llParticleSystem
llParticleSystem(list parameters)
パーティクルを発生させる。
詳細な使用方法は「スクリプト小技」カテゴリの「パーティクル」を参照。
詳細な使用方法は「スクリプト小技」カテゴリの「パーティクル」を参照。
なお、パーティクルはクライアントサイドで実行される効果である。
パーティクルが設定されたオブジェクトがクライアントの視界に入ったタイミングで、どのような動きのパーティクルを発生させるかがクライアントに通知される。
あとはクライアントがそのパラメータに基づき、勝手にパーティクルを表示する仕組みになっている。
従って、パーティクルの見え方は厳密に言えばクライアントごとに異なる(例えば10秒ごとに噴射するパーティクルがあったとして、全てのクライアントで同じタイミングで噴射されているとは限らない)。
パーティクルが設定されたオブジェクトがクライアントの視界に入ったタイミングで、どのような動きのパーティクルを発生させるかがクライアントに通知される。
あとはクライアントがそのパラメータに基づき、勝手にパーティクルを表示する仕組みになっている。
従って、パーティクルの見え方は厳密に言えばクライアントごとに異なる(例えば10秒ごとに噴射するパーティクルがあったとして、全てのクライアントで同じタイミングで噴射されているとは限らない)。
描画処理はあくまでもクライアント側であるので、サーバーの負荷は比較的軽微であるが、大量の粒子の動きを計算・描画するパーティクルの性質上、クライアント側の負荷には成り得る。
SIMそのものが不安定になることはなくても、パーティクルを目にしたクライアントが重くなる可能性は残る。
SIMそのものが不安定になることはなくても、パーティクルを目にしたクライアントが重くなる可能性は残る。
なお、パーティクルはHUDにて発生させることはできない。