各種テクニック

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*各種テクニック このページでは初心者が気づきにくい、いくつかの戦術やテクニック等を紹介します。 一応汎用的なテクニックを紹介しますが、状況によっては以下の小技が役に立たない、 効果が裏目に出るという場合もあるので鵜呑みにしないようにしてください。 紹介されていない小技があったらどんどん追加するようお願いします。 ***基本編 &nowiki(){・}なるべく高LV・高火力から撃とう  このゲームの攻撃は少々特殊であり、同じ火力:10でも  攻撃を受ける対象の耐久力によってダメージの減り具合がかなり異なります。  耐久力:5の場合は2:1の損害判定となりダメージ期待値は0.50ですが、  耐久力が2の場合は5:1の損害判定となりダメージ期待値が1.19にもなります。  従って、このゲームでは耐久力が高い状態だと低火力はさほど脅威にはなりませんが、  耐久力が低い状態だと低火力でも命の危険にさらされることになります。  そのため、相手を倒すにはまず相手の耐久力を減らしていきましょう。  このゲームは攻撃のLVが高ければ高いほど攻撃が相手に当たりやすく、  火力が高ければ高いほどダメージを与えやすくなるので  なるべく高LV・高火力の攻撃から撃ち始めると効率良く相手を倒すことができます。  もっとも、高LVである方が当たりやすいのは間違いありませんが、  自分のESP能力レベル・精神力に見合ったLVのCカードを使うというのも大事なことです。  例.ESP能力レベル5・精神力4のキャラクターが    ジオイド弾(LV:7 火力:100)とリング(LV:5 火力:20)を持っている場合、    ジオイド弾の方が高LVかつ高火力ですが、発動チェックに成功する確率は    わずか2.78%なのでリングを撃つ方が現実的です。 &nowiki(){・}なるべく相手の耐久力の倍数の火力にしよう  初めに断っておきますが当たり前といえば当たり前な内容です。  耐久力が5の相手に対して火力:9の攻撃と火力:10の攻撃なら後者の方が強力です。  前者では1:1の損害判定にしかなりませんが、後者なら2:1の損害判定になるからです。  相手の耐久力が4の場合、火力:8の攻撃と火力:9の攻撃なら前者から撃つべきです。  火力:8と火力:9の攻撃を両方行うと仮定すると  1回目の攻撃では前者と後者のどちらを撃ったにせよ2:1の損害判定になります。  仮にこの2:1の損害判定で相手が1ダメージを受けた場合、残り耐久力が3になります。  残り耐久力が3の相手の場合、火力:8の攻撃と火力:9の攻撃なら  火力:8では2:1の損害判定になるのに対し、火力:9なら3:1の損害判定になります。  2回目の攻撃においてより強力な損害判定にすることができるため  この場合では低い火力の攻撃から撃つ方が効率的です。  このように、攻撃する場合は火力を相手の耐久力の倍数にするように心がけると  効率的にダメージを与えられます。  味方と同調する場合でも、同調後の火力が攻撃対象の耐久力の倍数になるように心がけましょう。 &nowiki(){・}相手を逃がした方が良い場合がある  自分の攻撃に対して相手が幻覚で逃げることがあります。  「幻覚の抵抗チェックに失敗した場合、攻撃は回避され、相手には逃げられてしまう」  と考えると抵抗チェックに成功した方が良いのかな、と思うかもしれませんが  場合によっては抵抗チェックに失敗した方がマシというパターンも存在します。  例えば、自分の残り手札がレイガン4枚とスクリーン2枚という貧弱極まりない手札の場合です。  下手に幻覚の抵抗チェックに成功してしまうと最初の攻撃こそ当たりはしますが、  残りの貧弱な手札で戦うことを強いられてしまいます。  テレポートもおいても同じように、テレポートブロックをしたばっかりに  返り討ちに遭ってしまった、というパターンも考えられます。  要するに「深追いする場合は自分の戦力が十分にある場合に限る」ということです。 &nowiki(){・}低LVの防御Cカードにはリスクがある  防御Cカードには共通して次のチェックフェイズ、すなわち次の自分の戦闘手番まで  防御を維持する効果があります。「防御が継続される」とだけ聞くと良い効果に思えますが、  「防御を維持している間は他の防御や逃避を行えない」というルールがこのゲームには存在します。  