しゃがみ通常技

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しゃがみ通常技 - (2017/06/11 (日) 10:59:12) の1つ前との変更点

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<p><br /><br /><br /><strong>基本的な用途や注意点は立ち版と同じ</strong><br /> そのため立ち版に書いてあるものは一部省略させてもらったが、<strong>寧ろしゃがみに間違いなく当たる上に下段であることが多い分、殆どの項目はこちらの方が気を付ける必要がある</strong><br /> ただ両方に書く必要性がなかったため、省略させていただく</p> <p>ちなみにしゃがみ攻撃では、立ち版のような<strong>距離による技の変化はしない</strong></p> <p>勘違いしがちなのだが、<span style="color:#FF0000;"><strong>しゃがみ攻撃だからといって全てが下段な訳では無い</strong></span><br /> 下段判定になる技の傾向としては<br /><span style="color:#FF0000;"><strong>・足元を攻撃するもの<br /> ・蹴り技であること</strong></span><br /> 大体この2点で判別される</p> <p> パンチ技の下段が無いわけではないがパンチ技はどうしても蹴り技より打点が高くなるため、足元も大きく払うものや、露骨に足の先を狙うようなものでなければ早々下段にされる事は無い<br /> そのため、パンチ技が殆どなボクサーキャラは下段技が少ない傾向にある</p> <p> <strong>下段が多ければ多いほどその分崩しは強くなるが、ダウンを取れる足払いと、もう一つ気軽に使える下段があれば十分中段との択は通じる</strong><br /> 更に格ゲーマーは強い下段が無いキャラが相手でも自然としゃがんでしまうものなので、実は下段択が弱くても中段は通る<br /> 最悪下段が無くてもモーション等に慣れるまでは通る</p> <p>また、<strong>下段=空ガ不可とは限らない</strong><br /> 勿論下段のみ空ガ不可になるゲームも存在するため否定はしないが、それがチェーンコンボと組み合わさると、空中の相手に触る時に使用する技は空ガ不可じゃなかったのに、チェーンコンボで結局空ガ不可を食らってそのままコンボされる羽目になるといった事が起きる可能性があるため注意<br />  </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ小攻撃</strong></span><br /><br /><strong>固め、コンボの起点</strong><br /><strong>一番コンボの始動になる機会が多いため、単発威力も低く、コンボ補正も悪い事が多い</strong></p> <p>殆どのゲームで連打キャンセルが可能なため、<strong>ヒット確認も簡単</strong><br /> チェーンがあれば中、強、必殺技とキャンセルすることも出来る<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・下段</strong></span><br /><br /> 下段技で最も立ちガードに刺さる機会が多くなるのも、小攻撃の下段技<br /><strong>刻める分だけ他の択(中段や投げ)を意識させながら、下段択をかけ続けられる</strong><br /> 特にチェーンでキャンセルして中段を出せる場合は、その中段の圧力は更に高まる</p> <p>また冒頭で述べた通り、<strong>しゃがみ小攻撃だからといって下段とは限らない</strong></p> <p> 性能自体には関係ないがパンチ技の小攻撃、つまりは小パンを下段にするのであれば、他に下段で違和感が無さそうな技が足払いくらいしかない時に、仕方なく設定する程度にしないと違和感が出やすい点には注意<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・フレーム周り</strong></span><br /><br /> しゃがみにしっかり当たるため、<strong>立ち版よりも寧ろこちらを特に気を付けるべきだろう</strong><br /> 立ち版がしゃがみに当たる場合は、しゃがみ版の方が発生が遅いことも</p> <p> しゃがみ小攻撃が二種類存在するゲームでは、<strong>崩し自体には使えない(固めには使える)上段の小攻撃をガードで大きめの有利Fまたは発生Fを早めに、崩しに使える下段の小攻撃では五分程度または発生Fを遅めに調整することで使い分けが出来るようにする場合が多い</strong><br /> 下段のものと上段のものが殆ど同じフレームだと、上段のものを使う意義が殆どなくなってしまう<br /> (この場合は上段は固め、固め直しに。下段は崩しにという使い分け)</p> <p>また、下段のものは連打キャンセル出来ないようにすることで、固めは勿論のこと、下段としての崩し性能を落とす場合もある<br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>ソル(GGXrd)2P</th> <th>ソル(GGXrd)2K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>4F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>16F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+2F</td> <td>-1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、K以上でキャンセル可</td> <td>連打キャンセル不可、S以上でキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>2P&gt;ダッシュ2Pといった固めが強力なため、有利Fは短め<br /> GGは判定も強く、動作も非常に短い</td> <td>2Pが固め用なら、2Kは崩し用<br /> ただしその後のチェーンで有利Fを取れたりと、そこは流石のGG</td> </tr></tbody></table><p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P</th> <th><span style="font-weight:bold;text-align:center;">リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K</span></th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>3F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+3F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、しゃがみPから立ちPへ、PからKへキャンセル可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ<br /> 代わりに有利Fは多少大きめ</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p> </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ中攻撃</strong></span><br /> 立ち版と同じく、メイン牽制技である事が多い</p> <p> 特にストシリーズでは立ち攻撃の遠距離版を当てても他の技にキャンセル出来ないがしゃがみ技ではキャンセル可能であることも多いため、しゃがみ中足から波動拳を入れ込む、通称中足波動が安定牽制となっている</p> <p>3ボタン式でしゃがみ大攻撃が足払いで埋まっている場合は、しゃがみ中攻撃が通常技対空に割り当てられることもある<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・下段</strong></span><br /><br /> しゃがみ小攻撃と同様、<strong>下段のものが多く存在する</strong></p> <p> ただし、しゃがみ攻撃の多くは<strong>下段であるという強みがそもそもあることから、リーチやフレーム周りを立ち中攻撃よりも弱くしている作品、キャラも多く見られる</strong><br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>アカツキ(アカツキ)しゃがみB</th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ中K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>7F</td> <td>7F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>4F</td> <td>5F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>25F</td> <td>28F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-5F</td> <td>-3F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>遠B、遠C、必殺技、超必</td> <td>必殺技、超必</td> </tr><tr><th>備考</th> <td> <p>リーチは遠距離立ちBより短いため牽制としては遠Bに劣るが、下段な上に遠Bにキャンセル出来るためヒット確認が容易</p> </td> <td>ヒットしてもガードされてもとりあえず波動拳を入れ込んでおけば、適度に距離が離れる上にダメージが多少稼げる安定行動</td> </tr></tbody></table><p> </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ大攻撃</strong></span><br /><br /><strong>相手をダウンさせる(もしくはただ浮かせる)足払いかスライディングのような技、またはしゃがみ対空技であることが多い</strong><br /> パンチボタンとキックボタンがあるなら、パンチでは対空、キックでは基本足払い</p> <p>足払いに当たる技が存在しないゲーム、キャラは殆どないが、まともな対空技が存在しないキャラは案外存在する<br /> コンボゲーでは小攻撃から簡単にダウンを取れるためわざわざチェーンで足払いを入れてダウンさせる必要はないが、<strong>低姿勢技じゃないとまともに咎められない技も多く存在するためなるべく搭載したい</strong><br /> ボタン的に困ったらレバー入れ特殊技にしても良いだろう<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・判定、リーチ</strong></span><br /><br /> 足払い技では<strong>低姿勢でなおかつリーチが長い</strong>ため、刺し合いでも活躍する事が多い<br /> 特にストシリーズでは貴重なダウンを取れる技でもある</p> <p>対空技の判定の強さは作品によるが、<span style="color:#FF0000;"><strong>対空技だからといって簡単に上半身無敵にしたりするべきではない</strong></span><br /> またもちろん攻撃判定が大きいほど強いとも言えるが、同じようにやられ判定も大きいと発生Fにもよるが早出しジャンプ攻撃にかなり負けやすくなる<br /> 逆に<strong>やられ判定が引っ込んでいれば、多少攻撃判定が伸びなくてもタイミングを合わせれば対空技として機能する</strong></p> <p><strong>スライディング技は殆ど突進技扱い</strong>なため、リーチの長さは当然通常技トップクラス<br /> 更に<span style="color:#FF0000;"><strong>低姿勢が加わると飛び道具や、相手のジャンプすら潜れるようになり非常に立ち回りで強力</strong></span><br /> このように、スライディング技の防ぐ側がリスクを背負わせるのが難しいため、判定を弱くして強い置き技に潰されるようにしている場合もある<br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大K</th> <th> </th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>7F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>5F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>37F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-13F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>不可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>低姿勢な上にリーチが長い優れもの<br /> 不利Fが非常に多いため、密着はもちろんのことある程度離れた位置でもゲーム内なら確反が存在する<br /> そのため、先端ギリギリを当て+ノックバックで相手の攻撃が届かないようにする必要がある</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p>・フレーム周り<br /> 立ち版よりもフレーム周りが弱い傾向にあるが、スライディング技では話が変わってしまう場合が多い<br /> 他の強攻撃以上に密着では大幅不利になるが、移動する上に持続が長いため持続の最後の方を当てるようにすれば、相手に与える硬直は短いままだが自分側の動作も終わり際になるためリスクが非常に薄くなる</p> <p>もちろん、持続部分を当てても大幅不利なスライディングも存在するが、移動距離にもよるが殆ど突進技のようなものなので持続当てで隙消し可能なものが多い</p> <p> また、スライディングのような突進技に近い特殊な性質を持つもの以外は、今まで例に出した技のフレームを見ても分かるように持続Fというのは基本的には4F前後になる<br /> 特に通常技対空では、持続が長いとタイミングを測る必要なく適当に出せば落とせるような非常に強力なものとなってしまう可能性もあるため、多少注意が必要</p> <p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>スレイヤー(GGXrd)足払い</th> <th> </th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>9F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>21F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>38F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-11F(密着時のみ)</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>ロマキャンのみ</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>低姿勢ではないためジャンプを潜られることはあまりないが、上半身が後ろへ引っ込んでいるため前から一方的に潰されることは早々ない<br /> 持続部ガードで有利Fを取れる<br /> そもそも全体動作が短めだったり、密着時の硬直差が短いのもGGらしい</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い<br />  </td> </tr></tbody></table><p><br /><br /> ベガ</p> <p><br /> リュウ</p> <p><br /> 非常に分かりやすい通常技アッパー対空<br /> しゃがみからスタートしているため最初は低姿勢だが、発生時には腕の部分にもしっかりやられ判定がついているため打ち負ける事も無いわけではない</p> <p> </p> <p>クーラ(kof02um)</p> <p><br /> 発生が4Fと強攻撃としては非常に早い上に、持続が11Fととてつもなく長い<br /> 判定も強いため、基本どのタイミングで出しても一方的に負けることは殆どない<br /> アークのような更に激しいレベルのものを除けば、最強クラスの地上対空技といえるだろう</p> <p><br /> ・ノックバック<br /> 中攻撃と同じか、それ以上にノックバックする</p> <p>ストやkofの強攻撃のノックバックはかなり大きめだがしゃがみ版は比較的ノックバックしないため、コンボではあえてこちらを使用する場合もある</p> <p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P</th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>3F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+3F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、しゃがみPから立ちPへ、PからKへキャンセル可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ<br /> 代わりに有利Fは多少大きめ</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い<br />  </td> </tr></tbody></table>
