エレキブル

No.466 タイプ:[[でんき]]

分類:STANDARD

大まかな特徴

DPtで登場した追加進化組でエレブーにエレキブースターを持たせて進化するポケモン。
電気タイプとしては珍しく物理攻撃が得意でれいとうパンチや地震、クロスチョップと色んなタイプに弱点を突け、
特攻もそれなり高く、十万ボルトのほか火炎放射、サイコキネシスと有名所の技を習得。

BWからボルトチェンジなどを習得し少しずつ強化がされているが、
素早さがじめんタイプ筆頭ガブリアスよりも低く、防御のステータスも低いことから
現在物理攻撃が強いXY,ORAS環境では活躍させるのに一工夫必要なポケモンとなっている。
また、進化前のエレブーの方が、ガブリアスやガルーラなどよりも早く、
進化の輝石を持てるということもありライバル関係になっている感もある

ポッ拳では体格の良さを活かしたパワー寄りバランスファイターとして出てきてほしい。


長所
  • 相手にファジーガード染みた防御を強制させる崩しの強さ。
  • 飛び道具も持っており、それなりに中、遠距離戦が可能。
  • 削りダメージが高いポケモン技が多く、ガードさせるだけでリスクを追わせることが出来る。

短所
  • ステップの硬直が長く、機動力はそれなりにはあるが、ライン上げにリスクが伴う。
  • 技の発生が全体的にやや遅めで近距離戦で火力を出せるのに近距離戦が弱い。
  • 通常攻撃、ブロック、投げのリーチどれも短め。
  • 体格が大きいため、攻撃を重ねられやすい
  • その上、ブロックの性能も悪く無敵や発生の速い技も少なく切り返しが弱く、攻められるとキツイ。
  • 共鳴ゲージがたまりにくく、共鳴移行などで相手の連携を拒否したりが難しい。



ブロック攻撃

腕を振り上げて溜め、その後踏ん張るようにして放電する。
最大タメまでの時間がやや長めかつリーチはそこまで有るわけではない。
最速撃ちで相手の通常攻撃による起き攻めを拒否するくらいの使い道。


掴み攻撃

姿勢を屈めて尻尾を上から回して目の前を掴む感じ。
これまたリーチが短い物の、当てた場合にはエモンガの様に相手の速度ダウンを誘発出来るので間合い調整がしやすくなる。


フィールドフェイズ(FP)


基本的な特徴
シュート系は上方向に強いものが揃っており、飛びを抑制できる。
反面、硬直が長いためガードされたら不利になりやすい。
地上ガードを誘ってそこにホーミングを差し込んで触れていく立ち回りになる。

弱系統の特徴
フロントシュート:前方向に腕を振り上げて電撃を巻き上げる。スイクンのそれと似ている。
サイドシュート:側転した後、下から腕を振り上げ柱上の電撃で攻撃。上からの攻めに強いが、硬直が長く、出始めをガードされると不利。
空中シュート:腕を振り下げて柱を数本落とす攻撃。横方向にリーチは無いが、当てた場合は着地後も有利になりやすく、攻めへ移行できる。

強系統の特徴
段々と加速するように接近するホーミング格闘。
X→X→Xの3段技であり、3段目をチャージすることでガードブレイク属性を付加する。
空中強は斜め下方向にライダーキックするいつものアレ。


でんげきは
N+ポケモン技。
エモンガの様にまっすぐに伸びる電撃で攻撃。
当てた場合フェーズチェンジを狙える。
溜め可能で、溜めた分だけリーチとダメージが伸びガード硬直を増加させられる。
ヒットさせた場合移動速度ダウンの状態異常を付加させられる。
これも溜めた分だけ移動速度ダウンの持続時間は長い。
上からの攻めに弱く、サイドステップなどで回避されやすい。
空中可。
空中版は斜め下に電撃を放ち、その後垂直に落下。
最大溜め版を起き上がりに重ねることで大幅有利が取れるため、攻めの基点に出来る。