また、防御が維持されている間にその防御のLVを超えるLVの攻撃を受けると  防御が貫通され(防御が無効化され)、損害判定が行われてしまいます。  この場合でも維持していた防御以外の防御や逃避は行えません。  高LVの防御の場合は貫通される危険性が低いのでリスクは低いですが、  スクリーンやブロックなどの低LVの防御は貫通される可能性が高いです。  防御Cカードを使用した直後に自分の戦闘手番が来るなら  すぐにチェックフェイズが来るので隙が少ないので問題ありませんが、  防御Cカードを使用した直後に敵の戦闘手番になる場合や  ラウンド終了直前に防御Cカードを使用した結果、次のラウンドで敵に先手を取られた場合に  防御が貫通されることが多いです。  「ブロックを使用したせいでテレポートLV:5が使用できなかった」ということのないように  気をつけましょう。 ***手札回し編 ここでは手札回しのテクニックを紹介します。 手札回しとは、Cカードを多く使用することで手札補充枚数を多くし、 有用なCカードを引ける確率を上昇させるテクニックのことです。 このことをTCG用語の「デッキが回る」になぞらえて「手札が回る」と表現されます。 「お金の回りが良くなる」と同じような意味です。 そのため、特に意味はなくてもCカードを使うということはよくあります。 ただし、リスクも存在します。 Cカードを使用するということはESPパワーを消費するということなので、 ここでのテクニックは自分の残りESPパワーと相談しつつ使っていくと良いでしょう。 &nowiki(){・}高LVの逃避Cカードは[対抗(攻撃)]で使おう  基本的にこのゲームは自分の主要行動で攻撃Cカードを使用し、  敵の攻撃に対して[対抗(攻撃)]である逃避Cカードで戦闘から離脱できると強いです。  (俗に言う「撃ち逃げ」というやつです。)  しかし、自分が追い込まれている場合はそうもいかず、  自分の主要行動で逃避Cカードを使用することもあります。  その際、高LVの逃避Cカードなら[対抗(攻撃)]のタイミングで使用する方が良いです。  自分の主要行動で低LVの逃避Cカードを使う、あるいはCカードを捨て、  相手の攻撃に対して逃避Cカード使用した方がラウンド終了時の手札補充枚数が増えるからです。  もちろん、高LVの逃避Cカードが複数枚手札にある、敵が超高LVの攻撃を撃ってくる  可能性がある場合にはこのテクニックは通用しないので臨機応変に対応しましょう。 &nowiki(){・}ESPフィールドは弱者救済カード  ESPフィールドはキャラクターのESP能力レベルを5として他のCカードを使用できるという、  ESP能力レベルが4以下の者にとってはかなりありがたいCカードです。  しかし、元からESP能力レベルが5以上の者にとってはそれほど必要ないCカードです。  一応、ESPパワーの消費が0になるという効果はあるが些細な恩恵にすぎません。  それよりはどんどんCカードを使用して手札の補充の強化を図った方が効果的なので  元からESP能力レベルが5以上のキャラクターはどんどんESPフィールドを使用してしまいましょう。 &nowiki(){・}テレポートブロックで手札を回す  テレポートブロックは基本的に相手のテレポートを妨害する行為です。  しかし、自分の手札を回すための手段としても利用できます。  テレポートブロックは相手のテレポートのLVに関わらず使用することができます。  LVが低いテレポートは役に立たないことがあるため、自分以外のキャラクターが  テレポートを行った時に効果はなくてもテレポートを使用するというテクニックが存在します。  こうすることで手札の補充の強化を図ることができます。  やりすぎると本来の用途でテレポートブロックをしたいのにテレポートを持っていない、  ということにもなるので状況をよく見て判断しましょう。 ***味方との連携編 &nowiki(){・}味方の幻覚で戦闘から離脱する  幻覚はテレポートと異なり、幻覚の抵抗チェックに失敗した相手も  戦闘から離脱させるという効果があります。  これを利用して戦闘から離脱するという小技も存在します。  このテクニックは自分1人ではできないので味方の協力が必要です。  行う際には味方に幻覚を使ってもらうように要請しましょう。  使ってもらえればあとは幻覚の抵抗チェックに失敗すればいいだけなので  ほぼ確実に戦闘から離脱することができます。  