MF1メモ

【プレイ環境】

PS2では四大大会等でフリーズが発生する。
  • 初代PS
  • PS2薄型(型番SCPH-90000)
  • PS3
  • エミュレータ
これらの環境ではフリーズは確認されていない。

【PS2でフリーズする大会まとめ】
グレードE
6月2週 わかば杯
9月1週 コオロギ杯
12月2週 もみの木杯
2月2週 グレードE選抜冬

グレードD
6月1週 トロカチン杯
9月1週 バイアシン杯
12月1週 バリーズ記念冬
3月2週 アルタビスタ記念春

グレードC
5月2週 グレードC選抜春
11月3週 グレードC選抜秋
1月1週 空走丸特別杯

グレードB
11月3週 グレードB選抜秋
1月4週 トロカチン特別杯

グレードA
1月2週 ラロックス杯

グレードS
5月3週 マスターズ・オブ・ブリーディング
2月1週 オールスター・バトル

【効率的な育成】

  • 基本
まずは忠誠度(恐れ度+甘え度)を上げる。表示上は100が上限だが、実際は200(恐れ度100+甘え度100)まで上がる。
理想的にはカララギマンゴー100個(つづらさそり粉はマンゴー10個分)だが、ホッカイマムシ10個で恐れ度だけ上げても十分。
甘え度は普通に育ててちゃんと褒めていれば勝手に上がる。

ファームと街を往復するごとに恐れ度が+5される(50まで)ので、節約になる(マムシorさそり粉5個でよくなる)。
ただしストレスも大幅に溜まるので冬美草2個でケアは忘れずに。
移植版では往復で20までしか上がらなくなったが、ロード時間が爆速なので手軽に上げやすくなった。

超スパルタでも毎週冬美草を与えれば寿命には響かない。
あとはこまめに香り餅(甘え度+2)を与え、大会に積極的に出して褒めまくればすぐに普通になるはず。
ゲーム開始直後でそこまで極端なことは出来ない場合、疲労回復には餅の代わりにマンゴー(疲労-10、恐れ度甘え度+1)を与える手もある。

育成の基本ローテは毎週餅を1つ食べながら重仕事+第2週に(不真面目な場合は4週にも)冬美草を食べさせると効率よくストレス解消可能。
修行は第1週から。エサを毎回食べるため。
帰ってきたら餅2つ、冬美草1つでほぼ全快(小屋を最大にしていれば草は不要)。
寿命消費基準だと軽仕事はおすすめできない。アイテム投与で常に・ほぼ完全に体調は整えられ余計な寿命消費を避けやすいため、上昇量1倍/週でしか上げられない軽仕事は能力アップ目的だと効率が悪い。ちなみに、修行なら1.6倍/週、重仕事2倍/週の効率で上げられる。
MF1のニクもどきは食べるだけで寿命が+1されるスーパーアイテム。
資金が安定次第、欠かさず食べさせるようにする。

  • 延命アイテム(モモ・卵)をガンガンあげて育てるのなら、どんどん修行を利用
寿命は減りやすくお金もかかるがとにかく楽。ただし育成方針が「厳しい」寄りのうちはストレスが溜まるので避けたい。
帰宅後の疲労ストレスのケアは忘れずに。餅(草)投与。
ただし「技を覚え残しているが、能力が足りず覚えられない」状況では叱っても叱らなくても忠誠度が下がるので注意。
修行に出す場合、小屋最大なら4週終了時の残りストレスは月頭の肉で全快するため、月頭開始で修業後に肉を与えるなら草はまったく必要ない。
小屋最大、ひかり石を持っているという条件なら肉は食べられないが月跨ぎ修行の寿命消費が1週減り、肉を食べた場合と寿命的な差が実質ないため修業開始を第1週にこだわる必要は特にない。
ただしこの場合帰った後ストレスが全快しないので場合によって草が必要。

  • 延命アイテムは利用しない、もしくは制限しながら育成するなら重仕事をメインに育成
丈夫さ・命中は重仕事が存在しないので重点的に上げるならお金はかかるが修行になってくる。(トロカチンを使うことをいとわないなら命中はあまり気にしなくていい)
ただし賢さが大きく上がるが丈夫さが下がる郵便配達は要注意である。賢さも修行メインで上げてしまっても良い。

