対空必殺技は多くのキャラが持つノーゲージ無敵切り返し技でもある
コマンド投げや対空投げが切り返しとして機能する場合もある
また対空技(無敵技)の元祖といえば昇龍拳であり格ゲーマーには非常に馴染み深いため、本記事では昇龍拳を対空技と無敵技どちらの意味も含んだ形で使用する
昇龍拳の多くは無敵技であり基本的に性能が高いためコマンドが「623」と若干難しく設定されており、他のコマンドに比べて咄嗟に出しにくい
また最初と最後に前方向へ2回入力する必要があるため、なんらかの理由により出せなかった場合に確実に相手の攻撃を食らってしまうリスクもある
「22」コマンド(11,33でも可)に設定されている場合もあり、簡単で咄嗟に出しやすい
1入力2回でも出るため、もしも出なくてもガードになる確率が高くリスクも低い
しかしこちらは同じ方向に2回入力しなければならないため、寧ろ623よりコンボに組み込むのが若干面倒に感じる人もいる
溜めコマンドの場合は昇龍拳というよりもサマーソルトキックだが「2タメ8」コマンドが一般的で、溜めに用する時間は長いゲームでも大体50F前後、短いゲームでは30F前後のものもある
また溜めコマンドは文字通り発動するために事前の溜めが必要だが、その代わり溜めが完了していればレバー上+ボタンで即出せるため対空や割り込みでの使いやすい
ガードポイントとスーパーアーマーは投げを食らうという共通の弱点の他にガードポイントは削りダメージを受け、スーパーアーマーの場合はダメージだけはそのまま受けるという弱点もあるが、基本的には無敵と同じように利用することが出来る
アーマー技の場合はあえて無敵にせずガード時の不利や攻撃範囲等の利便性を無敵技より良くし、それでいて強すぎないようリスクを増やすためにアーマーで攻撃を受けるとダメージを何倍かに増やすといった調整をしているものもある
例えばダメージが倍にならなかったとしても無敵と違いダメージは受けるので、アーマー技が必ずしもダメージが倍にならなければならないというわけではないし、寧ろダメージが半減しても良い
ともかくその技にその無敵、アーマー、ガーポがその性能ついてていいのかというような考え方が最も重要となる
昇龍拳にも様々なタイプがあり一言で言い表せないものばかりなので、細かい項目に分け更にパターンに分けて書いていく
◯発生の速さ(暗転等で時間停止している時間は含まない)
・発生3~5F
かなり早い
ストリートファイター系に多い
発生の早さは即ち強さでもある
昇龍拳は対空技でもあるが斜め上に出るおかげで横にもある程度強いものが多いため、通常攻撃の最速技よりも相手の技を反確にしやすい場合も多い
また、mugenでは起き上がり終わってからも2Fの完全無敵(+その後更に12Fの投げ無敵)が自動で付与されてしまうという仕様があるため、発生3Fで無敵の無い昇龍拳を作ったとしてもリバサで発動すると発生直前まで無敵の昇龍になるという罠がある
この無敵は削除出来るため、格ゲーを意識した仕様を目指すのであれば削除推奨
・発生5~9F
十分な早さ
格ゲー全体で考えるとこの辺りが平均なのかもしれない
特別強くしたい訳ではなければ小技より少し遅いこの辺りが無難であろう
・発生10~15F
格ゲー全体で考えても遅め
無敵がしっかりあるなら切り返しや対空にも十分使えるが、mugenでは起き攻めに使用される相手の小技の全体動作が10F前後であることも多いため、発生の早い昇龍と比べるとも詐欺重ね等の方法でガードされやすい
単純な無敵切り返しであるならばここまで遅くする必要はないが、リーチの長い無敵技であるならばこのくらいでも十分
ただし上にも書いた通りmugenでは3Fの完全無敵が自動で付与されてしまうため、詐欺重ねでガード出来るような持続を起き上がりに重ねると無敵で避けられてしまう可能性が高く結局起き攻めの意味がないということが起きやすい
そのため、この程度の発生Fならば実質完璧な詐欺重ねは出来ないと考えても良い
・発生16~
非常に遅い
mugenでは小攻撃の全体動作が15F前後のものが多いため、ここまで遅いと無敵がしっかりあっても非常にガードされやすい
