パワーゲージ関連


 

パワーゲージとは、mugenのデフォルトライフバーの体力の下にあるもう一つのゲージの名称
EX技や超必殺技の他に、ガードキャンセルといった特殊システムを発動する際にも用いられる
無制限に行えてしまうと強すぎる行動を、制限付きで行えるようにするという側面がmugenでは強い


ちなみにパワーゲージをパワーゲージと呼ぶゲームはあまり多くないが意味合いは同じで、多くの場合単に「ゲージ」と呼ばれ「ゲージを消費」というような使い方をする
当wikiでもパワーゲージは基本的にゲージとだけ呼ぶ


ゲージ自体の性質は一部ゲームを除き殆ど同じではあるが、その溜まり方、消費量、本数、価値等、様々な面がゲームやキャラごとに大きく異なる
そのため、例えば「1ゲージ消費でEX技が出せます」と言っても1ゲージの重さはキャラごとに異なるため、その意味合いはmugenでは一定ではない
 



〇溜め方
ゲームごとにゲージが溜まる行動というものは異なるが、ゲージ消費を伴わない攻撃(ノーゲージ技)をヒット・ガードさせると自分のゲージが増加すると同時に、相手のゲージが微量増加するという点だけは殆どのゲームで共通している

ゲージを消費する技でゲージを回収出来てしまうと発動時に必要なゲージ量と、発生した後に実際に残ったゲージ量が異なってしまうという事態になるため危険

ここから
    攻撃を伴う必殺技空振りでも増加
      中攻撃以上の通常技空振りでも増加
    専用の動作によってゲージ増加
(左は各ゲージ溜め方法の搭載されやすさ)

というようなゲージ溜めの方法がゲームによって追加される


・​ 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加

必殺技空振りによるゲージ溜めは比較的多くのゲーム(スト、kof等)に搭載されている
殆どのアーク作品やメルブラのように搭載されてないゲームも多いため、ゲージ効率等と相談して搭載されたし

必殺技は全体動作が大きい傾向にあるため、距離が空いている時や相手をダウンさせた時に必殺技を出しても大した量が溜まることはあまりなく、隙も大きくなるためこまめに溜める事も難しい
しかし動作の短い技を持っていたり、mowのように動作を中断出来ると前提が変わる点には注意

また当身技、コマンド投げでゲージが増えると動作も小さくその場から動かないため遠距離ならほぼノーリスクで、移動技なら逃げ等に使いつつ、飛び道具ならば遠距離牽制とゲージ溜めを両立する事ができてしまうため、それらの必殺技では空振り時ゲージがたまらないようになっているゲームも多い

正確には空振りでゲージが溜まるわけではなく攻撃判定が出た瞬間にゲージが増加するため、相手にヒットさせた時はヒット時に増加する量に発動時の増加が上乗せされ、コンボ時に回収出来るゲージの量が想定よりも大きくなる場合がある
そのため、しっかり発動時のゲージ回収量も想定して計算する事が必要
 

・​ 中攻撃以上の攻撃でも増加

通常技空振りでゲージ溜めが出来る場合、隙が比較的少ない攻撃を出しながらゲージを溜められるため、軽い牽制とゲージ溜めを両立でき強力
素体にされることが多いカンフーマンが小攻撃を含む通常技空振りでゲージが増加するため、mugenではそのまま仕様になっていることが多いが、あまり勧められる仕様ではない
特に意図がなければ、最低でも小攻撃空振りでのゲージ溜めは削除すべきだろう


・​ 専用の動作によってゲージが増加

「ゲージ溜め」という動作が存在する場合、ボタンホールドでゲージを溜めている間は勿論無防備だが、自分の意思でその動作をいつでも止められるため有利な場面でこまめに溜められ、かなり強くなりやすく勧められない