割り切って丈夫さ1でかしこさカンストを目指してから丈夫さを上げることで丈夫さ減少をノーリスクに変えることもできるが、育成中に大会出場→被弾はまず間違いなく死亡するので注意。(丈夫さ1はEのモンスターから被弾してもカンストダメージを受ける)

トロカチン(EX)は非常に有用。1週あたり(週経過と別に)寿命2週消費と引き換えにちからと命中が+20という効果。トロカチンでもEXでも合計+20/週と寿命基準の効率は変わらない。
効果は4週持続し、修行・仕事で能力が上がる(下がる)場合にリザルトにも反映される。まず間違いなく4週分全て修行・仕事を行うと思うが、能力が変化しない行動で週経過した場合は能力上昇効果・トロカチンによる寿命減少効果は発生せず持続週数のみカウントされる。
たとえ力と命中の適性が最大でも安定した効果を得られるため使用を考えてもいい。使うタイミングは選ばないがカンスト後に技習得のための修行が必要になるなど無駄にならないようには注意したい。(一応重仕事で下げることはできるが)

(ちから命中に限ったことではないため単純比較はできないが)
正確には、重仕事・適正が大D小Cまたは大C小D以上なら潜在能力・忠誠度・成長段階が高水準なら乱数次第で週当たりの寿命消費に対する上昇量はトロカチン(EX)の効果を上回ることは可能。ただし、いかんせん安定はしない。両方の適正がBでやっとある程度安定して平均+20以上/週が見込める程度なので、いつでも安定して高効率で上げられるトロカチン(EX)はチートアイテムである。

適性があまりにも低い場合はドーピングに頼るのも手である。
寿命が尽きる直前に大量にドーピングし、黄金モモで延命して調整すると実質ノーリスクである。
ただし賢さだけはドーピングできないので、どうあがいても自力で上げなければならない。

なお、残り寿命1ヶ月になると忠誠度が高かろうと仕事が殆ど成功しなくなる。
とはいえ成長型によっては意外と粘ったりするので、いつ死んでも困らないようにセーブはこまめに行うべき。

【寿命について】

  • 寿命は乱数
基本的にモンスターはなにもしなければ6年ぐらい生きる。
しかし、MF1は合体でもCD再生でも、市場で貰うモンスターですら寿命に必ず補正がつく。
しかも補正は毎回完全にランダムであり、最短と最長で100週差という大きな振れ幅。
なので長寿とか短命種と言っても余りあてにならない。極端な話だが、下記分類より長寿種で補正0週と短命のドラゴンで補正+100週だと寿命が変わらないことがわかる。
補正のつき方にしても、合体でも合体毎に補正が変わり、同じCDから再生したものでも再生する度に補正が変わる、
市場産すら貰うたびに補正が異なるため、MF2のように正確に寿命を計算することは難しい。
一応、攻略本などで掲載されているものでは、

長寿【約300週】
ワーム・プラント・ヘンガー・ラウー
普通【約280週】
ディノ・ゴーレム・ライガー・ゲル・スエゾー・ハム・ニャー・ゴースト
短い【約250週】
ピクシー・ガリ・モノリス・ナーガ・マジン・ラクガキ・ディスク
超短い【約200週】
ドラゴン

あくまでも目安として。

実測データと比較すると、上記データは振れ幅の最低値を示している。
つまり、上記の数字を基準値とするならそこから0~+100週までのいずれか補正がつくことになる。
基準値を最低値ではなく寿命補正値が±50週となるような平均値とするなら、以下の形になる。

350週
ワーム・プラント・ヘンガー・ラウー
340週
スエゾー
330週
ディノ・ゴーレム・ライガー・ゲル・ニャー・ゴースト
310週
ハム
300週
ピクシー・ガリ・モノリス・ナーガ・マジン・ラクガキ・ディスク
250週
ドラゴン

攻略本との細かい差異としては、スエゾーは普通枠より若干寿命が長めでハムは逆に若干短め。
また、1では混血のサブ側の血が一切寿命に影響しない。
ディノ種のモンスターならすべて330週、プラント種ならすべて350週、といった具合。