しかし、このテクニックにもリスクが存在します。  1つは味方が幻覚を使用する必要があること。まず、幻覚を持っていないことには使用できません。  また、使用する場合でも、自分の行動あるいは味方の行動を消費するというデメリットが存在します。  2つ目は戦闘からは離脱できてもマスは移動できないこと。例えば自分を含めて味方陣営が2人、  敵陣営が2人という状況の時にこのテクニックを使うと、味方は違うマスに移動できるが自分は  取り残されるので、この戦闘は凌げても改めて戦闘を仕掛けられてしまうというリスクがあります。  また、敵が幻覚の抵抗チェックに成功した場合、自分だけ戦闘から離脱するので味方を  危険に晒してしまうというリスクも存在します。  以上のようにこのテクニックはおおきなリスクを抱えています。  このテクニックは手札がかなり弱い時など、どうしようもない時だけにすると良いでしょう。 &nowiki(){・}実はそこにいたチェックの落とし穴  実はそこにいたチェックは味方のピンチに駆けつけたり、敵を取り囲んで倒すチャンスを作ることのできる  チェックというのが一般的な初心者の認識だと思われます。  一見、戦闘に駆けつけることができデメリットも無いように見えるが実は落とし穴が存在します。  それは、「どんな状況になろうと戦闘に参加予定の場合、必ず参加しなければいけない」ということです。  戦闘開始時にはGoodとEvilの両方が戦闘に参加していたが  戦場から逃避した、死亡してしまったなどにより自分の味方が居なくなってしまうことも多々あります。  戦闘に参加しているキャラクターが1人なら戦闘終了となりますが、  戦闘にキャラクターが2人以上参加している場合、戦闘が継続されることがあります。  ここで一番問題なのが、戦闘に参加しているのが同一のアライメントのキャラクターの場合です。  例えば、戦場にEvilキャラクターが2人以上居る場合、  Evil「今は2ラウンド目だけど、4ラウンド目にGoodが来るから戦闘を続けて待ち構えようぜ」  といった具合に一人対多人数での戦闘を強いられる可能性も存在します。  もしあなたが戦闘に参加している状態で戦闘が終了しそうな時は  その戦闘に参加予定であるキャラクターを確認した方が良いです。  上手くいけば圧倒的な戦力で敵を倒すことができます。  このように書くと実はそこにいたチェックは  振らない方が良いんじゃないだろうか、と思う読者もいると思います。  結論から言うと「状況による」としか言えません。もちろん実はそこにいたチェックを振った方が  良い状況もありますし、振らない方が良い状況も存在しますが、  結局のところ振ったところで戦闘に参加できるかどうかは出目次第です。  4以下が出れば即座に戦闘に参加できるので大きなアドバンテージを得られますし、  6や7が出れば上述の様に敵に包囲されるかもしれません。  判断基準はロックに慣れていないと中々身につきません。  分からなければ味方に実はそこにいたチェックを振った方が良いかどうかを聞くと良いでしょう。  味方との連携や意思疎通は大事です。 &nowiki(){・}あえて攻撃Cカードの発動チェックに失敗する  「戦闘を続けたいが、相手に逃げられたくない」という状況はたびたび発生します。  例えば、今は自分と敵が1人ずつの戦闘でも2ラウンド後に自分の味方が戦闘に参加する場合等です。  今は強力な攻撃手段がなくても新たに戦闘に参加するキャラクターには手札が7枚も配られるので  味方が強力な攻撃を行ってくれることに期待して戦闘を続けた方が基本的には強いです。  しかし、戦闘を続けるためには攻撃行動を行っていないといけません。  この時、低LVの攻撃手段しかない場合は困りものです。  なぜなら、低LVの攻撃に対して逃避Cカードを使用されると相手に逃げられてしまうからです。  高LVの攻撃だと逃避Cカードが使用しにくいので問題ありませんが  低LVの攻撃だと低LVの逃避Cカードが使用できてしまうので相手に逃げられやすくなります。  これを防ぐためにあえて攻撃Cカードの発動チェックに失敗する、というテクニックがあります。  攻撃Cカードは発動チェックに失敗しても攻撃行動を行ったものとして扱われます。  また、攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、  攻撃は不発になっているのでその攻撃に対して[対抗(攻撃)]の行動は行えません。  