・発生20~
ラオウの「天将奔烈」、サウザーの「彷翔十字鳳」等
超必になると暗転も挟むため余裕で詐欺重ねが出来るものの、発生が遅すぎて逆に食らってしまう事があるほどの速度
代わりにここまで発生を遅くしているものは無敵が長く、範囲も非常に広いものが多いため使いどころはある
・発生0~2F
非常に早い。一部の超必でのみ見かける程度
再現やリスペクトキャラでもない限りこの発生にする必要はない、というよりしないことをオススメする
格ゲーにおける発生0F技とは一般に超必の暗転中に既に攻撃しているものを言い、ガードのモーションを取る前に攻撃が当たってしまうため、暗転を見てからガードすることが出来ない
また超必における発生0Fは、暗転する前に数F動いているため厳密には発生0Fではない場合が多い
更にmugenでは暗転中に攻撃すると色々と不具合が出る可能性があるため、暗転後発生1Fに暗転後ガー不をつけている場合が多い
発生1Fは一般的な格ゲーではガード可能だが、mugenでは仕様上ガードが出来ない
そもそも当身等と違い攻撃技で発生1Fにしているものはかなり少ない(マグニートーの小足等)
発生2Fはmugenでガード可能な技の中で最速の早さを持つが、これも殆ど見かけない
1Fにするくらいなら2Fでガード可能にした方が良いだろうという程度のもの
◯無敵の長さ
・1Fから攻撃判定が出る直後まで無敵が続くタイプ
一番一般的なタイプ
攻撃判定が出るまでしっかり無敵が続くため、相手とこちらの判定が重なっていれば撃ち負けることはない
逆に言えば攻撃判定が出てから数F後には無敵が切れるため、読んで飛び道具を置いておく等、何らかの方法で潰すことは可能になっている
・1Fから攻撃判定が出た後しばらく無敵が続くタイプ
単純に強い
無敵が短ければ読みで飛び道具等を重ねて潰せる場合もあるが、上昇中完全無敵だったりすると潰すことは殆ど出来ない
EX版や超必等意図的に強くしようという場合を除いて、切り返し技の無敵は攻撃判定が出てから数F後には切れると読み合いの幅が広がって楽しいため、無敵は長くない方がオススメ
・1Fから攻撃判定が出ると同時に無敵が切れるタイプ
切り返しの性能は無敵がしっかり続くものよりも当然落ちる
攻撃判定が出ると同時に無敵が切れてしまうため、昇龍の無敵で相手の攻撃を避けたとしても無敵が終わった後も相手の攻撃の持続が続いていた場合一方的に負ける、または相打ちになってしまう
しかしこれにも利点はあり、相打ちになるということはお互いが「本来の攻撃の隙(攻撃の全体動作)」を「相手の攻撃」でキャンセルされるということ
つまり「相手の攻撃のダメージとのけぞり時間」を受ける代わりに「長い無敵技の硬直」がなくなり、そこからコンボへ行ける場合があるのだ
そこからのリターンが大きくなるともはや無敵の長い昇龍よりも強力と言える
しかしこれは多段技の初段で相手を浮かせない、横へ大きく吹き飛ばす、相手に与えるのけぞり時間が非常に短い昇龍等の場合はコンボへ行くことも出来ず、単純に弱いだけの昇龍となる
・1Fからではなく、途中から無敵がつくタイプ
珍しいタイプ。シンの弱版南斗獄屠拳など
リバサで無敵切り返しとしては使えないように設定している代わりに、反撃を受けにくかったりと立ち回りや暴れ潰し等リバサ以外の場面では強い影響を与えるものもある
南斗獄屠拳に関しては途中から行動可能になるため、よっぽど上へ強い判定でもない限り確反を取れない上にリターンが非常に高いため、立ち回りでかなりの圧力を与える
ちなみにmugenでゴクトに近い軌道で飛ぶ対空技を作ると、殆どのキャラはそこまで高い位置まで届く技を持ってないため、反撃は殆ど出来ないと考えて良い
また、上の発生の早さの項目でも書いたように1Fから無敵がついていなかったとしてもmugenでは勝手に無敵が付与されてしまうため、それを避けたいのであれば無敵の発生を5F以上後にするか、mugenのリバサ無敵を消す必要がある
・無敵が一切ないタイプ
無敵がないので相当発生が早くない限り割り込みでは使用出来ない