  • 毎回ニクもどき(寿命+1)をあげる
  • 冒険や修行迷子で浦島効果(疲労などによる寿命-計算はされず、経過日数のみカウントされる)
などで軽く7歳までは伸びる。
ただ、MF1では年齢はモデルの変化の基準(生物としての成長表現)以上の効果はないため、冒険・迷子のただ年齢を重ねるだけの行為に深い意味はない。
  • ホリィの見立て(今が大事または勝負の分かれ目)は残寿命180週未満になったタイミングでの発言であってピークとは必ずしも一致しない。同モンスターでは1回のみ、モンスターがファームにいる場合に週頭で発言。
  • 成長ピークは残寿命/元の寿命で計算した「寿命の割合」と成長パターン(早熟、普通、晩成など)で決まる。
  • モモ等で残寿命を増やすと計算の結果ピーク前まで戻ってしまう場合がある。アイテムの制限があったり、ピークに絞って延命・育成したい場合は注意。
  • 短命かつ寿命補正で極低い値を引くようなことがなければ、ピーク丸々黄金モモの恩恵を受けられる。
  • 卵カブリを与えた場合は忠誠度が下がってしまうため、能力上昇が鈍ってしまう。1個与えて忠誠度100でも内部的には100/200なためケアを怠ると最大限の効果は得られない。
  • また保持できる残り寿命は最大400週で、これを超えた分は切り捨てられてしまう。減らした後つぎ足す分には問題ないので小分けに与えていくのが無難。
  • ただ、MF2と違い成長段階による能力値上昇(確率)はそれほど大きくなく忠誠度(主に恐れ度)によっても能力上昇の確率を上げられるため、そこまでシビアにピークに合わせた延命・育成をする必要はない。



【疲労・ストレス】

  • 重仕事で変動する数値は疲労+33、ストレス+8
  • 修行で変動する数値は(1週あたり)疲労+17、ストレス+4
  • 軽仕事で変動する数値は疲労+18、ストレス+3
  • 休養で変動する数値は疲労-55、ストレス-8
  • 忠誠度200になると毎週ストレス-2
  • 小屋最大によるストレス軽減(数値不明、月頭のみ?)
  • 毎週ストレス-2は小屋最大時の機能、忠誠は無関係

疲労+ストレスx2≧80になると週経過にプラスして1週分余計に寿命消費
疲労+ストレスx2≧120になると週経過にプラスして2週分余計に寿命消費
これ以上に寿命を消費する場合もある。
コメントが「だいぶ疲れている(疲労度61~79)」でもストレスが低ければ寿命の減りは変化しない。
たとえば餅→重仕事→何も与えず大会(優勝)の場合、疲労度は64でだいぶ疲れているになるがストレスは0で寿命も問題ない。

ストレス0の状態で疲労だけが高い場合の寿命が余計に減る疲労の範囲は80以上
疲労0の状態でストレスだけが高い場合の寿命が余計に減るストレスの範囲は40以上

修行はどんなに体調万全で出発しても、4週目に数値がオーバーしてしまうため1週分余計に寿命を消費してしまう。
小屋に加えてひかり石も利用してストレスを消しつつ月跨ぎ修行をすると肉は食べられないが修行自体は寿命-4にできる。ただし、月初めに修行に出し肉もどきを与える場合と比べて寿命の面では差し引き0なのでエサの費用が浮く以上の意味はないし、月初めに来るかもしれない修行の割引を受け取れなくなるので連続で修行する場合にどちらがいいかは要検討。


【合体について】


○合体結果
モンスター1(種族A×B)とモンスター2(種族C×D)を合体させた場合に誕生するモンスターは
A×C、A×D、B×C、B×D、C×A、C×B、D×A、D×B
の8パターンである。
つまり合体に使った種族(A×BとC×D)は誕生しない。
ただし、AとCが同じ種の場合などA×DやC×Bとして結果的に同じ種族になることはある。
複雑な合体でも合体後のモンスターは、今が何月何週かと合体に使うモンスターの残寿命で決まっていてベースを入れ替える以外では結果は変わらない。
例えば、ある週にベースモンスター1(種族A×B)とモンスター2(種族C×D)で合体させた場合、確実にモンスター(種族A×C)が誕生する。ベースモンスターを2にして入れ替えた場合はモンスター(種族C×A)が生まれるがBやDが混ざることはないということ。
継承する技は同一週でも毎回変化する。
なので納得のいく種族になる週を見つけてからその週で技を厳選すれば、
種族と技を両立させることができる。