つまり、相手が[対抗(攻撃)]の行動を行うことを封じつつ攻撃行動を行うことが可能となります。  あまり使い道のないレイガンあたりをわざと発動チェックに失敗して戦闘を続けると良いでしょう。  ただし、攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合でもESPパワーは消費します。  キャラクターによっては結構影響してくることもあるのでその点は注意しましょう。 &nowiki(){・}パーティアタック  パーティアタックとはパーティのルールを利用した重要拠点攻略法です。  基本的にパーティアタックは2人以上のプレイヤーのターンが連続している場合でのみ行える戦略です。  説明を単純にするため、プレイヤーAとBが隣接しており、A→Bの順番にターンが回ると仮定します。  パーティアタックを行うには、まず、プレイヤーAのターンでパーティを組みます。  次に、AとBがパーティを組んだまま重要拠点に移動します。  戦闘が発生したら、AはBを幻覚によって寝かせます。  ルール上、幻覚で寝たキャラクターを攻撃する手段が存在しないため、  Bはこのターンが終了するまでほぼ確実に生き残ります。  全ての戦闘が終了すれば自動的にBにターンが回ってきますので、  Bは誰にも邪魔されずに重要拠点を爆破することができます。  パーティアタックは、多数のキャラクターによって  厳重に防衛されている重要拠点を破壊する手段として極めて有効です。  パーティアタックへの対抗策としては、幻覚で寝てしまう前にBを倒す・追い出す等の方法が考えられます。 ***意見・コメント #comment
*各種テクニック このページでは初心者が気づきにくい、いくつかの戦術やテクニック等を紹介します。 一応汎用的なテクニックを紹介しますが、状況によっては以下の小技が役に立たない、 効果が裏目に出るという場合もあるので鵜呑みにしないようにしてください。 紹介されていない小技があったらどんどん追加するようお願いします。 ***基本編 &nowiki(){・}なるべく高LV・高火力から撃とう  このゲームの攻撃は少々特殊であり、同じ火力:10でも  攻撃を受ける対象の耐久力によってダメージの減り具合がかなり異なります。  耐久力:5の場合は2:1の損害判定となりダメージ期待値は0.50ですが、  耐久力が2の場合は5:1の損害判定となりダメージ期待値が1.19にもなります。  従って、このゲームでは耐久力が高い状態だと低火力はさほど脅威にはなりませんが、  耐久力が低い状態だと低火力でも命の危険にさらされることになります。  そのため、相手を倒すにはまず相手の耐久力を減らしていきましょう。  このゲームは攻撃のLVが高ければ高いほど攻撃が相手に当たりやすく、  火力が高ければ高いほどダメージを与えやすくなるので  なるべく高LV・高火力の攻撃から撃ち始めると効率良く相手を倒すことができます。  もっとも、高LVである方が当たりやすいのは間違いありませんが、  自分のESP能力レベル・精神力に見合ったLVのCカードを使うというのも大事なことです。  例.ESP能力レベル5・精神力4のキャラクターが    ジオイド弾(LV:7 火力:100)とリング(LV:5 火力:20)を持っている場合、    ジオイド弾の方が高LVかつ高火力ですが、発動チェックに成功する確率は    わずか2.78%なのでリングを撃つ方が現実的です。 &nowiki(){・}なるべく相手の耐久力の倍数の火力にしよう  初めに断っておきますが当たり前といえば当たり前な内容です。  耐久力が5の相手に対して火力:9の攻撃と火力:10の攻撃なら後者の方が強力です。  前者では1:1の損害判定にしかなりませんが、後者なら2:1の損害判定になるからです。  相手の耐久力が4の場合、火力:8の攻撃と火力:9の攻撃なら前者から撃つべきです。  火力:8と火力:9の攻撃を両方行うと仮定すると  1回目の攻撃では前者と後者のどちらを撃ったにせよ2:1の損害判定になります。  仮にこの2:1の損害判定で相手が1ダメージを受けた場合、残り耐久力が3になります。  残り耐久力が3の相手の場合、火力:8の攻撃と火力:9の攻撃なら  火力:8では2:1の損害判定になるのに対し、火力:9なら3:1の損害判定になります。  