発生2F以下ならリバサ無敵が付与されるので使用可能
・完全無敵ではないが上半身無敵や頭無敵はあるタイプ
切り返しとしては殆ど使えないが対空としてはかなり信用できる
上半身無敵は実際には無敵ではなく、上半身のやられ判定が消えるというもの
頭無敵は頭が無敵なわけではなく、空中技に対してだけ無敵になるblazblueやP4Uのシステム
通常技と特殊技でこれらが付与される場合は大抵1Fからではないが、昇龍はリスクが大きいので1Fから付与されていないと寧ろ使いようがあまりなくなってしまう
◯硬直(着地硬直)
昇龍拳の性能を大きく左右するもの
mugen全体で考えれば、この項目さえ気を付けていれば他はある意味無視しても構わないと言えなくもない程に重要
昇龍は無敵で範囲が広かったり、発生が早かったりと格闘ゲームの中でも強い要素が詰まった技であることが多い
それ故に非常にリスクの高いものでなければならない
そのリスクを決める最大の項目が自分と、相手に与える硬直である
まず大前提として、昇龍の硬直差はガードされた側の大幅不利でなければならない
これがガードされた側の有利だと反撃出来ないどころか昇龍だけしていれば相手は殆ど出来ることが無くなる上に、-5F以内でも小技でしか反撃を入れることが出来ず、小技始動のコンボは火力が伸びない事が多いためリスクが高いとは到底言えないような技になってしまう
昇龍を読んでガードした側は、原則最大コンボを入れるチャンスを得なければならないのだ
また、そのためにもう一つ必要な着地硬直というものがある
勿論ガードされて大幅不利ならば確実に相手は反撃を入れることが出来るだろう
しかし着地硬直がなければ昇龍から地面に着地した瞬間から行動が可能になってしまうため、地上始動のコンボを入れることが出来なくなってしまう
空中コンボに永久防止等の理由で何らかのコンボ制限を入れているキャラが多いため、最大コンボは多くのゲームで地上始動であることが多い
キャラによっては空中の相手には2割すら超えられない事すらあるだろう
故に着地硬直は昇龍に必須なものなのだ
昇龍の着地硬直の長さはゲームによって異なるが、無敵がしっかりついているものならば最低でも10F前後は欲しい
10F以下でも昇龍で着地する前に攻撃をしっかり置いていれば反撃を入れられないことはないが、mugen特有の慣れていないキャラクターとの対戦時や、離れた位置で空振りした時に大きな反撃を入れるのが難しくなってしまう
また、カウンター始動だと火力が伸びるキャラの事も考慮すると、昇龍は着地硬直も含めて動作中ずっと被カウンター判定状態(カウンターヒット扱いになる状態)であることが望ましい
◯持続F、上昇速度
多くの場合上昇中は攻撃判定が出続け、下りでは無防備になる
最高高度が低いものや、一瞬で飛び上がるものを除き最高高度になるまではそれなりに長い時間がかかるため、昇龍拳の持続は他の技と比べてかなり長いものだと思って良い
昇龍に限らない話だが、持続Fは現実でその当たり方に違和感は無いかというような考え方を頭に置いておくと良い
例えばストレートパンチをしたとして、腕が伸びきるまでに当たれば勿論痛い
しかし腕が伸びきって空中に静止させている状態の腕に自分から近づいて当たったとしても、真正面からぶつからなければダメージを受ける事は無いだろう
アニメーション等の都合上格闘ゲームではある程度静止しているコマにも攻撃判定はつけるが、一応は現実世界を基準に自分に持続を当ててみて、違和感が無いかを確かめるのも大事
また上昇速度は速ければ速いほど回避が難しくなるが、それに反比例して持続が短くなるため早く出し過ぎると当たらないことも稀にある
◯ガード後の相手との距離
昇龍をガードした後の相手との距離が遠くなれば遠くなるほど、反撃が入れにくくなるため強力になる
地上ガード時のノックバックを大きくしているキャラは殆どいないため流石に問題ないが、自分の前、または後ろへの移動距離が大きい場合は相手との距離が離れてしまい、例え不利Fが長くても機動力の高くないキャラは大きな反撃を入れられないことがあるため注意が必要