○潜在能力
以下の計算式で潜在能力が決まる。
  • (モンスターAの潜在能力+モンスターBの潜在能力)/2+α
αの値は合体相性が良いなら+10、普通なら+5、悪いなら+2
種族指定以外のCDから再生したものは一律潜在能力100。
指定の場合は基本110、最大で125まである。後述のバグに注意。

○潜在能力のバグ
潜在能力を上げすぎると、成長のピーク時に能力が全く上がらなくなるバグが発生することがあるので注意。潜在能力を下げたい場合は、潜在能力の低いモンスターと相性の悪い合体で調整しよう。MFPのログによればバグ予防のため潜在能力値は130程度にすべきとのことだが、125や120ほどでも役立たず発生の報告例があるため詳細は不明。
(おそらく、種族指定CDであることに気づかなかったパターンだと思われる)
最悪、ドーピングで寿命を削ってピークを無理やり終わらせる手もある。
そもそも合体で作ったモンスターを必要以上に合体に再利用しなければ防げるバグではある。

ステータスと技

合体後のステータスは、能力別に「2体の合計値」「合計値を16で割った余り」「相性」によってボーナスがかかる。
相性悪かつ、合計値を16で割った余りが15のとき、継承率が最大の30%になる。
仕事での能力ダウン(4固定)や、ドーピングでの増減(±10)で調整するのがコツ。
ちなみに相性が良い・普通の場合でも余り15で継承率が最大になるが、10%止まりである。
16で割り切れると継承率が0になるが、あくまで上乗せなので基本値より低くなることはない。
メインが同じ種同士の合体は基本的に相性が悪くなる、育てたい種2体を微調整し合体し生まれた個体を本育成すると色々楽になる。

技については、サブ種族同士の相性が良いほど多く引き継げる(工房でのセリフではわからない)。
サブの???(レアモン)はメインと同じ扱い。
結果がディノ系になる場合を除き、メインが同じモンスターからしか技を引き継ぐことはできない。
(2における「すり替え合体」は原則できないものと思ってよい)

【隠し種族】

合体による誕生をさせて初めて円盤石再生が解放される。
通常種のレアモンスター(sub???の種)と同様、CDのトラック・秒数が完全に一致した場合にその種が選ばれるため、あらかじめ決められたCD・ゲームじゃないとまず再生されない。もちろん、偶然トラック・同じ秒数だった場合、再生されることはある。

  • ドラゴン
1.4月4週の「チャレンジ杯(グレードB)」で優勝する。(1度優勝するだけでいい)
2.7月中にグレードAのモンスター育成時(週頭にファームにいる必要はある)に8月の「協会特別招待試合 夏 杯」の知らせを受ける。
3.8月4週の「協会特別招待試合(グレードA)」にて優勝し「ドラゴンの牙」を手に入れる。
4.ティラノパープル(ディノ×ナーガ)とスティンガー(ナーガ×ディノ)(順不同)を、隠し味として「ドラゴンの牙」を使用し合体。
※バグとして合体直後に冬眠すると隠し味の能力アップ効果が無効になるため、すぐに育成しない場合も一度ファームに連れて行った方がいい

  • マジン
1.グレードCのモンスター育成中1月2週を迎えた時(初回のみ人気40以上)に誘われるセキトバへの探検に出発する。
2.「古の鏡」を入手する。
3.純血のガリと純血のモノリス(順不同)を「古の鏡」を隠し味として合体。
※特別招待試合の優勝は上記ガリ×モノリスの情報を教えてくれるだけなので当該大会に出場・優勝の必要はない
※バグとして合体直後に冬眠すると隠し味の能力アップ効果が無効になるため、すぐに育成しない場合も一度ファームに連れて行った方がいい