2回目の攻撃においてより強力な損害判定にすることができるため  この場合では低い火力の攻撃から撃つ方が効率的です。  このように、攻撃する場合は火力を相手の耐久力の倍数にするように心がけると  効率的にダメージを与えられます。  味方と同調する場合でも、同調後の火力が攻撃対象の耐久力の倍数になるように心がけましょう。 &nowiki(){・}相手を逃がした方が良い場合がある  自分の攻撃に対して相手が幻覚で逃げることがあります。  「幻覚の抵抗チェックに失敗した場合、攻撃は回避され、相手には逃げられてしまう」  と考えると抵抗チェックに成功した方が良いのかな、と思うかもしれませんが  場合によっては抵抗チェックに失敗した方がマシというパターンも存在します。  例えば、自分の残り手札がレイガン4枚とスクリーン2枚という貧弱極まりない手札の場合です。  下手に幻覚の抵抗チェックに成功してしまうと最初の攻撃こそ当たりはしますが、  残りの貧弱な手札で戦うことを強いられてしまいます。  テレポートもおいても同じように、テレポートブロックをしたばっかりに  返り討ちに遭ってしまった、というパターンも考えられます。  要するに「深追いする場合は自分の戦力が十分にある場合に限る」ということです。 &nowiki(){・}低LVの防御Cカードにはリスクがある  防御Cカードには共通して次のチェックフェイズ、すなわち次の自分の戦闘手番まで  防御を維持する効果があります。「防御が継続される」とだけ聞くと良い効果に思えますが、  「防御を維持している間は他の防御や逃避を行えない」というルールがこのゲームには存在します。  また、防御が維持されている間にその防御のLVを超えるLVの攻撃を受けると  防御が貫通され(防御が無効化され)、損害判定が行われてしまいます。  この場合でも維持していた防御以外の防御や逃避は行えません。  高LVの防御の場合は貫通される危険性が低いのでリスクは低いですが、  スクリーンやブロックなどの低LVの防御は貫通される可能性が高いです。  防御Cカードを使用した直後に自分の戦闘手番が来るなら  すぐにチェックフェイズが来るので隙が少ないので問題ありませんが、  防御Cカードを使用した直後に敵の戦闘手番になる場合や  ラウンド終了直前に防御Cカードを使用した結果、次のラウンドで敵に先手を取られた場合に  防御が貫通されることが多いです。  「ブロックを使用したせいでテレポートLV:5が使用できなかった」ということのないように  気をつけましょう。 ***手札回し編 ここでは手札回しのテクニックを紹介します。 手札回しとは、Cカードを多く使用することで手札補充枚数を多くし、 有用なCカードを引ける確率を上昇させるテクニックのことです。 このことをTCG用語の「デッキが回る」になぞらえて「手札が回る」と表現されます。 「お金の回りが良くなる」と同じような意味です。 そのため、特に意味はなくてもCカードを使うということはよくあります。 ただし、リスクも存在します。 Cカードを使用するということはESPパワーを消費するということなので、 ここでのテクニックは自分の残りESPパワーと相談しつつ使っていくと良いでしょう。 &nowiki(){・}高LVの逃避Cカードは[対抗(攻撃)]で使おう  基本的にこのゲームは自分の主要行動で攻撃Cカードを使用し、  敵の攻撃に対して[対抗(攻撃)]である逃避Cカードで戦闘から離脱できると強いです。  (俗に言う「撃ち逃げ」というやつです。)  しかし、自分が追い込まれている場合はそうもいかず、  自分の主要行動で逃避Cカードを使用することもあります。  その際、高LVの逃避Cカードなら[対抗(攻撃)]のタイミングで使用する方が良いです。  自分の主要行動で低LVの逃避Cカードを使う、あるいはCカードを捨て、  相手の攻撃に対して逃避Cカード使用した方がラウンド終了時の手札補充枚数が増えるからです。  もちろん、高LVの逃避Cカードが複数枚手札にある、敵が超高LVの攻撃を撃ってくる  可能性がある場合にはこのテクニックは通用しないので臨機応変に対応しましょう。 &nowiki(){・}ESPフィールドは弱者救済カード  ESPフィールドはキャラクターのESP能力レベルを5として他のCカードを使用できるという、  ESP能力レベルが4以下の者にとってはかなりありがたいCカードです。  