システムとして搭載しているゲームはkof98のエキストラモード(cvs2のSグル)やメルブラのフルムーンスタイル等
他にも存在はするが案外少ない
キャラの固有技として搭載されている場合もあるが、その性能はかなり抑えてあるものが多い
そのくらい、共通システムでもない限りは調整を気を付けなければならないものなのだ

空振りでゲージを溜められる場合と比較すると、対象となる技の性能やゲージ溜めの性能にもよるが、どちらも相手に干渉せずにゲージを溜められるという点ではあまり変わらない
しかしゲージ溜めは前述の通り自分の意思でいつでも中断することができ、その中断した際の硬直も殆どない場合が多いため、相手がゲージ溜めを止めさせるために動いたのを見てから対応する事が可能になってしまう
そもそも自分は殆どリスクを負わずに、相手を動かざるを得ない状況に出来るという点が既に強い

そのためそのキャラ固有の技、システムとしてゲージ溜めを持たせる場合、コマンドを入力してから実際にゲージが溜まるまでに数Fのラグを設ける、ゲージ溜めを中断した際にも数Fの隙を設ける等といった対策をした上で 、ゲージの上昇率を抑えることが望ましい
しかしあまりにも前後の隙が大きすぎるとせっかく作っても死に技になってしまう可能性があるため、mugenは起き攻めが困難な事を考慮し、ダウンを取った後に起き攻めを放棄する事で多少ゲージを溜めてアドバンテージを大きくするくらいは出来ても良いかもしれない
 

kof98のゲージ溜めは、一瞬でも溜めに入ればゲージが増加する上にスピードもかなり早いためそれ自体は高性能だが、ゲージの最大本数が1本しかない上にその1本を溜めきると自動でゲージがなくなっていき、ストックしておく事は出来ないというかなり特殊な仕様
また、相手に攻撃を当てても全くゲージが増えないため、付属のシステムというよりはやらざるを得ないという形になっている



ちなみに攻撃をヒット、ガードさせた際に相手側に一切ゲージが溜まらないと、相手がゲージを殆ど持っていない状況で圧倒的有利な状態に持っていった時、相手がその状況を返せる可能性が薄くなってしまう
特にノーゲージ無敵技を持たないキャラの場合その時切り返せないだけでなく、次のラウンドへ移行した時も相手が圧倒的不利な状態から始まってしまうため、結局何も出来ないまま倒されてしまう可能性が高い

とはいえ格闘ゲームにおいて有利な状況で攻めてる方が強いのは当然の事ではあるため、相手もゲージが増えるとは言ってもあくまで微量で良い
 




〇ゲージ本数(ストック数)

「パワーゲージが最大」といっても、その最大量はゲーム、キャラによって1~99本と大きく異なる
多くは2~5本が最大で、6以上のゲームは殆ど無い
99というのもヴァンパイアの数字であり、5~99の間は実質ないと思ってもらっても問題はないだろう
そしてそのヴァンパイアでも99本まで溜まることは通常ないため、特に気にする必要はない

ゲージの最大本数は、基本的には多ければ多いほど強いという点は間違いない
ただし活かせるかどうかは、そのキャラの総合的なゲージ増加量や消費量によるため、最大ゲージ本数が多い=強キャラとは限らない


多くの場合、その時1ゲージ持っているか持っていないかというのは大きな差が生まれる
ゲージを吐けば単純に火力が増すだけでなく、発生が早ければ反確の場面を増やし、ガーキャンを持っていればとりあえず切り返すことも出来るだろう
しかし若干極端ではあるが、例えば最大ゲージが1本しかない場合どれだけ溜めても、それらが1ゲージ技であると考えると使った瞬間ゲージが空になってしまうことになる

そして温存したとしてもそれ以上溜まることはないため、その後にゲージが増えるはずだった場面で若干ではあるが損をすることになる

またゲージが最大まで溜まっていたとしても、自分がコンボする時もあればされる時も勿論あるため、自分の意思ですぐ消費出来るとは限らない
前述の通り攻撃を当てられた側もゲージは溜まるため、先程の例と同様にその分若干損をする