1.グレードCのモンスター育成中10月2週を迎えた時(1度はセキトバへの探検に行ったことがある必要がある)に誘われるレマへの探検に出発する。
2.「土偶の手足パーツ4種」を入手する。(右手・左手・右足・左足)
一度に集まらない場合がほとんどだと思うので何度も足を運び全て手に入れる。(途中で全て売ったり捨てたりせず最低1種類1個は持っている必要がある)
3.1月中にグレードAのモンスター育成時(週頭にファームにいる必要はある)に2月の「協会特別招待試合 冬 杯」の知らせを受ける。
4.2月4週の「協会特別招待試合」に優勝し、「土偶」を入手(優勝賞品「土偶の頭」とともに組み立ててもらうため手足はアイテムからなくなる)。
大会出場時点でアイテムが満杯で「土偶の頭」入手時にいずれかのパーツを代わりに捨ててしまうと「土偶」を組み立ててもらうイベントは発生しない。
5.かしこさ500以上のモンスターでレマへ探検に出発。交差点を左→右→右→右→下と進み石碑に到達し、解読させる。(解読したモンスターにヘンガーマークがつく)
6.ヘンガーマークのついたモンスターを、「土偶」を隠し味として合体に使用。ベースかどうか・相手は関係ない
※マジンを開放済みなら、ガトリングブロー(マジン×ヘンガー)を再生できるため、ガトリングブローを合体に使いヘンガー種ができればそれでも解放できる。
以降、円盤石再生から直接ヘンガー種を入手することができる。
(テクノドラゴン(ドラゴン×ヘンガー)は円盤石再生できるデータが存在しないため不可)
※バグとして合体直後に冬眠すると隠し味の能力アップ効果が無効になるため、すぐに育成しない場合も一度ファームに連れて行った方がいい

1.ニャーニャー人形が1025年4月にショップに追加される。
2.隠し味として「ニャーニャー人形」を使い合体する。(モンスターはなんでもいい)
※隠し味効果自体低いためそこまでバグ警戒はしなくていい

1.グレードCのモンスター育成中7月2週を迎えた時に誘われるカララギへの探検に出発する。
2.「マジックバナナ」を入手する。
3.超溺愛同士を「マジックバナナ」を隠し味として合体。("甘え度が高い"ではなく"超溺愛"である必要がある)
※隠し味効果自体低いためそこまでバグ警戒はしなくていい

1.モンスターが死亡する。(死亡原因・葬式の有無は不問)
2.15週以内に大会に出る。(新しいモンスター以外は1.の次週以降である必要がある)
3.大会後、低確率でドクロマークがつく。(ついた場合イベントがあるため"見逃し"はない)
4.ドクロマークのついたモンスターを合体に使用。ベースかどうか・相手は関係ない

  • ラクガキ
1.純血モノリスの人気を80以上にする。
2.下位グレードの大会に出て人気を65以下に下げる。
3.大会直後、種族が「ラクガキモノ」に変化。(次週に落書きの発見イベント)
4.「ラクガキモノ」を合体に使用。ベースかどうか・相手は関係ない
※週頭を人気80以上のモンスターで迎え、その週のうちに街へ行き育成モンスターを純血モノリスに変え大会へ出場、大会後人気が65以下でもラクガキモノに変化する。
(ただし、新しいモノリスの場合は不可。前週以前に1回以上ファームへ連れて行ったことのあるモノリスである必要がある。)

  • ディスク
円盤石再生自体は最初から解放済み。
ヴィゴールまたはタイヤンは円盤石再生にて入手。
ディスクは円盤石再生不可。
ディスクはヴィゴールまたはタイヤン(またはディスク)を使った合体で入手。

小ネタ

【忠誠度】
表示上では100までだが実値は恐れ度+100、甘え度+100で合計200。
0歳0ヶ月でもカララギマンゴー100個与えると最大値。
忠誠度の低いモンスター連れてファーム→街と移動すると恐れ度+5、甘え度-5、ストレス+10。
恐れ度か甘え度どちらかが50を超えるとこの変化は発生しない。
恐れ度50までこれで上げてしまった場合のストレスはまさかの限界値である100到達。
忠誠度の表示が0から上がってることに気づいてラッキーと往復させていたりすると、育成開始即逃亡が十分あり得る。
もちろん体調値もオーバーしまくりで寿命もx5ほどの消耗状態になっているので絶対に避けなければならない。
ただし、最後に草x2を与えれば問題ない。あるいは草x1→大会でも。

【技】
  • 修得条件
技を修得する条件能力値(その修行地で上がる能力)、忠誠度(最大200)、1~100までの乱数
この3つの合計が300以上で下位技修得、500以上で上位技修得
  • 下位技がいらない場合→合体で上位技だけを遺伝させる

