再生関連バグ
【再生バグ】
再生条件を満たしていないものを無理矢理再生させるバグ技。
初出不明だが、かなり早期から出回っているバグ技で、掲示板等のログ上では、1999年4月には当該バグの記載が確認されている。
①再生できないCDをセット
②データのリード中…と表示されたタイミングでディスクカバーを開ける
③MF2のディスクですがいいですかと聞かれるのでNoを選択
④再生したいCDをセットし…と表示されたら×ボタンでキャンセル
⑤モンスターが再生される
このバグによって生まれたモンスターを使って合体を行うとフリーズする場合がある。
フリーズする原因・パターンとして合体結果のメイン種族が未解放種族のみになる場合と思われる。合体結果が見つからないため処理不能(無限ループ?)しフリーズとなる。
メインまたはサブに解放済みの種族がいれば合体結果が見つかるためフリーズしない。
フリーズを回避する対策として、下記の①②どちらかを行うことで無理矢理解放フラグを立て、合体可能にすることもできる。
①ファームに連れて行く→街に戻る
②冬眠→復活→冬眠を行う
なお、無理矢理解放した場合の影響として、一部解放イベントが発生しなくなる(
ゴースト 、
メタルナー 等の関連のイベントなど
【命名バグ】
①名前入力画面の2歩手前、「さてと 名前をつけてあげようか」の一歩手前で適当なディスクに入れ替え
②そのまま名前入力画面に進むと文字化けして漢字や記号が出現
③命名後、モンスターファーム2のディスクに戻す
なお、使える文字はゲーム内で登場するもののみ。
漢字入力後に別の文字を入力すると別の漢字に代わる。
動画を例にすると為(B1)なのでみ(8A)を入力すると車(B1 8A)となる。炭はB1+78となる。
コード一覧 を見て出したい漢字を探すことも可能。為から出る漢字は【B1+@】を参照
※フリーズを起こし、場合によっては詰みます。長い数字の羅列やま酔、め酔は制御コードなのでフリーズする可能性が大なので注意。
漢字変化の法則(推測)
VIDEO
メモリ参照ネーム
VIDEO
名前に寿命やストレスなどの値を表示させる。
ブリーダーやモンスターの名前に付けて普段は見ることができない数値を見る。
【石盤再生の忠誠度付与】
状態:石盤再生から誕生直後のモンスターに忠誠度がある現象
石盤再生したモンスターの各種値を各4byte参照して引き継いでいる。
①人気・甘え度→甘え度
②恐れ度・ストレス・他→恐れ度
数値が高いほど上がるというわけではない。謎。
デバック漏れ又は設定ミスと思われる。
【合体バグ(要検証、再現性不明)】
状態:合体後のモンスターが使い込み技を覚えない
合体後のモンスターが下位技を使い込んでも、何故か上位技を修得できないというもの。
現在のところ、現象が確認されたのはメイン一致合体のみ(すり替え合体は未検証)
現象発生種は
ビークロン 、ゴーレム、
ロードランナー 、モッチー、ナイトン、
プラント (検証中)
使い込み回数のオーバーフロー(技を256回使用で使用回数0に)とは別の原因とみられる。
またこれとは逆に、使い込み回数が足りていない上位技を覚えられることもある(ビークロン、ゴーレムで確認)
現状では原因不明。報告も少なく発生率は高くないが、回避方法も不明なバグ。
なお、発生環境はベスト版とのこと(通常版未検証)
トレーニング関連バグ
【プールバグ】
状態:プール時にライフと丈夫さの適性が一時的に入れ替わる
トレーニングでプール(丈夫さ↑↑ライフ↑かしこさ↓)を行ったときにのみ現れるライフと丈夫さの適性が入れ替わって能力上昇が行われる現象。回避方法はない。
かしこさに関しては関係ないので割愛するが、例えば
コロペンドラ(ライフA丈夫さE)がプールトレーニングをすると大きく上がる丈夫さがAとして、少し上がるライフがEとして能力値が上昇する。
モノリス(ライフD丈夫さA)がプールトレーニングをすると大きく上がる丈夫さがDとして、少し上がるライフがAとして能力値が上昇する。
このバグとバトルの仕様のために、ライフの適性が育成難易度に大きく影響する。
主に、ライフ適性が高く丈夫さ適性が低い種の丈夫さを伸ばしやすく、逆に丈夫さ適性が高くライフ適性が低い種はバグにより、せっかくの重トレなのに丈夫さを高適性で上げることができない。モノリス涙目とよく言われる。