しかし1ゲージ技が最大なら1本か多くても2本、3ゲージ技が最大なら3本というように、自分の最大消費量のゲージ技と同じ量か、それより少し多い程度以上にはストック出来ないようにしてある場合が多い
「損をする」と書いたが、損をしないように立ち回るのも戦術の1つであり、また他の項目と同様、必要以上の性能である必要はない

また、溜まる見込みが全くない本数に設定されることは殆どない事からも重要なことが見えてくる
例えば10ゲージ技を持っているカンフーマンがいた場合、10ゲージまで溜められる見込みがあるからこそ10本に設定されたのであって、どうやっても溜まらないのであれば2本や3本で十分だろう
(ちなみにこれほど最大本数が多いキャラだと高性能ゲージ溜めを持っている場合が多い)
しかしこのカンフーマンの場合は1,2ゲージ技だけでコンボ中継とコンボ締めが出来るため、10ゲージ技を使う必要性は特にない
そうなると、10ゲージ溜められるほどのゲージポテンシャルを持ち、なおかつ1ゲージでコンボ継続が出来るためコンボ中にある程度ゲージを回収出来る、というゲージ面でかなり強いキャラクターが出来上がってしまうことになる

以上の理由等から、ストック出来るゲージ本数はなるべく増やさずに2,3本程度まで抑えることが望ましい


ちなみにストⅢでは、同じゲーム内でもキャラや選択した超必次第ではゲージが大きく変化、強いものほど(一部除き)ストック出来る数が1本と少なかったり、1本溜まるまでに必要とされるゲージ量が長くなりゲージを溜めるのも使うのもしっかり考える必要が出てくる

 




〇ゲージ増加補正(クールタイム、クールダウン)

ゲージ消費技を相手に当てた際にゲージが増加するべきではないということは既に述べたが、ゲージ消費技を使用した後に続くコンボで大量にゲージが回収出来てしまう場合も、ゲージ技を使ったのにも関わらず使用する前とほぼ同じかそれよりもゲージ量が増えてしまったり、最悪ゲージ回収してはゲージ技を使って...というループで永久コンボになってしまう場合もあるため、非常に危険
そのためコンボが激しいゲームでは、ゲージ消費技を当てた後の数秒間はゲージ増加量が大幅に減る補正がかかるものが多い

その補正についてはゲームごとに異なり
・GGXrdではロマキャン、超必、ガーキャン使用後の4秒間、特殊ガード使用後の1秒間はゲージ上昇量に20%の補正がかかる
・BBCFでは超必、ラピキャン(ロマキャン)使用後240F、CT(25%消費の特殊ガードで防げるガードクラッシュ技)使用後は180F、25%の上昇量補正
・メルブラでは超必使用後の5秒間、50%の上昇量補正
・ストⅢ3rdでも若干ではあるが減少。具体的な減少量は不明?


コンボキャラの回収量と相談しつつ、そのキャラにあった補正をかけよう
ゲージを使用した技のあとに殆どコンボが出来ずゲージが回収できない仕様なら特に必要はないが、コンボを開発されると想定していた仕様から外れてしまう可能性があるため、保険で50%かけておいても良いだろう

 




〇ゲージの仕様、増加量

同じ行動をするのでもゲームやキャラによって設定された増加量は異なるため、全く同じゲージ量になることはない
各ゲームごとのコンセプトにそった調整がなされているため、キャラの土台とゲージ増加量を別々のゲームから持ってくるような事をすると、良くも悪くもゲーム性が変わってしまう可能性が高い


・MBAACC
ゲージ回転率はかなり高い
その上最初から1本所持している

クレセントムーンを基準とし、フルムーンでは90%、ハーフムーンでは70%の補正がかかった値が増加する
ゲージ本数は1本だがその中で3分割(ハーフムーンでは2分割)され、300%(200%)がフルゲージという扱い
mugen換算すると単純に3本(2本)
mugenでは関係ないが、原作では相手側のスタイルでも増加量に補正がかかる

