概要
FF14コラボのモンスター。
特殊な仕様を幾つか持っている。
風化した珠、古びた珠が計2~7個入手可能。
有効部位など
頭と前脚の肘から下側は弱点特効が有効。
尻尾の先は弱点特効は通らないが、そこそこは通る。
その他の部位はあまり通らない。特にツノや前脚の上側が有効でない点に注意したい。
基本的には弾と同じ。追加で尻尾に対しての効果が高く、弱点特効も効くようになっている。
弾や切断と異なり前脚への効果がやや低下。後脚に弱点特効が効く。
特に有効なのは破壊前のツノ。折れたツノは若干ダメージが低下する。
前脚の下側もそこそこ有効。
ただ、ボウガンだと滅龍弾になるためやや非現実的。
頭、破壊前のツノ、尻尾の先に有効。
しかし尻尾は狙いにくく、弱点特効も効かないため頭を狙うことになる。
折れたツノに効果が低下してしまうため、折った後のツノに当てないように注意したい。
破壊前のツノ、尻尾の先、そして後脚に有効。
後脚は弾をほぼ通さないため弱点特効は効かない。代わりに狙いやすく、低リスク。
折れたツノに当たってダメージ低下、ということもなく、狙いやすい。
乗りへの耐性も低め。段差や坂道がある場所では乗りも狙っていくと良い。
特にジャンプ攻撃がそれなりに強い大剣、ハンマーは狙っていきたい。
また気絶耐性も低い。強打散弾でも3、4回の気絶を狙うチャンスがある。
極個体
全体的に動きがやや早く、攻撃力と体力も向上している。
また、歴戦個体同様に閃光耐性が付く。
乗りへの耐性がかなり高くなっており、乗りを狙うのは非現実的。
麻痺、睡眠への耐性も若干だけ向上。それでも2回ずつなら現実的な範囲。
メテオ
3エリア目以外で3人が対象。敵視時のみ、敵視対象に限定される。
防御ダウンが付与されている。
ミールストーム
発生速度が早く、エリア端への誘導は困難。
エクリプスメテオ
最終エリアでは3回使用。
3回目を凌げばクリアとなる。
連続攻撃
極専用の技。3エリア目以降で使用。
地面を殴りつけた後、肩を押し付けて攻撃する。
非常に高威力で、ガンナーであれば体力200まで増強、
カスタム強化込みでもギリギリ耐えるかどうか。
ガードして凌いでも、殴りと肩の両方を食らえばかなりのダメージを受ける。
立ち回り
敵視を取る
3エリア目以外はメテオとミールストームが非常に厄介なため、敵視を取るのが重要。
タンクの傍で戦い、タンクに頭が向くように仕向けるとかなり楽になる。
当然危険も伴うので、敵視を取るまでは攻撃よりも回避、ガードを重視しても良い。
敵視を取った後は、タンクはなるべくコメットとの距離を保つように立ち回る。
近過ぎればベヒーモスの攻撃で壊される可能性があり、
逆に遠過ぎればエクリプスメテオ発動時に間に合わなくなる。
自分の立ち位置と味方の立ち位置、ベヒーモスの攻撃範囲を調整することが最も重要。
尻尾を切断する
切断系武器を使う場合に重要な役割。可能なら最初のエリアで、遅くとも2エリア目までに達成したい。
回転攻撃の有効範囲が大幅に狭まり、攻撃や回避が非常にやりやすくなる。
ライトボウガンを使う場合、斬裂弾を積極的に活用して切断を狙いたいところ。
部位破壊を狙う(ネルギガンテの寝床に行く場合)
ネルギガンテの寝床に向かう場合、尻尾+1部位の破壊が必要。
尻尾以外の部位は前脚(ツメ辺り)、ツノ。尻尾以外はそれぞれ2箇所ある。
後ろ脚の方が有効打になりやすい打撃系武器はあまり向かず、
また切断系武器でもそれなりにリスクが高いのが難しい点。
ヘビィボウガンを使う場合、頭に徹甲榴弾を撃てば比較的簡単にツノを折れる。
加えて気絶により攻撃チャンスとなるため、狙っていきたい。
眠らせてから大タル爆弾Gを使用するのもアリだが、睡眠耐性が付くので