ただし、ライフが低適性の場合は、そもそもライフに重トレがないためにどうあがいても上げにくいのを高適正で上げられるため、それらの種にとっても単純にマイナスとも言い切れない。
また、MF2はライフ重視丈夫さ軽視ゲーなため、そもそもバグ如何によらずライフ適性が高いモンスターの方が有利である。(フルモン育成についてはまた別だが)
ライフ・丈夫さ共に適性が低い種にとっては、適性が入れ替わろうが上がりにくいものは上がりにくいのであまり関係ない話なので誤解無きように。
回避できないバグなのでしょうがないが、純血縛りでもしない限りライフ適性が低すぎないモンスターを育成すればいいだけの話。
MF1の時を考えると元々はライフ重トレだったのでは、という説も。
【修行後の寿命減少計算の異常】
状態:修行後の寿命減少が週経過合わせて最低でも10週以上になってしまう
技修得して褒める、未収得で叱らない(最低値)→疲労+72、ストレス+28
計算上は-7週となるが、最終週の寿命減算が2回行われている。
各週リザルト後の暗転時に体調値依存の寿命計算が行われるが、最終週にファームに戻ってきて叱る/褒める後の暗転時にも体調値による寿命計算が行われてしまっている。
(ファームに戻ってきた後の計算に関しては通常育成時にも行われる寿命計算だと思われ、4週連続した育成である修行時の寿命計算タイミングとがうまくいってないと思われる。)
1週目:疲18 + ス7(*2) = 体32 ≒ 1週減少
2週目:疲36 + ス14(*2) = 体64 ≒ 1週減少
3週目:疲54 + ス21(*2) = 体96 ≒ 2週減少
4週目:疲72 + ス28(*2) = 体128 ≒ 3週減少
ファームへ帰宅:疲72 + ス28(*2) = 体128 ≒ 3週減少
合計10週消費してしまっている
【余裕バグ】
状態変化の「余裕」のデメリットとして「受けるダメージが2倍になる」というものがあるが、バグで未実装になっているとのこと。
【必死バグ】
状態:対戦モードでリマッチ時に必死が条件無視で発動(しているように見える)
前試合で「必死」が発動していた場合、リマッチ後に必死の文字がずっと表示される。
原因はリマッチ後メモリがクリアされるはずが、UI表示の部分はクリアされずに残るため。
表示だけなので補正はかかっていないが、カウントタイマーもクリアされるためずっと表示される。
【団結バグ】
状態:状態変化「団結」の実効果が移動Aのみで、G回復速度は低下
本来はG回復2倍、移動Aだったらしい(攻略本等の記述より)。
G回復が遅くなってもG補正値に変化はない。
軽微なグラフィックバグ
トレーニング前のカメラ視点がぶっ飛ぶ(特にゲル)
アイテム投与時に変な動き
誕生日にモンスターがぴたりと停止する
冒険時、建物を出入りする(ライフが減る)とモンスターのサイズが縮む(仕様?)
カウレア火山の壁にめり込む。本来は壁判定だが通路になっている。(座標 X:7 Y:14)
スエゾー が地面から浮いている。意図的な仕様でなければ座標の設定ミス。
SUBゲル種の中でリキッドキューブだけが透けていない。
ダックン・その他種族のゴマ粒みたいなオブジェクト。ダックミサイルを最小限に小さくしている。1でも同じように配置されているが上手く隠されている。ラウー のバナナやガリの本体。
ゴーレムの種族によっては大キックモーション時にグラフィックがバグって伸びる
おそらくグラフィックがおかしくなるウッディー、ニューボトルは足の形が他のゴーレム種とは違い、通常のゴーレム種の拡大の設定をそのまま反映させた結果、おかしくなっていると思われる。
モンスターのバグ・設定ミス
適性が他のモンスターのものが設定されていたり入れ替わっているものを旧表現で「適性の上書き」という表現がされてきたが、表現自体がこのwikiまたは検証元などによる固有の表現であり、プログラム的に上書きされているわけではなくデータ上で既にその値で設定されているため、必ずしも上書きというわけではない。
原因としては、膨大な(MAIN×SUB)モンスターのデータの入力をする際にひな型(テンプレート)や既に入力済みのデータをコピペしたまま値を変え損なった場合や入力場所のミスの結果と考えられる。