しかし、元からESP能力レベルが5以上の者にとってはそれほど必要ないCカードです。  一応、ESPパワーの消費が0になるという効果はあるが些細な恩恵にすぎません。  それよりはどんどんCカードを使用して手札の補充の強化を図った方が効果的なので  元からESP能力レベルが5以上のキャラクターはどんどんESPフィールドを使用してしまいましょう。 &nowiki(){・}テレポートブロックで手札を回す  テレポートブロックは基本的に相手のテレポートを妨害する行為です。  しかし、自分の手札を回すための手段としても利用できます。  テレポートブロックは相手のテレポートのLVに関わらず使用することができます。  LVが低いテレポートは役に立たないことがあるため、自分以外のキャラクターが  テレポートを行った時に効果はなくてもテレポートを使用するというテクニックが存在します。  こうすることで手札の補充の強化を図ることができます。  やりすぎると本来の用途でテレポートブロックをしたいのにテレポートを持っていない、  ということにもなるので状況をよく見て判断しましょう。 ***味方との連携編 &nowiki(){・}味方の幻覚で戦闘から離脱する  幻覚はテレポートと異なり、幻覚の抵抗チェックに失敗した相手も  戦闘から離脱させるという効果があります。  これを利用して戦闘から離脱するという小技も存在します。  このテクニックは自分1人ではできないので味方の協力が必要です。  行う際には味方に幻覚を使ってもらうように要請しましょう。  使ってもらえればあとは幻覚の抵抗チェックに失敗すればいいだけなので  ほぼ確実に戦闘から離脱することができます。  しかし、このテクニックにもリスクが存在します。  1つは味方が幻覚を使用する必要があること。まず、幻覚を持っていないことには使用できません。  また、使用する場合でも、自分の行動あるいは味方の行動を消費するというデメリットが存在します。  2つ目は戦闘からは離脱できてもマスは移動できないこと。例えば自分を含めて味方陣営が2人、  敵陣営が2人という状況の時にこのテクニックを使うと、味方は違うマスに移動できるが自分は  取り残されるので、この戦闘は凌げても改めて戦闘を仕掛けられてしまうというリスクがあります。  また、敵が幻覚の抵抗チェックに成功した場合、自分だけ戦闘から離脱するので味方を  危険に晒してしまうというリスクも存在します。  以上のようにこのテクニックはおおきなリスクを抱えています。  このテクニックは手札がかなり弱い時など、どうしようもない時だけにすると良いでしょう。 &nowiki(){・}実はそこにいたチェックの落とし穴  実はそこにいたチェックは味方のピンチに駆けつけたり、敵を取り囲んで倒すチャンスを作ることのできる  チェックというのが一般的な初心者の認識だと思われます。  一見、戦闘に駆けつけることができデメリットも無いように見えるが実は落とし穴が存在します。  それは、「どんな状況になろうと戦闘に参加予定の場合、必ず参加しなければいけない」ということです。  戦闘開始時にはGoodとEvilの両方が戦闘に参加していたが  戦場から逃避した、死亡してしまったなどにより自分の味方が居なくなってしまうことも多々あります。  戦闘に参加しているキャラクターが1人なら戦闘終了となりますが、  戦闘にキャラクターが2人以上参加している場合、戦闘が継続されることがあります。  ここで一番問題なのが、戦闘に参加しているのが同一のアライメントのキャラクターの場合です。  例えば、戦場にEvilキャラクターが2人以上居る場合、  Evil「今は2ラウンド目だけど、4ラウンド目にGoodが来るから戦闘を続けて待ち構えようぜ」  といった具合に一人対多人数での戦闘を強いられる可能性も存在します。  もしあなたが戦闘に参加している状態で戦闘が終了しそうな時は  その戦闘に参加予定であるキャラクターを確認した方が良いです。  上手くいけば圧倒的な戦力で敵を倒すことができます。  このように書くと実はそこにいたチェックは  振らない方が良いんじゃないだろうか、と思う読者もいると思います。  結論から言うと「状況による」としか言えません。もちろん実はそこにいたチェックを振った方が  良い状況もありますし、振らない方が良い状況も存在しますが、  結局のところ振ったところで戦闘に参加できるかどうかは出目次第です。  