後のエリアで苦労する場合も。
1エリア目
接近しても攻撃するか、少し経つまでベヒーモスは動かない。
タンクに初手を取らせることで比較的簡単に敵視を取れるため、
まずはタンクが攻撃するのを待つと良い。
散弾ヘビィ(反動小)の場合、最初の咆哮前に2発まで放てる。
その後咆哮をガードし、コメットが落ちるまでに更に攻撃のチャンスがある。
コメット投下時の頭を下げるモーションにも1発入れることが可能で、
これによりほぼ確実に敵視を取ることが可能。
敵視を取ったら落石まで誘導すると良い。
ヘビィでタンクをする場合、LV1通常弾を使えば自力でも落とせる。
部位破壊を優先したい場合はあえて落石を使わないというのも手ではある。
2エリア目
睡眠爆破を行う場合はエリア移動直後に入れると良い。
爆破直後の攻撃で敵視を取ることが出来るため、ミールストームの被害も減らせる。
3エリア目
ここではメテオが単発、ミールストーム不使用、更にコメットも落ちない。
そのため敵視を取るメリットが薄く、タンクがいなくても成立しやすい。
DPSチェックもあるため、ヒーラー以外は攻撃に専念すると良い。
2エリア目で睡眠爆破を行わなかった場合、ここで行っても良いだろう。
気絶をあまり使わない場合は、ここで徹甲榴弾ヘビィを持ち出すのも手。
4エリア目
テオの寝床の場合、戦闘エリアに注意したい。
タンクはなるべく噴火が少ない場所に誘導し、被害を抑える必要がある。
エリア自体は見通しも良く広いため、噴火さえ注意すれば戦いやすいが、
戦闘開始時のミールストームが寝床前の高台に陣取り、道を塞いでしまうことも。
なるべく全員で一斉に突入し、高台に設置されるのを防ぎたい。
ネルギガンテの寝床の場合、エリアがやや狭くコメットを巻き込みやすい。
またミールストームを設置されると立ち回りにくくなる場合が多く危険。
噴火のようなギミックに注意する必要は薄い。
ライトボウガンの場合、可能な限り状態異常を有効活用したい。
睡眠属性強化LV3でLV2睡眠弾を使うと、2度目の睡眠は8発、3度目は12発ほどで眠る。
4エリア目突入時点で1回眠らせてたとしても、調合込みなら更に2度眠らせることは可能。
麻痺もLV2麻痺弾なら1度目は4発、2度目は8発ほどで麻痺させることが出来る。
こちらはLV1、LV2両方が使え、かつ4エリア目までに一度も麻痺を使わなければ
調合材料とスキル無しでも2度のチャンスがある。
LV1/2の睡眠と麻痺が使えるライトボウガンとしては、
ガイラブリッツ・援撃や、
グレイトボウガンがある。
前者は最高レベルの物理威力も持つが入手に運が絡むので、
未入手なら後者を使うのが良いだろう。
攻撃など
敵視
ダメージを与える、もしくは特定の攻撃を受けると蓄積される。
最大まで蓄積するとベヒーモスが敵視状態に入り、
対象となったプレイヤーを集中的に攻撃するようになる。
他ゲームでいうヘイトと似たシステム。
武器によって蓄積しやすさが異なる。
また、特定行動で敵視を解除することが出来る。
タンク役以外が敵視を取ってしまったり、
ピンチ時には解除した方が良いこともある。
蓄積値は武器種ごとに1ヒットごとの蓄積値が設定されている模様。
ヒット数の多い攻撃だと敵視を取りやすい。
ボウガンの場合、散弾を頭に当てると簡単に敵視を取れる。
敵視を取るのに必要なヒット回数
- 武器の強化状態によってヒット数が増える場合、増えた分もカウントされる。
- チャアクを剣強化して3回攻撃すると6ヒットし敵視状態になる、など
- 頭とツノ以外に攻撃を当てた場合、敵視が蓄積しない。
- ボウガンの爆発系の弾の場合、着弾と爆発両方でカウントされる。
- 徹甲榴弾だと着弾、爆発共に1ヒット。ヘビィなら15発で敵視状態になる。