おそらく技IDのズレや設定ミスがほぼ原因。
例えば
ヘンガー のアイショットのパンチ50回(技ID:00) 00がデフォルトなので書き換え忘れの可能性。
ハムのまわしげりの場合、修行の優先度順を見ると「ドラゴンパンチ(02)→ハイキック(0A)→超ドラゴンパンチ(03)→まわしげり(0B)」
になっており、ハイキック(0A)のはずがズレてドラゴンパンチ(02)になっている。
ヨイワルは以下の計算式から算出。
1.メイン+サブ×2を求める
2.メイン*サブが負なら2で割り、メイン×サブが正なら3で割った値を5刻みで近い方に設定、中間なら絶対値の大きい方に設定
(一部例外もあるが例外の範囲に該当しないレベルのものがミスモンスターも存在する)
ガッツ回復は以下の計算式から算出。
(MAINのガッツ回復速度×3+SUBのガッツ回復速度×2)÷5
小数点以下は四捨五入
(一部例外もあるが例外の範囲に該当しないレベルのものがミスモンスターも存在する)
例:
フェリオスなら
(13*3+7*2)÷5=10.6 切り上げで11
サバットなら
(13*3+19*2)÷5=15.4 切り捨てで15
適性は以下の式で算出。
(MAINの基本適性+SUBの基本適性)÷2
小数点以下は、MAIN>SUBの場合は切り上げ、MAIN<SUBの場合は切り捨て。
適性A~Eはそれぞれ5~1とする。
寿命は以下の式で計算
MAIN寿命+2×(SUB寿命-MAIN寿命)÷5
種族別ミスまとめ
【ピクシー】
○エンジェル→スエコの適性が設定されてしまっている。本来の適性はEDABCD
○フューチャー→計算上では寿命320週だが実際は340週
【ドラゴン】
○ムー→ビークロンと同適性。レアモンは基本的に同血統のいずれかの適性と同じとなっているが別血統のモンスターのものが設定されている。
ALL999で出現しない(元ネタは、ムーはALL999で誕生するという都市伝説とかガセの類。ネットでの攻略・情報収集が主流でなかった昔はこの手のガセネタが多かった)。
○ケンタウロス→派生種のG計算を見る限り、本来のガッツ回復は13と思われる
○ダブルヒップ修得に必要な使い込み回数(なぜか海岸30回、それ以外の場所50回)
○3連アタックの技モーションはかしこさ技っぽいがちから技。派生するデルタアタックはかしこさ技。
【ヘンガー】
○ガイアー→計算上では丈夫さCだが実際は丈夫さD
○ドラコ→計算上ではガッツ回復13だが実際は12
○モッキー→計算上ではライフ適性Dだが実際はC
○命中技「ソニックブーム」が修行で修得不可
覚えるにはすり替え合体で命中重視技を継承させるしかない。
合体受け継ぎは可能。
○自爆に関してはベビードール、ドラコ、バッキー、モッキーが修得不可となっているが、解析の結果、指定の4種のみ覚えない設定になっているので仕様と思われる。
○「呪じゅつ」でKOすると、相手のモーションが固まる(倒れ込まない)
ダメージ受けた時のリアクションが倒れないように設定しており、KO勝ちの場合にも判定が行われるためこのような現象が起きる。設定し忘れと思われる。
ゲーム進行自体に影響はなし。
【ゴーレム】
○アメンホテプ&プレッシャー→お互いの適性が入れ替わっている。
本来はアメンホテプがCBBDEB、プレッシャーがCACEEB
【ロードランナー】
○サラマンドラ→ピクスロードの寿命と適性が設定されてしまっている。本来の寿命は310週、適性はCBCBCC
【アローヘッド】
○レマクラスト→ロケットパンチがヨイ技設定となっているが実際はヨイワル不要修得判定になっている
○モノアイ→なぜか善悪度が-28と半端になっている(計算上の数値は-27.5で-30をとなるはず)
また、本来移動Cだが実際は移動E
○ヤクトハウンド→計算上ではライフ適性はCだが実際はD、同様に移動速度は計算上はCだが実際はB
【ハム】
○ヴァージアハピのガッツ回復が計算上では12だが実質1となっている。データ解析での設定されている値は7D(10進数で125)。
そもそもありえない数値のためか、ガッツが50以上たまるとマイナス補正が入る。
対抗戦のアルグラアはガッツ回復13。
なお、モンスター甲子園では出禁になっているが、後の大会で予選モンスターとして役割を得ている。
○使い込み技の食い違い?