4以下が出れば即座に戦闘に参加できるので大きなアドバンテージを得られますし、  6や7が出れば上述の様に敵に包囲されるかもしれません。  判断基準はロックに慣れていないと中々身につきません。  分からなければ味方に実はそこにいたチェックを振った方が良いかどうかを聞くと良いでしょう。  味方との連携や意思疎通は大事です。 &nowiki(){・}あえて攻撃Cカードの発動チェックに失敗する  「戦闘を続けたいが、相手に逃げられたくない」という状況はたびたび発生します。  例えば、今は自分と敵が1人ずつの戦闘でも2ラウンド後に自分の味方が戦闘に参加する場合等です。  今は強力な攻撃手段がなくても新たに戦闘に参加するキャラクターには手札が7枚も配られるので  味方が強力な攻撃を行ってくれることに期待して戦闘を続けた方が基本的には強いです。  しかし、戦闘を続けるためには攻撃行動を行っていないといけません。  この時、低LVの攻撃手段しかない場合は困りものです。  なぜなら、低LVの攻撃に対して逃避Cカードを使用されると相手に逃げられてしまうからです。  高LVの攻撃だと逃避Cカードが使用しにくいので問題ありませんが  低LVの攻撃だと低LVの逃避Cカードが使用できてしまうので相手に逃げられやすくなります。  これを防ぐためにあえて攻撃Cカードの発動チェックに失敗する、というテクニックがあります。  攻撃Cカードは発動チェックに失敗しても攻撃行動を行ったものとして扱われます。  また、攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、  攻撃は不発になっているのでその攻撃に対して[対抗(攻撃)]の行動は行えません。  つまり、相手が[対抗(攻撃)]の行動を行うことを封じつつ攻撃行動を行うことが可能となります。  あまり使い道のないレイガンあたりをわざと発動チェックに失敗して戦闘を続けると良いでしょう。  ただし、攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合でもESPパワーは消費します。  キャラクターによっては結構影響してくることもあるのでその点は注意しましょう。 &nowiki(){・}パーティーアタック  パーティーアタックとはパーティのルールを利用した重要拠点攻略法です。  基本的にパーティーアタックは2人以上のプレイヤーのターンが連続している場合でのみ行える戦略です。  説明を単純にするため、プレイヤーAとプレイヤーBが隣接しており、  A→Bの順番にターンが回ると仮定します。  パーティーアタックの手順は以下の通りです。  ①AのターンでAをリーダーとしてAとBのパーティーを組む  ②次のAのターンでAとBがパーティーを組んだまま重要拠点に移動します。  ③続けて支援フェイズでパーティーを解散させ、ターンを終了させます。  ④Bのターンで重要拠点を爆破します。  パーティーアタックは通常移動と重要拠点爆破の間に他のプレイヤーが介入する余地がないので  厳重に防衛されている重要拠点を破壊する手段として極めて有効です。  パーティーアタックへの対抗策としては、  Aのターンが来る前にパーティーに戦闘を仕掛け、死亡させるか  Aを戦闘から離脱させることでパーティーを解散させるくらいしかありません。 &nowiki(){・}パーティーアタックその2  こちらはパーティーと幻覚を利用した重要拠点攻略法です。  まずプレイヤーAとプレイヤーBがパーティーを組んだ状態で重要拠点に移動します。  これを放置していると重要拠点が爆破されてしまうので(E)や(S)はAとBに戦闘を仕掛けてきます。  この時のターンプレイヤーの右隣のプレイヤーをBとします。  戦闘が発生したらAはCカードの幻覚を使用し、Bを戦闘から離脱させます。  ルール上、幻覚で寝たキャラクターを攻撃する手段が存在しないため、  Bはこのターンが終了するまでほぼ確実に生き残ります。  全ての戦闘が終了すれば自動的にBにターンが回ってきますので、  Bは誰にも邪魔されずに重要拠点を爆破することができます。  このパーティーアタックへの対抗策としては、  幻覚で寝てしまう前にBを倒す・追い出す等の方法が考えられます。 ***意見・コメント #comment

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