攻撃システム



このページは一応作ったものの正直これ以上書く必要がなさそうだったのでもうアップしていいかぁというそういう中途半端なものなので、数年後に更新されるかもしれません


 

 

ゲームシステムには様々な種類があるが、中でも特に攻めを補助するものを今回は便宜上攻撃システムとする
防御に使うシステムは相手からの攻撃を受けた時にのみ発動可能になるものが多く、攻撃システムは自分の行動をキャンセル出来るモノが多い

攻撃システムに限らないことだが、安易に強力なキャンセルシステムを搭載すると即死コンボや永久コンボの元になるので注意

 

〇ロマンキャンセル(ロマキャン、RC)

ギルティギアに搭載されているシステム。ブレイブルー他にも類似システムがある
ゲージを全体から1/2消費して(GGではmugen換算して最大2ゲージなので、実質1ゲージ消費)通常、超必、ヒット、ガード問わず打撃技をキャンセルしてニュートラルに戻れる究極のキャンセルシステム

mugenでもよく搭載されているが、mugenの場合は消費量が0.5ゲージになってたり、3ゲージ以上持てるのに1ゲージしか使わなかったりする場合が多く、元々のロマキャンよりも実質的に消費量が減っている場合が多く更に強力になってしまっている

一部の投げ以外の技は全てキャンセル出来るため、コンボの繋ぎや崩し連携等何にでも使え、これがあると攻めの幅が無限大に広がる
また隙消しにも使えるため、本来隙だらけな無敵技等をキャンセルして逆に有利まで取ることができ、リバサや暴れをローリスクで撃てたり暴れ潰しにも使えて非常に強力になる
(ただ空振りさせられたり、飛び道具重ねられると流石に負ける)

ちなみに空振り時にもRC出来るシステムや、一部技のみゲージ消費量が減少するものも存在するが、調整が難しいRCが更に複雑になるのでおすすめしない
それでもやりたければ原作のwikiを参照のこと
 

・クールタイム
ロマキャンの発動自体にはクールタイムはないが、発動後のゲージの増加量にはクールタイムが存在するため、使用直後は殆どゲージが増えなくなる
クールタイムがない場合全体的なゲージ増加量やRCの消費量にもよるが、使用後もコンボや固め継続が出来るためゲージが稼げてしまい、コンボ中に使用したゲージを殆ど、もしくは元以上に回収出来てしまう可能性がある
そのため、多少でもコンボが出来るキャラならクールタイムはほぼ必須になっている
またこれらはコンボ中のみならず固めでも起こりうる

Xrdでは6秒間ゲージの増加量が80%減少(XXでは3秒)
BBでは3秒間増加量が75%減少
 




〇ジャンプキャンセル(ジャンキャン、jc)

何らかの動作をジャンプでキャンセルするシステム
エリアルコンボをさせたい場合に搭載される

そんなに注意すべきことはなく、通常のジャンプと同じように垂直、前後に可能なら問題ない
ただそもそもとしてエリアルコンボは永久が生まれやすいので、そこには対策が必要になる

 




〇ステップキャンセル(ステキャン、sc)、ダッシュキャンセル(dc)


何らかの動作をステップ、もしくはダッシュでキャンセル出来るシステム
ダッシュキャンセルは呼び方が違うだけで基本ステキャンと同じ(例外もある)

前進しつつキャンセル出来るため、ノックバックで離れた距離を詰めつつ攻めを継続することができる優秀なシステム
ゲージを消費しないため永久コンボを生みやすく、単純なようでなかなか調整が難しいシステム
 

・硬直
ステップ(ダッシュ)キャンセルで発動したステップは通常のステップと同じく、動作中他の動作でキャンセル出来ないようにしている場合が多い
つまり、何らかの攻撃をステキャンした場合の有利Fは「攻撃が相手に与える硬直-ステキャンの硬直」となる

このステキャンで得られる有利Fが「ステキャン対応技の発生F以上になる(つまり技A>ステキャン>技Aが可能)」もしくは「ステキャン対応技へ繋がる技の発生F以上になる(つまり技A>技B>技C>ステキャン>技A~という繋ぎが可能)」だと永久コンボになってしまう

ちなみに性能とは関係ないが、調整のためにステキャンの硬直を長くしすぎるとテンポが損なわれるので、なるべく攻撃が与える硬直の長さの方を弄るようにするとよいだろう
 

・対策
ステキャンは前述の通り永久コンボになりやすいわけだが、単に有利Fを減らして何も繋がらないようにするだけではステキャンの意味がなくなってしまう

そのため、ステキャンでは
①ステキャン対応技を当てると相手が浮いて空中コンボになる(地上じゃないのでループになりにくい)
②ステキャン対応技の発生Fが遅くして特殊なルート以外では繋がらない(A>B>Cというキャンセルルートは存在するものの繋がることはない)
③そもそもステキャン対応技へキャンセル出来る技を制限する(B>Cは不可能だがD>Cは可能)
のうちのどれか、もしくは複合対策を取るのがよいだろう

①は一番単純で、ステキャンを利用した永久は基本的に地上でのものなので浮かしてしまうというもの
しかしこれには落とし穴があり、ガードしていると浮くことはないのでループになってしまう場合がある
そのためガード時はステキャン出来ないようにしておくか、もしくは②と組み合わせて小パンで割り込めるようにするとよい

②と③は大体同じで、ステキャンした後の小攻撃からまたステキャンに繋げられないようにして地上でもループ対策をするという方法
ただし②だけは①で書いた通りガードではループするので、③にしておいたほうが無難

 

 

最終更新:2019年09月21日 16:34