「まわしげり」に必要な使い込みが、「ドラゴンパンチ」50回となっている。イメージ的に本来の下位技は「ハイキック」と思われるが前述の通り技ID設定ミスと思われる。
【ガリ】
○純血ガリ→派生種の適性計算を見る限り本来の力適性はCと思われる
○命中技「魔神ナックル」が修行で修得不可
設定ミスで使い込み技がナックルではなく魔神ナックルそのものになっている。
Wしっぽキックを覚えた
ワーム を羽化させることで魔神ナックルを覚えたツチノコボクサーが生まれる。
他種で覚えたい場合は合体で受け継ぐことで修得可能。
○ユズボウズ&サクラジイヤ&クーロン→ユズボウズとクーロンにサクラジイヤの適性が設定されてしまっている。サクラジイヤにクーロンの適性が設定されてしまっている。
本来の設定ならユズボウズ→DDACBD/サクラジイヤ→DDBCAC/クーロン→DDABBDとなっているはず。
【バジャール】
○完全に修得不可能の技がある
覚えられない技が3つ(ターンストレート、バロストレート、1・2フック)もある。
CPU戦で
バジャール が出てくることもないので技を見ることも不可能。
内部データは残っているものの設定ミスで修得不可になっている。
1・2スマッシュ(修得〇)
06 00 FF FF 0A 00 00 00 00 00 05 00 32 00 FF FF 01 00 FF FF FF FF FF FF
ターンストレート(修得×)
08 00 FF FF 0A 00 00 00 00 00 C2 01 FF FF FF FF 01 00 FF FF FF FF FF FF
1・2フック(修得×)
03 00 FF FF 0A 00 00 00 00 00 32 00 FF FF FF FF 01 00 FF FF FF FF FF FF
1・2スマッシュと比較するとわかるように使い込みに必要な技の設定ミスにより、修得不可となっている。
(技ID、回数)
1・2スマッシュ(05 00 32 00)
ターンストレート(C2 01 FF FF)
1・2フック(32 00 FF FF)
砂漠の修得でストレート→フック→ターンストレート→1・2フックの優先度で取得。
フックの修得設定を見るとターンストレートだと違和感がないのでおそらく、フックの修得条件も違う可能性がある。
コンボフックもジャブ50回だが、おそらく1・2フック50回の間違いだと思われる。(フックとジャブの技IDは1違うため)
○グラフィック関連バグ
街にバジャールを連れて行くと体型値次第でグラフィックがバグる(体型値が-に傾くと発生)が、ゲーム進行に影響はない。
死亡モーション時、蓋のパカパカ音が高速連続再生され音声がバグる。
【ヒノトリ】
○完全に修得不可能の技がある
善悪度-20以下で覚える「火炎連砲」というGD技があるが覚えられない。
ヒノトリ・ビンチョーの初期善悪度は+90であり、善悪度の最大下げ幅である初期値-100を取ったとしても足りず、修得条件を満たせない。
ノラモン のフェニックスは所持しているので火炎連砲を拝むことは一応可能。
【メタルナー】
○ラブラブセイジン→計算上では寿命330週だが実際は360週
【スエゾー】
○イワゾー→スエゾーの適性が設定されてしまっている。本来の適性はDBBCDC
【モッチー】
○マンナ→計算上では賢さ適性Bだが実際はC
○ニャンコロモチ→善悪度が-65と計算と違っている、計算上は-30
【ゲル】
○パー・プリン→善悪度が-54と半端になっている(計算上は善悪度-55)
【ナイトン】
○バウムクーヘン→計算上ではライフ適性Dだが実際はC
○超ナイトニング→超必殺技に分類されているが、火山ではなく雪山で修得可能。大ダメージ派生技で超必殺なのに雪山で覚えるという二重バグ
○ダックン&カークン→ダックミサイルのミサイル部分のテクスチャが入れ替わっている。他のダックン種はテクスチャが相応なので、この2種はミスだと思われる。
【プラント】
○ブルーフラワー→ウロコクサの適性が設定されてしまっている。本来の適性はBECBCE
【ワーム】
○ベニシャクトリ→なぜかメインもサブも関係ないパレパレジャングルが得意
○グラスワーム→計算上では寿命320週だが実際は300週