ガードさせた時の増加量はヒット時から85%の補正がかかった値
相手側は自分の増加量の30%分増加
またコンボで22hit以上すると相手側のゲージ増加量が大きく増加するが、自分側の増加量は変化しない
更にエリアルコンボへも非常に移行しやすいため、クレセントムーンなら小パン始動で100%近く溜めることも可能

キャラごとに異なるが、クレセントムーンの七夜は
投げ:0%
JA:3%
2A:3.5%
5A:4%
5B,2B:7%
2C,JB(2ヒット):8%
JC:11%
5C,突進:15%
無敵対空:16%
 

・GGXrd
歩くだけでゲージが溜まるという非常にゲージ回転率の高いゲーム
逆にゲージを使わないと相手を浮かせられる技が少なく、火力の高いコンボへは若干行きにくい
またいくらゲージをストックしていても、次のラウンドへ移った瞬間ゲージがまた0からスタートする

ゲージ本数は1本だが、超必やロマキャンにはその半分を使用するためmugen換算すると2本
各攻撃に設定された攻撃レベル(のけぞり時間やノックバック等を決めるもの)によって増加量が決まる
攻撃レベルはキャラごとに異なるが、ソルに関しては
Lv0 5P,2P,JP,2K,コマ投げ
Lv1 5K
Lv2 近遠S,2S,JK,JS,JHS,5D,必殺技の殆ど
Lv3 2D,JD
Lv4 5HS,2HS
一部省略

総量10000とし、Lv0では144、Lv1とLv2はTG264、Lv3とLv4は384増加
ガードされた時は攻撃した側とされた側どちらも、ヒット時の半分増加する

その他、リスクゲージ(相手に攻撃をガードさせる程上昇し、空振りまたは相手に攻撃を当てるたびに減少)によって25~150%と大きな補正がかかるため、沢山攻撃をガードさせた後に当てると大量に増加するがコンボで攻撃を当てるたびに減少、100%からスタートしてもコンボの序盤とコンボの終盤ではゲージ増加量が大きく異なる
 

・BBCF
コンボゲーとしては若干ゲージが増加しにくい部類
しかししゃがみくらい、立ちくらい、画面端等の条件がつけば簡単に浮くため、ノーゲージでも減るコンボは可能
長いコンボが出来ればワンコンボで25%程度は溜まる
GGと同じくラウンドごとにゲージ抹消

100%が最大でmugen換算すると2本
技1つ1つにゲージ上昇量が設定されているわけではなく、当てた技の攻撃力に0.0072をかけた値がゲージ上昇量となる

コンボ中の上昇量は以下のような式で導かれる
攻撃力×0.0072×上昇補正(0.7)×その他コンボの補正
食らった側は
攻撃力×0.004×上昇補正(0.7)×その他コンボ補正
コンボの2発目以降は70%の上昇補正がかかり、増加量が大きく下がる
ゲージ上昇量で関係するコンボ補正は初段補正を含まず、またゲージ使用後はクールダウンの25%が加わる
 

・ストⅢ3rd
コンボゲーではないが、ブロッキングで多少溜まる上に中攻撃以上空振りでゲージを溜められるため、ゲージ効率はそれなりに高い

対戦前に使用する超必を選択、選択された技によってストック出来る本数とその長さが変化する

ゲージの長さの単位はドットで表す
超必はゲージ1本分使用するが、EX技の使用量である40はどの超必でも不変

真空波動拳は112ドットで2本ストック
真昇龍拳は威力は高いが、128で1本と溜めづらい上にストック出来ず使い勝手は悪い
強いと言われているケンの疾風迅雷脚は、真空波動拳と殆ど威力が変わらないにも関わらず80で3本ストック

増加量は一部を除き小攻撃とリープアタックが2、中攻撃が11、大攻撃が19、通常投げは8
ガードされた際はその半分の値増加(小数点以下切り上げ)
空振りは中攻撃だと2、強攻撃は3

