最大hpの1/4を&bold(){回復力値}と呼ぶ。回復力、回復力値は以下の式で算出される。

&bold(){回復力(回復力使用回数):【耐久力】+ロールクラス回復力+マシンクラス回復力} 
&bold(){回復力値:最大hp/4 ※端数切り下げ}

なお、レベルが上がり【耐久力】が上昇した場合、回復力もそれに応じて上昇させること。

&bold(){&color(#ffc062){移動力}}
移動力はマシンクラスにより決定される。
移動力の数値は、君が1回の移動アクションで何マス移動できるかということを表している。
もし君が一部の重装甲を装備しているなら、移動力にペナルティを受けてしまう。
移動力は以下の式で算出される。

&bold(){マシンクラスの移動力+装甲によるペナルティ} 

&bold(){&color(#ffc062){マシンのサイズ}}
マシンのサイズは小さい順にS、M、L、LLの4段階に分かれており、ほとんどのマシンがSかMのサイズに属する。
SとMの機体は1×1マスを占め、LとLLの機体は2×2マスを占める。
サイズはマシンクラスにより決定される。

***&color(#ffc062){キャラクターの名前、設定、得意or苦手なこと}
ロール支援システムの一環として、君はキャラクターの得意なことと苦手なことを1つずつデータとして持つことができる。
君がセッション中に「得意なことで活躍した」または「苦手なことで自身やパーティに対して不利益な行動を行った」場合、GMはそのPLにヒーローポイントを1点渡すことができる。
PLはヒーローポイントを消費することで、戦闘中の命中ロールの振り直しや追加のアクションの獲得などを行なうことができる。

その他は好きに決めるといい!