特に飛び上がらないタイプのサマーソルトキックを後ろに下がりながら撃つと、実際移動してる距離はそこまで大きくなくとも画面端以外での反撃が難しくなるため、なるべく避けたほうがいい
◯攻撃範囲
攻撃範囲は広ければ広い程強い
昇龍は斜め前へ飛び、腕に攻撃判定があることが多いためめくりに弱い傾向にある
しかし後ろの方にも攻撃判定がついていたりする場合はめくりも問題なく潰せるようになり強い
昇龍拳は飛び上がるため真上と約1~2キャラ分前までが持続も含めての有効範囲であることが多いが、この範囲よりも広がればその分強くなると考えても良いだろう
しかし発生が遅い場合はある程度範囲が広いくらいでないと使いにくいものもある
またこれは攻撃範囲といっても角度や移動距離の問題だが、前述の通り昇龍拳の多くは1~2キャラ分前辺りまでしか前に進まないため、2キャラ以上前でのフェイント的垂直ジャンプには当たらないように出来ている
飛び上がる角度と移動距離が大きくなれば、その分前にカバー出来る範囲が広がるため強い
その分真上やめくりに対してスカりやすくもなるが、それほどに前へ移動するのであれば相手との距離もかなり開くため、反撃が難しくなる
逆に移動距離が短い(殆ど前に進まず、上にも大きく飛ばない)場合は無敵も短くなる傾向にあるが、代わりに着地硬直も短いの場合は、全体動作も移動距離が長いものよりも当然少なくなるため隙も少なくなり、それはそれで強い
◯リターン
切り返しとして使える技は非常にリスクの高いものでなければならない事は既に述べたが、リターンの高さも非常に重要な要素だ
そもそも、切り返し技というのはダメージ等に関わらず存在するだけで大きな力を持つ
格闘ゲームでは立ち回りの末にこちらの有利な状況で相手を捕まえ、択をかけるという基本的な流れがある
しかし昇龍拳を持っているとせっかく捕まえたのにも関わらず択をかける側が「昇龍拳を出すか出さないか」という読み合いを逆に迫られる、所謂「逆択」が発生するのだ
そしてもしも昇龍拳が当たればそこで相手の攻めは終了し、更に昇龍拳でダウンを取れるのであれば逆に起き攻め等「択をかけられる側」から一転して「択をかける側」になれるのだ
ここまでで既に昇龍拳のリターンの高さというのは理解してもらえたと思う
そこへ「ターンを奪い返せる」以外のリターン、つまり火力やゲージ回収といった一般的なリターンをプラスされれば、当然昇龍拳は更に強力なものとなる
昇龍を持っているだけでも圧力になるのに、リターンが更に上がれば択をかけてる側が択を通して得られるリターンよりも、昇龍をあてられた時のリターンの方が大きくなってしまい、もはやどっちが不利な状況にあるのか分からなくなってしまうだろう
よって昇龍からのリターンはノーゲージではかなり多く見積もっても2割、ゲージを吐いても補正等の関係でなるべく減らないように組み立てるのが優しい
リュウ(cvs2)弱,中,強版昇龍拳 | ロック(mow)弱,強版ライジングタックル | |
---|---|---|
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発生 | 5F | 3F |
持続 | 14,16,18F | ? |
着地硬直 | 10F | 9F? |
全体動作 | 47,58,79F | 83F(空振り時) |
硬直差 | -19,-30,-41F | -29,-32F |
無敵 | 1~4,1~6,1~8F | 1~6F |
キャンセル | 一部グルーヴのみ超必キャンセル可 | 不可 |
備考 |
弱中強と威力、無敵F、移動距離に応じて持続が伸びる 弱版は発生と同時に無敵が切れてしまうため切り返しとしては若干劣るが、動作が小さく隙が少ないためガードや空振り時に大きい反撃を入れるのが難しいという性能の良さを持つ |
弱強と上昇量、威力が上がる 無敵はそれなりに長いが無敵のない部分の判定が弱く、しっかり引き付けないと空中攻撃に逆に潰されることすらあるため、対空技としてはイマイチ またタメ技なので咄嗟に出せないという弱点もある 威力は1.5割以上と、フルヒットすればリターンは高い 画像はKn氏のロック |