○サイクロップス→バズラの寿命、善悪度、ガッツ回復が設定されてしまっている。本来は寿命290週、善悪度-70、ガッツ回復12
【ノラモン】
キングラウーの出現条件…モンスターがランクB以上、能力関係なし、ソンナバナナ発売以降にジャングルに修行、攻略本などではこういった条件とされているが、
実際出現するのはバナナ発売~ナギール発売までの期間のみというのが有力。
それ以降はぱったり出てこなくなってしまう。
MF2唯一の期間制限有りイベントと考えておいた方がよいかも。
※1200年以降でも確認。ソンナバナナ発売=販売数11個($97244 0x0B)の時のみ出現フラグが立つ模様。
【対抗戦出場モンスター】
○FIMBA側の出場モンスター達のかしこさと丈夫さの数値が入れ替わっている
それぞれのモンスターの適性や前作での能力を見るに、おそらく間違いない。
前作では画面上で表示されるかしこさと丈夫さの位置が逆だったことが原因か。
追記:アバーレルは前作アルバールからライフ命中以外を+250して賢さ丈夫さを入れ替えた数値となっている。偶然ではなさそう
更に前作の内部データにはマッドキャップ、ハメッド、アギラル(アキレールと同じレクサス)
のパラメータが残っており、おおよそ入れ替えた数値となっているので
4強も入れ替わってると思われる
【技習得条件の設定ミス】
極一部の技での習得条件が例外というより設定ミスなもので、さほど深刻でないもののまとめ超必殺技と例外技(フライングプレス)を除いて基本的に[修行地で上がる能力]+[ちから技ならちから、かしこさ技ならかしこさ]が習得条件(確率が上がる条件)になっている。 が、大ダメージ(ちから修行地)のかしこさ技とガッツダウン(かしこさ修行地)のちから技で条件の設定漏れがいくつか。 ピンポイントな設定ミスと思われるものもいくつかみられる。
習得条件の合計能力値に必要能力の数が関係しているのか設定漏れと思われるものも習得が極端に難しいというわけではないし、極論を言えば技習得の仕組み上、ヨイワルなどで習得不可能でなければステータスは関係なく常に覚えることは不可能ではない
アローヘッド 種スローランサー:ちから技だが習得条件がかしこさ+回避
地雷針:ちから技だが習得条件がかしこさ+命中ニードル系がかしこさ技だったためのミスor設定変更された後の変更し忘れか
ホッパー 種ジャンプブロー:習得条件が回避のみに依存大ダメージのかしこさ技やガッツダウンの力技ようなミスではない、謎、単純ミスか?
ハム種超放屁:習得に必要な能力値が設定されていないor使い込みの前提技が設定されていない必要能力値が設定されていないことは使い込み技にはよくあることだが、使い込み技としても設定されていない
ガリ種ハリケーン:かしこさ技だが、かしこさが習得条件として設定されていない純粋にかしこさ技なのにちからを300程度まで上げないと覚えにくいのはやや面倒
ジール 種ハンドプレス:ちから技だが、ちからが習得条件として設定されていない
ゲル種大砲:かしこさ技だが、かしこさが習得条件として設定されていない
ピラミッドパワー・エナジードレイン:習得条件が逆になっている可能性かしこさ技のピラミッドパワーは"ちから"が、ちから技のエナジードレインは"かしこさ"が、習得条件になっている。回復やドレイン付きではあるがその他の種では、ちから技なら"ちから"が、かしこさ技なら"かしこさ"が習得条件になっている。
モック 種ポイズンアロー:習得に必要な能力値が設定されていないor使い込みの前提技が設定されていない必要能力値が設定されていないことは使い込み技にはよくあることだが、使い込み技としても設定されていない
ワーム種くしざし:ちから技だが、ちからが習得条件として設定されていない
アイテムバグ
【グミバグ(要検証)】
状態:善悪度が変動しなくなる、もしくは効果が反転する
グミで善悪度調整をしているとたまに善悪度が全く変動しなくなるときがある(±80前後から怪しくなってくるとのこと)
フルーツを与えたのにマイナスに変動してしまうことも。
相反するグミを2つあげた後、もう一度与えると直るとも。
ワルに持っていきたいならフルーツ2個あげてからカクテルを1個あげる、といった感じ。
グミ以外でヨイワル値を変動させると再び調整できるようになる?