斬裂弾だと着弾1ヒット、爆発5ヒット。ヘビィなら5発、ライトだと9発で敵視状態になる。
ヒット回数 |
武器種 |
5回 |
大剣・チャアク |
10回 |
太刀・ランス・ガンランス |
15回 |
片手・双剣・ハンマー・狩猟笛・スラアク・操虫棍 |
30回 |
ヘビィ |
50回 |
ライト・弓 |
5回 |
スリンガー滅龍弾(どの部位に当てても有効打となる) |
敵視を解除する方法
- スリンガー閃光弾で怯ませる
- 気絶、麻痺、睡眠を発動させる
- 乗りダウンさせる
- 隠れ身の装衣、けむり玉で隠れる
- 隣のエリアまで逃げる
- エリア移動させる
- 一定時間が経過する
物理攻撃
前脚攻撃
左右どちらかの前脚を使って殴る。
比較的低威力で大きな脅威ではない。
倒れ込み
体を大きく持ち上げた後、そのまま地面に倒れ込む。
そこまで範囲は広くないため回避はしやすいが、
命中すると吹き飛んだあと少しの間身動きがとれなくなってしまう。
振動による拘束も伴うため注意したい。
倒れ込みタックル
体を左右に倒れ込ませてそのまま突っ込んでくる。
範囲がそこそこ広い突進技。
回転攻撃
体を捻るような動作の後、その場で回転する。
ノックバックが激しく、威力も高め。
予備動作が見えたら回避かガードをしたい。
尻尾攻撃
尻尾を振って攻撃する。テオの尻尾攻撃に似た動作だが、振るのは一度だけ。
攻撃の際に風圧が発生するので、近くにいる場合は拘束されないよう注意。
爆発攻撃(直線)
腕を大きく振り上げた後、そのまま地面を殴りつけ、地面を爆発させる。
爆発は前方に大きく伸び、直線状を攻撃する。
ガード強化が必要な技。またかなりの高威力であるため、すぐに回復しないと危険。
見た目より左右の範囲も広いため、大きく距離を取るか緊急回避するか、ガードしよう。
ノックバックが大きく、ランスだろうと大きく後退してしまう。
また、殴りつけた際に振動による拘束も起こる。
爆発攻撃(拡散)
頭付近と地面が赤くなった後、頭を振り上げると同時に地面を爆発させる。
直線に比べると爆発距離は短いが、左右に120°ほどの角度で分散しているため
近距離だとかなり避けにくい。
また、こちらもガード強化が必要となる。ノックバックも大きい。
左右には回避しにくいので、前後どちらかに回避すると良い。
拘束
溜め動作の後、勢いを付けて突進しハンターの動きを止める。
その後ハンターを手で掴み、振り回した後に投げつけ咆哮する。
裂傷になる上にダメージも大きく、更に攻撃を受けると敵視状態になる。
投げられてから咆哮されるまでは間があり、その間にスリンガーを使うことが可能。
閃光弾を使えば咆哮と敵視をキャンセル出来る。
ガード不可のため、命中すると確実に大ダメージを受ける。
脅威性の高い技だが、タンクの場合は確定で敵視を取れるメリットもある。
ミールストーム
長時間その場に残る竜巻を放つ技。敵視状態では使わない。
発動前に告知される上、発動までにはかなり時間の余裕がある。
また狙われているプレイヤーには風のエフェクトも付く。
発動地点に竜巻を発生させる。触れるとダメージを受け吹き飛ばされる。
発動中はベヒーモスが無防備な状態になるため攻撃チャンスでもある。
しかし発動地点によっては戦闘中に竜巻に触れる危険性もあるため、
狙われたらエリア端で発動させるなど工夫する必要がある。
誘導が間に合いそうにない場合、何らかの方法で怯ませればキャンセル出来る。
スリンガー閃光弾が一番手軽。
しかしミールストームは攻撃チャンスであるため、即キャンセルするとチャンスも潰してしまう。
キャンセルする場合もタイミングは計っておいた方が良い。
サンダーボルト