リュウ(ストⅢ3rd)弱,中,強版昇龍拳 | シン(AC北斗)弱版南斗獄屠拳 | |
---|---|---|
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発生 | 3F | 12F |
持続 | 11,14,18F | 12F |
着地硬直 | 21F | なし(着地前に行動可能) |
全体動作 | 56,64,72F | 37F |
硬直差 | -24,-32,-38F | -9F |
無敵 | 1~5F投げ+上半身無敵のみ | 4~11F |
キャンセル | 超必 | 弱版のみブーストキャンセル可 |
備考 |
弱中強と威力、最高高度が上がる |
弱版は斜め上へ飛んでいく対空 強版は放物線上に飛んでから攻撃する中段技だが、遅いためほぼコンボパーツ 空中でも使用可能 弱版の無敵は1Fからではないため単なる無敵としては全く使えないが、対空手段としては十分な無敵、判定の強さ、範囲の広さを持つ強技 地上で立っている相手にも当たるため、タイミングによっては牽制も潰せる 何より当たると壁バウンドを誘発し、当たり方次第でどこでもノーゲージ5割飛ばせるリターンの高さが強み 更に攻撃後に空中で行動可能になるため、原作内でもまともに反撃出来ないキャラが存在 mugenで同じ性能だとほぼ反撃は非常に困難なため、似た技を作る場合は着地まで行動不能にすることが最低限求められるだろう ちなみに空中判定になるのは4F目なので、しっかり起き攻めされると逃げることも出来ない 空中だと軌道はあまり変化しないが、弱版が3ヒット化+中段となってコンボの締めや着地間際キャンセル発動で崩しにも使われる 相手はダウン、自分はそのまま行動不能で着地 壁バウンドはなくなるがダウンは取れる ちなみに画像は原作の弱版ゴクトだが、都合上判定のみ1F先のものが表示されているため若干ズレている |
◯派生技
昇龍拳は自分ごと相手を打ち上げるため、叩き落とす等の派生技も多数存在する
今までにも散々書いたように昇龍拳は、リスクは非常に大きく、リターンは必要以上に大きくすべきではないもの
派生技だからと言ってその基本からなるべくズレるべきではない
具体的には派生技は昇龍がヒット時以外(空振り時やガードしている相手にも)には出せないようにし、また派生技(ここから更に繋げられる場合はコンボ)も含めたダメージやゲージ回収量は多くしないのがオススメ
ヒット時以外に出せるようにする場合は、ともかくガードしている相手に悪さしないことと逃げに使えないことを心がけるとマシになるとは思うが、そもそも出せないようにしておけば特に問題はないだろう
派生技からコンボへ行けるとしてもダメージはかなり多く見積もって2割前後、ゲージ回収量も0.5ゲージ以上は出ないように考えておくのが良いだろう
寧ろ操作勢が自分の見積もりよりも伸ばしてくるパターンはよくあるのでそれを見越しておく必要もあるため、調整の難易度が高い
・叩き落とし
打ち上げてからの単純な叩き落とし派生
地上受け身のあるゲームでは、叩き落とし後に受け身が出来ないようにしているものもある
この派生に限らない話ではあるが、ヒット時以外でも出せる場合はしゃがみに派生が当たらないように、当たるとしてもその後有利が取れないように昇龍と同じく大きな着地硬直を忘れないこと
また派生を遅らせて出せてしまうと想定外の当たり方をしてしまう場合があるため、キャンセル可能時間はなるべく短くするのが良いだろう
ヒット時は叩き落とした相手よりも自分の方が先に着地して動けるようにならないよう注意
相手の高さやタイミング次第で拾えたりするとコンボパーツとしては面白いが、最悪永久コンボにもなりかねない
・吹き飛ばし、叩き落とし
横方向へ吹き飛ばす
叩き落としのように自分の近くへ落とす訳では無いため、自分の機動力次第では起き攻めへ移行することは出来ないが、完全な仕切り直しが出来る
画面端へ運ぶのにも便利