まわしげり
前+ポケモン技。
踏み込んで跳躍し、上から半月状に蹴り下ろす技。
跳躍と蹴り落としの二段ヒットでフェーズチェンジが取れる技。
フェーズチェンジ後も相手をダウンさせているため起き攻めに移行しやすい。
出始めから投げ無敵であり、投げに対する暴れに使える。
また、判定が上に高いためジャンプした相手にぶつけやすい。
ガードさせてエレキブル側が微有利だが、跳躍ガード→ブロックが間に合うため、
確認をしっかりする相手には蹴り落としを返されやすい。


ひかりのかべ
後+ポケモン技。
自分の周囲に光の壁を張る技。
約1秒間無防備になるが、サポートポケモンエルフーンで防げる弱めの飛び道具に対しスーパーアーマーになる効果があるため、
対遠距離キャラに対しては使っていける。


デュエルフェイズ(FP)


特徴
大きな腕を使った攻撃の単発ダメージは高く、近~中距離の相手への刺し合いで火力勝ちし易い。
反面、上方向にはからっきし弱く、発生も遅い技が多めなため結構飛んで抜けられやすい。

  • 前Y攻撃
踏み込んで腕でなぎ払う技。
発生、判定、リーチどれも優秀なポケコンボ通常技。
これで触れてポケモン技キャンセルし、択攻めへ移行するのがエレキブルの基本。
空振りした時の隙が大きいため差し込みのタイミングを見極める必要がある。
ガードさせて不利。

  • 空中Y攻撃
体に電気を纏う技。
攻撃判定発生が1Fで、出始めに無敵があり、空対空で勝ちやすい技ではあるが
リーチが極端に短いため、引き寄せてからでないとその強さは発揮しにくい。
当てた場合、相手をしびれさせて空中受け身をさせずダウンを奪える。
リターンの高い優秀な対空だが、下半身には判定が薄いので飛び込みには使いづらい。

でんげきは
N+ポケモン技。
FP同様に横方向に伸びる電撃の飛び道具攻撃。
チャージでリーチ、火力が伸び、ガード硬直を増加させられる。
移動速度低下の状態異常も付加。
FP同様飛びには弱く、更に低姿勢の相手には当たらないため、スライディング系の技には注意。
前Y先端ヒットでこれを撃って固める使い方が基本。
空中可。
斜め下に電撃を放ってその後垂直落下する。
起き上がりに最大タメをぶつけてからの択攻めが単純かつ強力。

まわしげり
前+ポケモン技。
出始め投げ無敵の上Xっぽい技。
跳躍して弧を描いて蹴り落とす二段技で、何かしら攻撃をヒットさせた場合、
これで火力を伸ばし、ダウンさせ起き攻めへ移行する。
判定が上に強いため前Yヒットさせ、でんげきはを嫌い飛んでくる相手にぶつけやすい。
そのため前Yをガードしたそのままガードし、相手はでんげきはによる固めを負うか、飛んでダウンさせられるリスクを負うかの択になる。
ガードさせて微有利~ほぼ五分。
やはり蹴り落としの発生がやや遅めなためブロックで割り込まれないように注意。
上から攻めるため低姿勢で牽制する相手に勝ちやすい。

ひかりのかべ
後+ポケモン技。
弱い飛び道具に対してアーマーを付加する技。
全体硬直が1秒ほどあるが、ピカチュウの飛び道具、ルカリオの波動弾を浴びながら接近できるのはそれなりに強力。