【大会】
出場すると寿命が-2ぐらい?とりあえず減る。
Sランク公式戦は1度でも勝っていれば2体目以降は公式戦無しでSランク昇格後そのまま4大大会に出場可能。

大会出場週の寿命消費は週経過と合わせて最低3週
大会で優勝した場合は疲労+30、ストレス-60
順位が下がると疲労が上乗せされ解消するストレスの量が少なくなる

被KO時のケガ・死亡判定
疲労+オーバーキル値(※)=k
ケガ:100<k<150
死亡:150≦k

※オーバーキル値=KO負けした時に余計に受けたダメージ
例:残りライフが100で150のダメージを受けた場合150-100=50で
この50がオーバーキル値となる

疲労0でも最大ライフがどれだけあっても150以上オーバーキルされるとどんなモンスターでも即死
丈夫さを軽視した場合の高ランク大会でのKO負けは即死とほとんど同義
2の計算式と比較すると圧倒的に事故死しやすい

丈夫さを1まで下げるとランクEの大会でも999ダメージ食らうことがある

2と違って対戦相手のステータスの水準が基本的に低いため、回避やライフが特に高い相手以外には極端な育成不足でない限り苦戦することはないと思うが、各ランクにボス格というべき他の出場モンスターにほぼ負けることがないモンスターがいる。これらの存在により、高ランクの公式戦(出場モンスターが多い大会)でもほぼ間違いなく全勝or1敗での優勝決定戦で勝利しないと優勝できない。

【探検】
疲労+70、ストレス+10。
ただし、週経過や遭難時の捜索含め寿命消費が完全に0で、帰宅時に寿命が一切変化しないため
帰ってきて即餅草で全快させれば寿命的なロスはまったく無い。探検を受けた段階から一切寿命が変化せずに疲労とストレスが増え月日が経過しただけ。
探検前週に重仕事をさせてそのまま冒険に行った場合でも、疲労がMAXの100に到達しコメントも無理させすぎになってしまい一見まずいのだが
そのコメントが出た週に入った時寿命はまったく減っていないので安心して餅草で全快させよう。
探検に寿命的な損が存在しないため、メインモンスターで気軽に行っても構わない。

探検お誘い条件について。
一度も探検に行ってない場合、1月2週にランクC以上、人気40以上のモンスターがいることでセキトバに行けるようになり、
その後は1月(セキトバ)、7月(カララギ)、10月(レマ)の各第2週にお誘いが来るようになる。
2体目以降はランクC以上であれば、人気が30~40未満でも探検に行くできるようになる。
普通にDランク公式戦までクリアできれば人気は付いてくるので問題なしみたいなもの。
賢さは600程度はないとよく迷子になるわ、モノ拾ってこないわで悲惨なので探検するなら賢さ600は確保したい。
モモ入手には賢さ600必須。カブリは400ぐらいでも取れる。
黄金モモ、卵カブリは1体のモンスターにつき1つずつしか入手できない。
2とは逆で、1体のモンスターに与えられる数に制限はないが入手できる数に制限がある。
メインの育成モンスターへ与えるために複数手に入れたい場合、その数だけ探検用モンスターを育てる必要がある。

黄金モモは寿命+50、卵カブリは寿命+25。
ただし卵カブリには忠誠度-100(恐れ度&甘え度-50)という強烈なペナルティがある。
3個以上まとめて投与したり、誕生直後に与えるなどして対策を。いずれにせよ寿命400週カンストには注意。


【改築イベント】
  • 5月4週
  • 必要なお金とランク
【家】
1回目→2000G、2段、アイテム上限10
2回目→4000G、3段、アイテム上限12
3回目→8000G、4段、アイテム上限14
4回目→12000G、6段 アイテム上限16

【小屋】
1回目→2500G、2段
2回目→12000G、6段、小屋破壊不可、毎週ストレス-2

【ラクガキ】
ラクガキモノと合体相手の忠誠度の合計値によって、合体時ラクガキになるか、ラクガキツーになるかかわるらしい
ファーム・街の行き来による忠誠度変動の仕様による?冬眠時と復活時でステータス上の忠誠度の違いがありボーダーライン付近ギリギリは難しいが96以下でラクガキツー、97以上でラクガキになると思われる。(忠誠度を固定して調査)
通常の方法でのラクガキモノなら忠誠度は高くなっていると思われるためラクガキが生まれやすい。そこからラクガキツーにしたい場合はアルタケーキやホッカイマムシ・じゃがもどきで忠誠度を下げるといい。