大きく吹き飛ばす場合は相手の滞空時間が長くなるため、画面端付近でのみ一度だけ拾えるような調整をする場合もある
ものによっては画面端だとバウンドや壁張り付きが起こるものもある
・打ち上げ
昇龍から更に上へ打ち上げる
そこからジャンプキャンセル出来たり、前方向へ前進する一部技でのみ追撃可能なものが多い
ソル(GGXrdR)S,HS版ヴォルカニックヴァイパー |
K'(kof02um)弱,強版クロウバイツ | |
---|---|---|
昇龍部の判定 | ![]() |
![]() |
追加部の判定 | ![]() |
![]() |
発生 | 7,5F(派生は11F) | 4,8F |
持続 | 3(3)11,2(3)18F | 3(4)3+6,3(6)3(8)3F |
着地硬直 | 8F(派生出した後は10F) | 25,26F |
全体動作 | 52,64F(派生は含めない) | 60,88F |
硬直差 | -26,-41F | -32,-52F |
無敵 |
[1~9F完全,10~12F打撃],[1~6完全,7~11F打撃] |
8,15F? |
キャンセル | 派生技、ロマキャン | 派生技、超必 |
備考 |
高性能昇龍として広く知られている |
かなり高性能な昇龍 弱版はその場で短く、強版は1画面分移動しつつ攻撃する 強版のみ派生可能な叩きつけでkof特有の受身が出来ないダウンを奪える 弱版は威力は低いが後隙が若干短く更にノックバックが大きい 強版は本体が1画面分移動するため追いかけなければ反撃を入れられず、追いかけると派生が当たる可能性すらある どちらも大きな反撃が入れにくいため参考にすべきではない 強版は追加まで入れて2割近く減り、更に1ゲージ余分に使うものの超必でキャンセル出来るため、2ゲージあれば切り返しから大きく減らす事もできる 画像は斑鳩氏のK' |
○各種昇龍の移動距離
![]() |
sf3リュウの昇龍 |
![]() |
K'の強版昇龍 凄まじい距離を進むため、ガードされても反撃を入れるには追いかける必要がある |
![]() |
ソルの昇龍 青はS版、赤は強版、紫は強版で追加を出した際の着地位置 黄色は強版をダッシュから出した時のもの(ダッシュで若干移動しているため、単体で考えるともう少し短い) |
◯キャンセル
昇龍拳を超必やロマキャン等のシステムでキャンセル出来る場合も、派生技と同じくかなりの注意が必要
他の項目でまた詳しく書く予定だが、ゲージを使うとしてもリスクを軽減出来るのは強力ということは変わらない
◯EX技・超必
ゲージを使用した切り返し、または対空技
ゲージを使う分威力が上がったり、多段ヒットになったり、範囲が広がったりというようにノーゲージ版で自重していた性能が多少開放されるが基本的な注意点は今までと同じ
発生前に暗転を挟む場合は当たる前に「発動します」という宣言をしているのに等しいため、ノーゲージのものよりもガードされる確率は高まる
また、ゲージを使うためにわざと強めに設定し、不利が少なかったり移動距離が長かったりさせる場合は、なるべく演出を短めにするなどして確反がないことに違和感をなるべく抱かせないようにすると良い
リュウ(ストⅢ3rd)EX版昇龍拳 | リュウ(ストⅢ3rd)真・昇龍拳 | トキ(AC北斗)刹活孔 | |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
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発生 | 2F | 1F(暗転は含めない) | 8F(暗転後0F) |
持続 | 2+17F | 2×7(失敗時) | 4F |
着地硬直 | 21F | 21F(失敗時) | なし |
全体動作 | 72F | 63F(失敗時)暗転は50F | |
硬直差 | -37F |
-25F |
+9F |
無敵 |
4F |
25F | 9F? |
キャンセル | 超必 | 不可 | 不可 |
備考 |
ゲージを使う割には無敵は短めだが、発生は凄まじく早いため切り返しとしては申し分ない性能を持つ |