かみなりパンチ
下+ポケモン技。
踏み込んで前進し、雷パンチを前方向に放つ攻撃。
若干出は遅いもののブロック貫通効果が付いている上、ガードクラッシュの蓄積がさせやすく、
ガードさせて大幅有利、削りダメージ大。
ヒットさせた場合、相手をぶっ飛ばしてダウンを奪い、壁際では壁に打ち付けコンボに移行できるという超性能を持つ。
判定も上方向に強めであり、ちょっと遅れた垂直ジャンプや前ジャンプも狩れる。
前Y→かみなりパンチで連続ガードにはならないがお手軽に固めが成立し、削りによるダメージ蓄積も狙える。
この技への対処だが、低姿勢判定の相手には当たらないという欠点を持っているため、
しゃがんで判定が消えるまで待ち、その後硬直を狩る。
あるいは出の早い技で割り込んだり置き打撃で発生を潰したりできる。
ルカリオの下Yみたいな技には一方的に負ける技であるため、それを警戒しながらまわしげり、
あるいは溜めでんげきはで相手の割り込み下Y発生後硬直を狙って行く立ち回りになる。


共鳴バースト

電撃を纏う。
ステップ硬直が短くなり、機動力と小回り性能が上昇。
ゲンガー程ではないが、共鳴バースト時間が長めで、共鳴バーストに入るまでのゲージ増加量が少なめであるためバースト状態になりにくい。

フィールドフェイズの面
  • 柱状の飛び道具が前方向に連なるように連続発生するため、横方向のリーチがやや伸びる。
  • 空中シュートによる飛び道具の数が増え削りダメージ、ガード硬直を伸ばすことが可能に。
  • ひかりのかべの効果持続時間が伸びる
  • でんげきはチャージでブロック貫通効果を付加。

デュエルフェイズの面
  • かみなりパンチによるガードクラッシュ値蓄積が大幅に増加。


バーストアタック


雷神ギガインパクト
ショルダータックルのような始動。
当てた後、アッパーで相手を高く打ち上げる演出。
ダメージは並以上にはあるものの、ショルダータックルの始動部分では前方向にあまり進まないためリーチが短く、
上方向に判定も薄いのでジャンプで抜けられやすい。


キャラ対策


フィールドフェイズでは上方向に強い判定が多いため飛ばず、出来るだけ判定の発生前半をガードして硬直差有利を取り、接近していくのが基本。

デュエルフェイズでは、前Yを警戒しながら起きブロック最速撃ちで返していく。
あるいは垂直ジャンプをちらつかせて相手の前Yの差しこみタイミングを散らすといった立ち回りをしていく。

前Yをガードしてからはまわしげり、かみなりパンチの2つが飛んでくる。
まわしげりを潰す立ち回りとしてはブロックで割り込むかガードしてやり過ごす。
かみなりパンチを潰す方法としては低姿勢技で割り込むという風になるが、
かみなりパンチにリスクを追わせる行動はまわしげりに負け、まわしげりにリスクを追わせる行動はかみなりパンチに負けるというすっぽり2択の状況になっている。
また、低姿勢暴れをされたとしても、距離が離れている場合は攻撃の当たらない位置では、
でんげきはというリスクの少ない中間択を振ることも可能で、前Yガード後バックステップなどをしたとしても溜めでんげきはのリーチの中なため潰されやすく、ラインを下げることはかみなりパンチ始動の壁コンボを負うリスクにもなる。

では前Yガード後どういった防御をするかだが、攻撃判定の発生が前Yで触れた後だと、
「かみなりぱんちorでんげきは→まわしげり」という順番になっているため、
かみなりぱんち、でんげきはの発生が考えられるタイミングでガードを解いて一瞬だけしゃがみ入力。
その後再度ガードを展開するといった防御を行えば前Yからの最速行動の全てを防ぐことが可能。
「R→下入力→R」という操作。
エレキブル側はそれに対し遅らせてかみなりパンチを撃ち、ガード再展開時を狙ったり、
前ステップから投げで崩したりを狙えるが、基本的にガード硬直中、
あるいはガード硬直が解けた後すぐに攻撃をした方が割り込みのリスクを少なくさせられるため、なかなか遅らせかみなりパンチという選択は難しい。


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最終更新:2016年02月06日 18:19