【羽化】
6月3週、ワーム種育成中、ランクC以下で休養させる。
6月4週を迎えた時に3歳である、疲労0、ストレス30以下、忠誠度100以上の場合に発生する。
補足:6月3週時点で2歳11ヶ月で休養後6月4週で3歳の誕生日イベントがあってもその後に発生、6月3週時点で3歳11ヶ月で休養後6月4週で4歳の誕生日を迎えると発生しない。
寿命+100週
どの種族になるかは下記のうちランダムでいずれもSubワームのモンスター
パラメータの成長適正のみ羽化後の種族のものに変化、それ以外はそのまま
技は修得数のみ引き継ぎ、引き継ぐ技の種類はランダム(MF1はMF2と違って全種族の技総数が同じ)

○羽化後変化種
  • ゴーレム/マグナビートル
  • ピクシー/ナハトファルター
  • ゲル/カンテンムシ
  • ハム/トルクレンチ
  • モノリス/ソボロベント
  • ガリ/ツチノコボクサー
  • ナーガ/テロルシザーズ

【週経過時の判定順】
寿命判定→小屋やアイテム等の減少判定
逆なら月頭修行で肉を与えつつ修行の寿命消費を4週に減らせたかもしれないが…

【パラメータとレベル】
2と違ってすべてのパラメータに対して数値そのものがしっかり影響している。
攻略本を信じるならレベルが(も)影響するのは力と賢さの2つのみ。

【トロカチンの仕様】
4週持続し街へ行きモンスターを変えても期間内なら適用される。
基本的には仕事・修行でリザルト表示時に能力アップ・寿命減の効果が出る。
(↓おそらくバグであるが)
効果期間中に探検へ行った場合も最初に能力表示はないがリザルトが出る為か、効果が適用される。〇なら能力アップ&寿命減効果が出るが、×なら効果は出ない。
探検に出ると1カ月経つがトロカチンの持続期間は探検初週分消費されるのみ。たとえば、探検の誘いがある前週にトロカチンを使った場合、使った週→探検の誘いがある週(上記)→探検から帰った週→次週 と4週分まるまる効果は得られる。

【ダミーイベント】
まれに出てくるデバック用のメッセージ。
内部データによるとメッセージだけだがかなりの数がある。
ダミーイベント0E4~0FF
ダミーイベント17Fまで確認

一部文章が残っており確認できたのは
ダミーイベント140
5パーツ入手からドグウ
2かいめ

イベント149
5パーツ入手からドグウ
はじめて

イベント152
あこがれ

イベント160
たたり発生

【ホリィのウィンク】
ホリィがウィンクするイベントが没として残っており、名人授与のカルナボのコメントと全く同じで、
コメント内容があるアドレスのすぐ後ろにある。最後にホリィがウィンクする会話を入れる予定があったのかもしれない。
通常プレイでは見られないが、モンスターファームマニアのホリィマニアに画像が載っている。

【モンスターファーム体験版】
流通しているもので、プレプレNo.07とモンスターファーム体験版(非売品)の二つが存在している。
プレプレの方は1年間育成可能、非売品の方はPVと円盤石再生のみ。

ガッツがバランスになっていたり、仕事の賃金が違うなどいくつかの変更点が見られる。
内部データによるとトーナメントやパワプロのような調子アイコンなどが存在している。
没になった蔵や銀行も開発段階ではあったらしい。
ホリィが短髪のバージョンも発売前のイベントで公開されていたという(モンスターファームマニア情報)。

wikiコメントより抜粋
【バグ】

【1つとなりの大会に出場】
同じ週に隣接する二つのランクの大会が開催される時、現在のランクの大会にカーソルを合わせて↓大会の場合「○↓」と連続して(間髪入れず)入力すると、本来参加できない1つとなりの大会に出場することが可能。
またこれを応用することで、Sランクの大会にEランクで参加したり、1週目に開催される大会に4週目で参加したりすることも可能。
大会なしを選択し出場するとフリーズするので注意。
なおこのバグ技を使って本来参加できない公式戦で優勝すると、モンスターのランクは1つ上がる(E→Cのような飛び級はできない)が、ブリーダーランクは上がらない。
その為、モンスターランクや所持金などの条件を満たしていても、冒険、増築、招待状などのイベントは発生しないので注意。一度ブリーダーランクを上げてしまえば影響なし。
一度Sランク公式戦で優勝してから別のモンスターでEランク公式戦に優勝すると、翌週に初段から6段までの「昇進のお知らせ」が一気に届き、ブリーダーランクも一気に6段まで上がるとのこと。Eランク優勝では初段の1通だけで次のDランク優勝で6段までの場合も確認している。

