作物種(CropCard)の価値の高さを表現する値である。また引数は空であるため、同一の作物種ならば常に一定の値を返す。
基本的に高くて良いことは何一つない。プレイヤー側にとって、Tier値は低いに越したことはない。
Tier値が高い場合、成長時のneed値が増え、成長速度が遅くなる。また、活動に必要とする環境値も増加する(TileEntityCrop#calcGrowthRate)。
Tier値が離れた作物は、交配時に突然変異により出現する確率が低下する(TileEntityCrop#calculateRatioFor)。通常(バグを含む)、Tierが+4までの作物ならば突然変異により出現することが可能となる。
Tierが高い場合、
種袋のドロップ率基本値(CropCard#dropSeedChance) … 0.5 *
0.8^Tier
作物のドロップ率基本値(CropCard#dropGainChance) … 0.95^Tier
必要成長時間(CropCard#growthDuration) … Tier * 200
にペナルティがかかる。この3つについては個々の作物種により書き換え(オーバーライド)可能である。
活動に必要とする環境値が高くなるため、栽培が困難になってしまう。これはweightInfluencesを書き換えてしまえば栽培の難易度を自由に変更可能である。
突然変異による出現の可能性が低下するが、これは他の要因により突然変異による出現率を抑えることができないため、実装側にとっては好都合である。現状(2.0.158-exp)、突然変異での出現率を抑えるには、Tier値を他の作物群から極端に離すしかない。
そのままではdropSeedChance・dropGainChance・growthDurationの値が厳しいため、オーバーライドしなければならない。