【バーゲンバグ(要検証)】
断定はできないがブリーダーランクが上がったときに「ベルデから昇段祝い」のフラグが立ち、アイテム屋を訪れるまでチラシが来なくなる。
そのフラグを初期化するフラグがあるが、アイテム屋に訪れても不具合で初期化されず、結果的にチラシが来なくなる。
殿堂入り後、チラシが来る状態で探検での金策をしていたところチラシが来なくなった。原因は不明。
内部的な話
昇段祝いが発生する段位になると$972AD 0x00になり通常の割引がこなくなる。
お店を訪れると割引が発生。$9729A 0x01になる。週経過で0x00になり、$972ADのフラグを初期化する。0x00→0xFF
$972AD 0x00だとチラシが来ないフラグがONのまま。
この時に$9729A 0xFFだとフラグがリセットされないためチラシが来なくなる。
チラシが来なくなるのはこれが原因。再現方法はよくわかっていない。
解決策は$9729Aに0x01を入力し、週経過してフラグをリセットさせる。
【ふしぎ種が貰えない】
状態:商品をすべて入荷(万精丹まで)して201週以上経つと貰えなくなる。
原因
「アイテム入荷イベント」→「何かの種(ふしぎ種)入手イベント」の優先順で行われる。
しかし、アイテムをすべて入荷後、再度入荷イベントフラグ(入荷タイマーが00)が立っていると
1.入荷イベント処理→すべて入荷しているので処理を飛ばしてアイテム売買メニューへ
2.不思議な種のフラグが立っていようが無視されるため入手できなくなる。
ゲーム進行に影響を与えるバグ
【殿堂入りバグ】
状態:殿堂入り3席がすでに埋まっている状態で新たに殿堂入りさせようとするとフリーズする。
殿堂入り3席がすでに埋まっている状態で新たに殿堂入りすると、殿堂入りしたけど新しく登録する?といったことを聞かれる。
そしてYes or Noのところでフリーズしてしまう現象。エミュやPSVITAだと起こらないとの報告あり。
一番有効だと思われる回避方法は、セーブ後すぐロードして大会に参加する。ダメな場合には他の方法を試す。
ロード後、特定の行動を数回行ったところフリーズの再現が確認できた。アーカイブス版(DL版)だと起こらないとの報告があり、
ディスク版でフリーズした行為をアーカイブス版で試したところフリーズしなかった。ディスク版特融のバグの可能性がある。
検証動画 PS3使用
VIDEO
【プロトメサイアーバグ】
石盤再生でプロトメサイアーを選択すると、ブラックアウトしてそのままフリーズ。
これは通常盤のみに見られ、ベスト盤では再生できませんというメッセージが入りブラックアウトしない。
【1625年バグ】(旧1600年バグ)
1625年4月2週以降に永続的に発生する。
○「ファームでのロード時」「パークからファームに移動時」に発生
○上記のたびに週開始判定が入り、週開始の暗転となる
●ファームでのロード時には寿命が1週減る
パークでのロード、パークからファームに移動の際には発生しないため、回避のためには常にパークでセーブする必要がある
「パークからファームに移動時」の週開始判定により可能となること
○エサ(1週目のみ)、アイテム投与が寿命を使わず無限に可能
○誕生日だとバースデーソングリピート、ケーキ自動投与
○繰り返してると半額や割引のお知らせが来る
○冒険のお誘いが入る度に来る
※薬物や上記のロードにより寿命が0になった場合は、「週開始時」のタイミングで「寿命による死亡の判定」が行われるためファームに入ったときに死亡イベントが行われる(特に意味はないが、バグ前に死亡直前に薬物を与え寿命0週になったモンスターもバグ発生後は同様。バグ前ならファームに入っても「週開始」が行われないため死亡イベントは発生しない。)
※週初めのイベントチェック用アドレスがあり、日付とイベントチェックの数値が
一致するかチェックが行われている。数値が一致しない場合、イベントが発生する。
このイベントチェックが30000週(1625年4月1週)でカウントストップするため
4月2週以降は数値が一致せず、ロードするたびにイベントが起こる。
+
旧情報
状態:様々
このゲームは1000年から始まるが、プレイ年数が1600年を超えると週経過関連がバグる報告がちらほら。
症状は以下の通り。
○「ロード時」「パークからファームに移動時」に発生
○上記のたびに週開始の暗転が入る(週経過してる?)
○再アイテム投与が可能
○繰り返してると半額や割引のお知らせが来る
○1週目だとエサも無限投与可能
○誕生日だとバースデーソングリピート
一見メリットだらけに見えるが、週経過してるので寿命が減るらしい(検証中)
なのでこの症状が現れたデータはお蔵入りした方が無難。
※週初めのイベントチェック用アドレスがあり、日付とイベントチェックの数値が一致するかチェックが行われている。数値が合わない場合、イベントが発生する。
このイベントチェックが30000週(1625年4月1週)でカウントストップするため
4月2週以降は数値が一致せず、ロードするたびにイベントが起こる。
最終更新:2025年10月07日 09:46