【アイテムによる疲労&ストレス解消】
餅や草、肉や石等による減少効果では1までしか下がらない。どころか0の時に与えると1に増える…
0に下げたい場合は休養、大会参加(ストレスのみ)、小屋(ストレスのみ)等が必要。
餅を十分与えた後に街→ファームと往復してコメントを再度聞くと「すごく元気だよ(疲労0)」にならず「元気だよ(疲労1~20)」となっているのを確認できる。
小屋やアイテムの自動減少効果は修行中でも効果がある。

逆に、甘え度や恐れ度もアイテム使用時には0ではなく最低1になる。
開幕でじゃがもどき(恐れ度&甘え度*0.7)を与えると、逆に忠誠度が2に増えてちょっとお得。
移植版ではいずれも減少後は0になるように修正されている。


対戦関連

【何が強いのか(フルモン+マニュアル環境下想定)】
MF2と違いガッツ回復速度に基づくガッツ補正がなく、自分の現ガッツに基づく補正がかかる仕様のため、ガッツ回復が早い方が圧倒的有利。
フルモンであるならあとは技性能の差。
○ベニヒメソウ
  • 最速優遇の環境下であるMF1で全種族中G回復最速
最速がベニヒメソウのため目立っているが、基本的にG回復が早いためプラント種全般が並のモンスターより頭一つ抜けている傾向。
  • ドレインによる逆転力
  • 花粉の強力なガッツダウン
などの強みがある。
当時のモンスター甲子園でも猛威を奮った。

○次点
  • 指定種ヘビーダイアナ(羽化最速と同速)
  • マグナビートル(羽化)
  • ツチノコボクサー(羽化)
  • ピンキー
  • ディアナリパー
チーム戦・種族被りなしという条件でピックアップしやすい。
後期甲子園でベニヒメソウのチームメイトとしてよく見られた種族。

○その他(G回復が速い)

【オート戦(番外)】
オートAIの傾向として以下の特徴がある。
  • ガッツがつきるまで技を使い続ける即撃ち仕様
  • 吹き飛ばしは使わないため近接技を使いがち
  • 技パネルをなかなか切り替えない
勝ち抜くには技の厳選などが必要となる。

【仕様】
BGMはリアルタイムで再生しており、ディスクカバーを空けると止まる。床を叩いてBGMが途切れたりするのもこのせい。
他のPS1のソフトに入れ替えるとそのソフトのBGMが流れることがある。もちろん場所によって流れるBGMも変わる。

【モンスターファーム・バトルカード&ビートマニア】

エンディングの場合




【Vジャンプ攻略本の謎のディノ】
P129・P135のストーリーのイラストに描かれている、額からユニコーンのような角を生やして
黄金の体で生まれ変わったレックス(ディノ)。これは実際のゲーム中に登場することはなく、
当時VJ本誌でMF情報ページに連載されていたストーリーに登場した「スピレックス」という名前。
なんとディノと人間を合体させた混血種で、探検の雪崩で瀕死となりもはや助からない状態の
ウルフとレックスを、キング・ダンが合体させることにより誕生したらしい。人間(ウルフ)の頃の
記憶も持っているらしく、その真実を知ったマイトがスピレックスを「兄ちゃん」と呼んだ時に
一緒に涙を流した場面がある。四大大会優勝後、マイトはウルフとレックスを分離させる方法を
見つけ出すため、スピレックスとともに人知れずどこかへ消えてしまうところでストーリーは終了する。

検証動画




相性表修正版


参考サイト
ここに行けばMF1の問題は大体解決。
モンスターファームマニア2でも紹介された老舗サイト、極モンの前身。
現在は閉鎖されているが、ログは残っている。メニューにあるリンクからどうぞ。

MF1の技の詳細が載っているのはここぐらい。
他にモンスターファームマニアSUBという攻略本にも記載されているので古本とかで見かけたら買ってみるといいかも。

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最終更新:2025年02月15日 15:39
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