1本しかストック出来ないゲージを全て消費することで使用出来る超必昇龍拳 根本でヒットするとクリーンヒット(発生直後の攻撃ヒット)で演出に移行し極大ダメージ、それ以外では多段ヒットで小ダメージ 5割近く減らし、一部技で追撃も可能なため試合を一発でひっくり返す強みがある 無敵もかなり長いため潰されることはない ただしストックが長い1本でEX技にゲージを使うと出せなくなってしまうため、安定感は若干欠ける クリーンヒットの有効範囲が狭いため、コンボにも組み込みにくいのも使い勝手が悪い 発生が1Fと早く、暗転する前に仕込んでおかなければブロッキングが出来ない(ガードは可能) 画像は初段がヒットしなかった際の判定 |
ゲージを50%消費して発動する超必 トキというキャラクターを支える超極悪な技 カウンターヒットで壁バウンド誘発する(ノーマルヒットでもブーストがあれば追撃可)ため、リバサや暴れ潰しで当てればどこからでも極大ダメージが得られる ついでに一撃必殺発動に必要な特殊ゲージを他の技より多く稼げる(カウンターで更にプラス)と、あまりのリターンの高さに攻めている側が動けなくなってしまう 上方向へは殆ど攻撃判定がない(ただしもう一つの超必で完全空ガ不可の対空アリ)が、横方向へは見た目を逸脱した激しいリーチを持つ 驚愕なのが、これほどの強みがありながらガードされても大幅有利という点 このせいでゲージがあれば基本的に攻められていてもトキ有利まである 暗転中に攻撃するため、暗転前にガード入力しておかなければガードすることも出来ない 画像はnameless氏のトキ |
サウザー(AC北斗)彷翔十字鳳 | ハザマ(BBCP)蛇翼崩天刃 | |
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![]() |
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発生 | 23F | 6(暗転前)+1F(暗転後) |
持続 | 8(6)8(6)8(6)24(6)24(6)24F | 3F |
着地硬直 | 28F | なし |
全体動作 | 177F | 60F |
硬直差 | -33F | -32F |
無敵 | 打撃無敵1~37F | 1~6F |
キャンセル | 不可 | ロマキャン |
備考 | サウザー唯一の無敵切り返し技 蹴り上げつつ飛び上がってから暗転し、その後斜め前下へ攻撃しながら降りてくる 空中でも使用可能 無敵は長いが発生がかなり遅く、原作では適当に起き攻めで小攻撃を重ねても余裕で確認しつつガード出来てしまう (全体動作15F前後での話) しかも投げ無敵はないため普通に投げられる ただし超必にもかかわらず暗転前に攻撃するためうっかり食らうこともある 更に飛び上がってからの移動距離が長く、それに合わせて持続も長いことから、ステップタイプのように軌道距離が低いキャラだと反撃が入れにくい 空中版は飛び上がる動作がなくなった分発生が早くなり、また特殊ガードでも防げない空ガ不可技で、ついでに中段 |
天高く蹴り上げるハザマ唯一の無敵切り返し技 ゲージを50%消費して発動するが非常に優秀 無敵切り返しから追撃可能なのが一番の特徴であり、リターンも高い ノーゲージコンボが多くないハザマの優秀なコンボ継続技でもある 発生と同時に無敵が切れてしまうが、非常に高く打ち上げるため相打ちになっても大抵そのままコンボへ行けてあまり気にならない ちなみにBBCFでは、発生が早くなった代わりに無敵が消されてしまった |
◯簡易まとめ
・無敵切り返しはきちんと反確にすること
・不利フレームが長いだけでは反確とは限らない。相手の手前に落ちるようにすること
・着地硬直がないと昇龍から着地した相手に攻撃を入れる事ができず、キャラによっては大きな反撃を入れられない
10F程度あることが望ましい
・発生は小攻撃と同じかそれより遅い程度を目安に
・超必でもなるべく反確にすること。反確じゃない場合は演出をさっぱり目にすると多少は良い