必殺技は飛び道具等一部除きヒット時20前後、ガード時は大体半分程度、空振りで3
飛び道具はヒットもガードも1で空振りでは0

 




〇特殊ゲージ

パワーゲージとは直接的には関係ないが、本来パワーゲージを消費して行う超必やロマキャン等の特殊キャンセルを、他のゲージを消費して行えるゲームも存在する
スト4のリベンジゲージ、kof13のドライブゲージ、AC北斗のブーストゲージ等
GGのバーストゲージ等も含む


パワーゲージからは独立しており、パワーゲージが減っても増えても基本的には影響せず、寧ろ増やし続ける事も出来る
そのため、パワーゲージを使わないで稼ぎつつ特殊ゲージで火力を出したり、逆に特殊ゲージを残してパワーゲージで稼いだり、どちらも消費して高火力コンボを叩き込んだりということができ、非常に自由度が高まる
 

例:
カンフーマンAは無敵技をガードされた際、パワーゲージを全て消費すればロマキャンを発動し隙消し出来る
カンフーマンBは、Aが持たない特殊ゲージをシステムとして持っており、無敵技等をガードされた際その特殊ゲージを全消費する事で隙消しが出来る
カンフーマンBは特殊ゲージは全て消費してしまうが、パワーゲージは一切使っていないためその後に超必を使ったり、また捕まってもガードキャンセルでとりあえず切り返す事が出来る
しかしカンフーマンAは唯一のリソースであるパワーゲージを全て使ってしまったため、その後は地道にダメージとゲージを稼がなければならない

つまり、他のキャラ(今回の場合はカンフーマンA)がパワーゲージを使用しないと出来ない事を、それ以外のリソースを消費してやっているため、AからすればBは何も消費せずに発動しているのに等しく、少なくともその点においては確実に特殊ゲージを持つキャラの方がかなり強力になる

スト4では相手の攻撃を食らうほど溜まるリベンジゲージがあり、消費する事で高火力の超必を使用出来る
そのためEX技や昇龍の隙消しで通常のゲージを使用しつつ、リベンジゲージによる一発逆転も狙える
kof13のドライブゲージは、50%消費することで通常時キャンセル出来ないルートが可能になるドライブキャンセルが、100%消費することで一定時間or複数回ドライブキャンセルが可能になる(ついでに最低保障50%の超火力超必解禁)
そのためドライブゲージを消費しつつパワーゲージを溜める事も、どちらも消費して10割前後出す事も可能

 




〇簡易まとめ

・ゲージの溜められる行動やそれにより溜まる量、ストック出来る本数等のゲージの仕様はゲームやキャラによって大きく異なる
どれも多いほど強くなりやすいため、考えなく多くするのは危険
・ゲージを溜められる行動は相手に攻撃ヒットorガードさせる事が基本で、それ以外の手段はゲームごとに大きく異なるため、何でもかんでも搭載して良いというわけではない
・ストックは特に考えがなければ2,3本程度に抑えるのが好ましい
・カンフーマンの仕様である通常攻撃空振りによるゲージ溜めは格ゲーの一般的なシステムとは言い難いため、特に意図がなければ消した方が良い
・ゲージ溜め(攻撃動作を伴わない専用動作)はリスクを殆ど負わずに一方的にゲージを溜め続けられるため強力
採用する際は注意が必要
・ゲージを消費する行動自体ではゲージが増加せず、またその後の行動ではゲージが増加し難くしなければ、ゲージを消費しているにも関わらず回収も出来てしまうため危険
・パワーゲージから独立した特殊ゲージ(kof13のドライブゲージ等)は、パワーゲージを消費しなくても高火力コンボや隙消しといった強行動が可能になるため、他のキャラよりも自由度が格段に上がり非常に強くなりやすい
安易な搭載は危険

 

最終更新:2019年01月19日 17:10