<p><br /><br /><br /><strong>基本的な用途や注意点は立ち版と同じ</strong><br /> そのため立ち版に書いてあるものは一部省略させてもらったが、<strong>寧ろしゃがみに間違いなく当たる上に下段であることが多い分、殆どの項目はこちらの方が気を付ける必要がある</strong><br /> ただ両方に書く必要性がなかったため、省略させていただく</p> <p>ちなみにしゃがみ攻撃では、立ち版のような<strong>距離による技の変化はしない</strong></p> <p>勘違いしがちなのだが、<span style="color:#FF0000;"><strong>しゃがみ攻撃だからといって全てが下段な訳では無い</strong></span><br /> 下段判定になる技の傾向としては<br /><span style="color:#FF0000;"><strong>・足元を攻撃するもの<br /> ・蹴り技であること</strong></span><br /> 大体この2点で判別される</p> <p> パンチ技の下段が無いわけではないがパンチ技はどうしても蹴り技より打点が高くなるため、足元も大きく払うものや、露骨に足の先を狙うようなものでなければ早々下段にされる事は無い<br /> そのため、パンチ技が殆どなボクサーキャラは下段技が少ない傾向にある</p> <p> <strong>下段が多ければ多いほどその分崩しは強くなるが、ダウンを取れる足払いと、もう一つ気軽に使える下段があれば十分中段との択は通じる</strong><br /> 更に格ゲーマーは強い下段が無いキャラが相手でも自然としゃがんでしまうものなので、実は下段択が弱くても中段は通る<br /> 最悪下段が無くてもモーション等に慣れるまでは通る</p> <p>また、<strong>下段=空ガ不可とは限らない</strong><br /> 勿論下段のみ空ガ不可になるゲームも存在するため否定はしないが、それがチェーンコンボと組み合わさると、空中の相手に触る時に使用する技は空ガ不可じゃなかったのに、チェーンコンボで結局空ガ不可を食らってそのままコンボされる羽目になるといった事が起きる可能性があるため注意<br />  </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ小攻撃</strong></span><br /><br /><strong>固め、コンボの起点</strong><br /><strong>一番コンボの始動になる機会が多いため、単発威力も低く、コンボ補正も悪い事が多い</strong></p> <p>殆どのゲームで連打キャンセルが可能なため、<strong>ヒット確認も簡単</strong><br /> チェーンがあれば中、強、必殺技とキャンセルすることも出来る<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・下段</strong></span><br /><br /> 下段技で最も立ちガードに刺さる機会が多くなるのも、小攻撃の下段技<br /><strong>刻める分だけ他の択(中段や投げ)を意識させながら、下段択をかけ続けられる</strong><br /> 特にチェーンでキャンセルして中段を出せる場合は、その中段の圧力は更に高まる</p> <p>また冒頭で述べた通り、<strong>しゃがみ小攻撃だからといって下段とは限らない</strong></p> <p> 性能自体には関係ないがパンチ技の小攻撃、つまりは小パンを下段にするのであれば、他に下段で違和感が無さそうな技が足払いくらいしかない時に、仕方なく設定する程度にしないと違和感が出やすい点には注意<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・フレーム周り</strong></span><br /><br /> しゃがみにしっかり当たるため、<strong>立ち版よりも寧ろこちらを特に気を付けるべきだろう</strong><br /> 立ち版がしゃがみに当たる場合は、しゃがみ版の方が発生が遅いことも</p> <p> しゃがみ小攻撃が二種類存在するゲームでは、<strong>崩し自体には使えない(固めには使える)上段の小攻撃をガードで大きめの有利Fまたは発生Fを早めに、崩しに使える下段の小攻撃では五分程度または発生Fを遅めに調整することで使い分けが出来るようにする場合が多い</strong><br /> 下段のものと上段のものが殆ど同じフレームだと、上段のものを使う意義が殆どなくなってしまう<br /> (この場合は上段は固め、固め直しに。下段は崩しにという使い分け)</p> <p>また、下段のものは連打キャンセル出来ないようにすることで、固めは勿論のこと、下段としての崩し性能を落とす場合もある<br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>ソル(GGXrd)2P</th> <th>ソル(GGXrd)2K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>4F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>16F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+2F</td> <td>-1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、K以上でキャンセル可</td> <td>連打キャンセル不可、S以上でキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>2P&gt;ダッシュ2Pといった固めが強力なため、有利Fは短め<br /> GGは判定も強く、動作も非常に短い</td> <td>2Pが固め用なら、2Kは崩し用<br /> ただしその後のチェーンで有利Fを取れたりと、そこは流石のGG</td> </tr></tbody></table><p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P</th> <th><span style="font-weight:bold;text-align:center;">リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K</span></th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>3F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+3F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、しゃがみPから立ちPへ、PからKへキャンセル可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ<br /> 代わりに有利Fは多少大きめ</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p> </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ中攻撃</strong></span><br /> 立ち版と同じく、メイン牽制技である事が多い</p> <p> 特にストシリーズでは立ち攻撃の遠距離版を当てても他の技にキャンセル出来ないがしゃがみ技ではキャンセル可能であることも多いため、しゃがみ中足から波動拳を入れ込む、通称中足波動が安定牽制となっている</p> <p>3ボタン式でしゃがみ大攻撃が足払いで埋まっている場合は、しゃがみ中攻撃が通常技対空に割り当てられることもある<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・下段</strong></span><br /><br /> しゃがみ小攻撃と同様、<strong>下段のものが多く存在する</strong></p> <p> ただし、しゃがみ攻撃の多くは<strong>下段であるという強みがそもそもあることから、リーチやフレーム周りを立ち中攻撃よりも弱くしている作品、キャラも多く見られる</strong><br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>アカツキ(アカツキ)しゃがみB</th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ中K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>7F</td> <td>7F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>4F</td> <td>5F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>25F</td> <td>28F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-5F</td> <td>-3F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>遠B、遠C、必殺技、超必</td> <td>必殺技、超必</td> </tr><tr><th>備考</th> <td> <p>リーチは遠距離立ちBより短いため牽制としては遠Bに劣るが、下段な上に遠Bにキャンセル出来るためヒット確認が容易</p> </td> <td>ヒットしてもガードされてもとりあえず波動拳を入れ込んでおけば、適度に距離が離れる上にダメージが多少稼げる安定行動</td> </tr></tbody></table><p> </p> <hr /><p><br /><span style="font-size:18px;"><strong>〇しゃがみ大攻撃</strong></span><br /><br /><strong>相手をダウンさせる(もしくはただ浮かせる)足払いかスライディングのような技、またはしゃがみ対空技であることが多い</strong><br /> パンチボタンとキックボタンがあるなら、パンチでは対空、キックでは基本足払い</p> <p>足払いに当たる技が存在しないゲーム、キャラは殆どないが、まともな対空技が存在しないキャラは案外存在する<br /> コンボゲーでは小攻撃から簡単にダウンを取れるためわざわざチェーンで足払いを入れてダウンさせる必要はないが、<strong>低姿勢技じゃないとまともに咎められない技も多く存在するためなるべく搭載したい</strong><br /> ボタン的に困ったらレバー入れ特殊技にしても良いだろう<br />  </p> <p><span style="font-size:18px;"><strong>・判定、リーチ</strong></span><br /><br /> 足払い技では<strong>低姿勢でなおかつリーチが長い</strong>ため、刺し合いでも活躍する事が多い<br /> 特にストシリーズでは貴重なダウンを取れる技でもある</p> <p>対空技の判定の強さは作品によるが、<span style="color:#FF0000;"><strong>対空技だからといって簡単に上半身無敵にしたりするべきではない</strong></span><br /> またもちろん攻撃判定が大きいほど強いとも言えるが、同じようにやられ判定も大きいと発生Fにもよるが早出しジャンプ攻撃にかなり負けやすくなる<br /> 逆に<strong>やられ判定が引っ込んでいれば、多少攻撃判定が伸びなくてもタイミングを合わせれば対空技として機能する</strong></p> <p><strong>スライディング技は殆ど突進技扱い</strong>なため、リーチの長さは当然通常技トップクラス<br /> 更に<span style="color:#FF0000;"><strong>低姿勢が加わると飛び道具や、相手のジャンプすら潜れるようになり非常に立ち回りで強力</strong></span><br /> このように、スライディング技の防ぐ側がリスクを背負わせるのが難しいため、判定を弱くして強い置き技に潰されるようにしている場合もある<br /><br />  </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大K</th> <th> </th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>7F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>5F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>37F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-13F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>不可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>低姿勢な上にリーチが長い優れもの<br /> 不利Fが非常に多いため、密着はもちろんのことある程度離れた位置でもゲーム内なら確反が存在する<br /> そのため、先端ギリギリを当て+ノックバックで相手の攻撃が届かないようにする必要がある</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p>・フレーム周り<br /> 立ち版よりもフレーム周りが弱い傾向にあるが、スライディング技では話が変わってしまう場合が多い<br /> 他の強攻撃以上に密着では大幅不利になるが、移動する上に持続が長いため持続の最後の方を当てるようにすれば、相手に与える硬直は短いままだが自分側の動作も終わり際になるためリスクが非常に薄くなる</p> <p>もちろん、持続部分を当てても大幅不利なスライディングも存在するが、移動距離にもよるが殆ど突進技のようなものなので持続当てで隙消し可能なものが多い</p> <p> また、スライディングのような突進技に近い特殊な性質を持つもの以外は、今まで例に出した技のフレームを見ても分かるように持続Fというのは基本的には4F前後になる<br /> 特に通常技対空では、持続が長いとタイミングを測る必要なく適当に出せば落とせるような非常に強力なものとなってしまう可能性もあるため、多少注意が必要</p> <p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>スレイヤー(GGXrd)足払い</th> <th> </th> <th>クーラ(kof02um)</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td> </td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>9F</td> <td> </td> <td>10F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>21F</td> <td> </td> <td>12F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>38F</td> <td> </td> <td>39F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>-11F(密着時のみ)</td> <td> </td> <td>-12F(密着時)</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>ロマキャンのみ</td> <td> </td> <td>クイックmax発動、どこキャンのみ</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>低姿勢ではないためジャンプを潜られることはあまりないが、上半身が後ろへ引っ込んでいるため前から一方的に潰されることは早々ない<br /> 持続部ガードで有利Fを取れる<br /> そもそも全体動作が短めだったり、密着時の硬直差が短いのもGGらしい</td> <td> </td> <td>低姿勢なため、打点の高い技やジャンプを避けつつ攻撃出来る<br /> 持続部を当てても有利Fは取れない<br />  </td> </tr></tbody></table><p><br /><br /> ベガ</p> <p><br /> リュウ</p> <p><br /> 非常に分かりやすい通常技アッパー対空<br /> しゃがみからスタートしているため最初は低姿勢だが、発生時には腕の部分にもしっかりやられ判定がついているため打ち負ける事も無いわけではない</p> <p> </p> <p>クーラ(kof02um)</p> <p><br /> 発生が4Fと強攻撃としては非常に早い上に、持続が11Fととてつもなく長い<br /> 判定も強いため、基本どのタイミングで出しても一方的に負けることは殆どない<br /> アークのような更に激しいレベルのものを除けば、最強クラスの地上対空技といえるだろう</p> <p><br /> ・ノックバック<br /> 中攻撃と同じか、それ以上にノックバックする</p> <p>ストやkofの強攻撃のノックバックはかなり大きめだがしゃがみ版は比較的ノックバックしないため、コンボではあえてこちらを使用する場合もある</p> <p> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;"><thead><tr><th> </th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P</th> <th>リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K</th> </tr></thead><tbody><tr><th> </th> <td>no image</td> <td>no image</td> </tr><tr><th>発生</th> <td>5F</td> <td>6F</td> </tr><tr><th>持続</th> <td>3F</td> <td>3F</td> </tr><tr><th>全体動作</th> <td>12F</td> <td>15F</td> </tr><tr><th>硬直差</th> <td>+3F</td> <td>+1F</td> </tr><tr><th>キャンセル</th> <td>連打キャンセル、しゃがみPから立ちPへ、PからKへキャンセル可</td> <td>連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可</td> </tr><tr><th>備考</th> <td>ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ<br /> 代わりに有利Fは多少大きめ</td> <td>下段でも刻める上に有利を多少でも取れている所がソルとの違い<br />  </td> </tr></tbody></table>

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