電撃攻撃。技の始動時にベヒーモスの周囲にも雷が落ちる。
ベヒーモスの周囲に堕ちる雷はダメージはかなり少ない(ほぼ無い)が雷やられになる。
着弾地点が事前に光るが、すぐに着弾するため目安にしにくい。
前方に放射状に、3つのライン状に放つため向きを目安にする方が良い。
シールドヘビィにとっては一番の脅威。最初の一撃をガードすると、続く本命も当たってしまう。
幾らガードしていても削りダメージが大きく、しかも本命が2ヒットする場合もある。
逆にその他の武器の場合、最初の一撃で怯んでからでも本命を回避するチャンスがある。
緊急回避は流石に間に合わないので、ベヒーモスの方向や地面の目安から回避すべきか、
回避するならどの方向かを素早く判断したい。
メテオ
空からの隕石攻撃。火属性。
着弾地点の地面が赤くなるので、そこから離れれば良い。
狙われたプレイヤーに向かって1発だけ放つ。
一度目のエリア移動後からは、
3人のプレイヤーに対して1発ずつ連続で放つ場合もある。
敵視を取っている場合は連続使用を行わない。
連続使用は主に2つ目のエリアと4つ目のエリアで行う。
コメット
空からの隕石攻撃。無属性。
狙われたプレイヤーには赤い稲妻(ダメージ判定なし、ただし起爆竜弾の起爆判定はある)が連続して放たれる。
コメットは着弾後も何れかの攻撃によって破壊されるまでその場に残る。
後述のエクリプスメテオを回避するのに必要。
ベヒーモスに破壊されないように注意する必要がある。
なお、コメット投下時に地面を殴りつける動作があり、
範囲は狭いが振動効果がある。拘束されないように注意したい。
エクリプスメテオ
空からの巨大な隕石攻撃。即死技。着弾地点が赤く示される。
この技は連続して判定があるため、根性や転身の装衣でも無効化できない。
超高範囲で即死。但しコメットを盾にすることで回避できる。
またベースキャンプ内にいれば無敵のため、範囲内でも喰らわずに済む。
発動中はモドリ玉もファストトラベルも使えないため、現実的ではないが。
効果範囲は隣のエリアまで。かなり広く、走って離脱はほぼ不可能。
攻撃前にマップの表示が赤(戦闘状態)から白(非戦闘状態)に代わる。
コメットが降った後はマップの表示にも注目しておくと良い。
他にも、モンスターの状態表示が瀕死を示すドクロマークになった場合も放つ。
ジェスチャー「FINAL FANTASY ⅩⅣジャンプ」で避けれる。
どうやら完全に空中に飛び上がった状態だと特殊な判定がされる模様。
タイミングを計る方法は4つ。
- 雲から隕石が出現した瞬間
- ベヒーモスが前脚を下ろし始めたくらいのタイミング
- エクリプスメテオのアナウンスが流れてワンテンポ置いてから
- ハンターが風を受けたようなモーションを終えた直後
コメット裏に隠れていても、成功すれば成功判定がしっかり出る。
(成功すれば位置に関係なく落下攻撃をベヒーモスに対して行う。失敗してもコメットで回避出来る。)
練習したい場合はコメット裏に隠れてやると良い。
ちなみに他の技の回避には使えない。(キャラクターの判定が地上に存在する)
あくまでエクリプスメテオ専用の回避技。
着地時にそこそこのダメージを与えられる。
装備構成など
ライトボウガン
通常弾LV2速射か属性弾速射が主なダメージ源。
属性弾速射を使う場合は反動3で反動中にしておかないと回避がやや辛い。
どの構成でもヘビィボウガンを超えるダメージを叩き出すのが難しい。
ツノに上手く当たればかなりのダメージを稼げるが、
DPSではどうしても見劣りしがち。
広域LV5や回復弾を使ってサポートもしていくと良いだろう。
状態異常も狙っていきたい。
ヘビィボウガン
属性弾の弾持ちが悪いので他の弾を主体にする形になる。
物理弾もそれなりには通るので、散弾や通常弾主体。
もしくは徹甲榴弾主体というのも良い。
他プレイヤーが敵視を取っていれば、遅いリロードでもある程度は安全を確保できる。
散弾を使う場合はシールドパーツが欲しい。
技によってはほぼ固定のノックバックも発生する。
これはランスにガ性5でも起こるため、ガ性はある程度で妥協しても良い。
シールド1、ガ性5か、シールド2、ガ性3辺りで十分防ぐことは可能。
但しメテオなど、高威力の技だと削りダメージが蓄積するので、
回避したり回復してもらうなどのカバーは必要。
立ち位置に注意しないとガードせずに食らうこともあるので注意したい。
タンク役を引き受ける場合は削りダメージやノックバックが減少する
シールド2、ガ性5辺りにすると戦いやすくなる。
気絶耐性が低いため、散弾を使う場合は強打の装衣を併用したい。
弾の効き目
通常弾
ヘビィの場合は弾持ちも考えると属性弾よりこちらの方が良い。
属性弾と異なりツノに対して効果が薄いが、顔だけでなく前脚でも有効。
そのため左右からの攻撃でもそれなりのダメージが期待できる。
むしろツノに当てないように前脚を狙う方が安定する。
あまり距離や位置取りを選ばないため使いやすい。
散弾
頭や前脚ならばそれなりにダメージが通る。
強打の装衣と組み合わせて気絶を狙うことも可能。
敵視をかなり取りやすく、タンクをする場合はかなり有効。
逆にタンクをやらない場合は他プレイヤーが敵視を取るまで
前脚を狙うなど、敵視を取らないように動く必要がある。
徹甲榴弾
ダメージはそれなり。連射力の問題でDPSは低い。
ベヒーモスは気絶しやすく、拘束目的ならかなり有効。
4回、5回とかなりの回数狙えるので撃ちまくろう。
強打の装衣やKO術が効果的。KO術LV3と強打の装衣で、
最初のスタンを1発だけで取れるようになる。
とはいえ最初から強打まで使うと、スタン中に再度気絶値が蓄積して無駄になることも...
強打は最初の気絶を取った後で着用しても遅くはない。
斬裂弾
ツノに判定を吸われるのか、頭部に撃ってもダメージが出ない。
攻撃用途では、尻尾切断用と割り切る方が無難。
ただし、敵視取得用途となると、扱いが大きく変わる。
合計6ヒットに加え、射程と弾速にも優れるため、散弾とは異なり遠距離からでも敵視を取れる。
純粋に敵視を取るまでの早さは散弾に劣るが、連携出来ていないパーティーでも敵視を取りやすい点で優れている。
エンプレスカノン冥灯など、斬裂弾が得意なヘビィでタンクをやる際に有用。
水冷弾
速射かつ属性会心を入れればそれなり。
頭と尻尾の先以外にはあまり有効でないため、
積極的に頭を狙う必要がある。
ツノに当たるとダメージが増加するが、折れたツノには逆に効果が落ちる。
尻尾は属性弾では狙いにくく、頭を狙わないとダメージを稼ぎにくい。
他の部位はあまり水属性を通さず、威力が大きく低下してしまう。
氷結弾
こちらは水冷弾と異なり、頭に対しての効果が薄い。
後脚にはかなり有効。後脚ならば、折れたツノでダメージが低下することもない。
また後脚は頭に比べ狙いやすい場合が多い。左右の脚に貫通させればヒット数も稼げる。
欠点として、後脚では弱点特効が機能しない。
属性会心を入れる場合は渾身などを使うと良い。
滅龍弾
ツノに最も有効な弾。次いで前脚の爪にも有効。
頭に対してはあまり効果的ではなく、威力に欠けてしまうのが欠点。
無理に使う必要は無い。
機関竜弾
別に弾に特別耐性があるわけでもないので効く。
問題は撃つ機会が限られる点。上手く撃てればダメージは稼げるが...
狙撃榴弾
機関竜弾よりは撃ちやすい。
頭なら気絶値も蓄積するので有用。
コメント
最終更新:2019年01月28日 00:02