横方向へ素早く移動しながら、または移動してから攻撃する技
三種の神器の一つ
・フレーム関連
突進技に限らない話ではあるが横方向へ大きく移動するもので有利Fが取れてしまうと、無敵技以外でターンを返せなくなる可能性が高いため危険
特殊なものを除き、少なくとも密着では大幅に不利になるようにすること
代わりに持続が長いものの場合は持続部をガードさせると硬直差が軽減する
また移動速度が素早いため、発生Fまで早いと見てからガードすることが難しくなる
そのため中距離まで届くものであれば10F以上、端から(画面に映っている)端周辺まで届くものであればもっと遅いものが多い
全体動作も長くなるため、移動距離等も関係するが垂直、後ろジャンプでタイミング良く回避されると上から重ねられて手痛いお仕置きを食らう場合がある
ただし移動するため、飛び道具ほどは避けられても反撃を食らいにくい
・リターン
単発技としてはトップクラスに威力が高いものが多い
多くは相手を大きく吹き飛ばしてダウンも取れるため、ヒットさせると画面端に近づけてかなり良い状況に持って行ける
ただし吹き飛ばしてしまうため、画面端付近以外だと若干起き攻めに持って行きにくいのが欠点
そのため、起き攻めのために他の技でコンボを締める事もある
・判定
特定の方向へ強いものが多い
判定が弱いと発生が遅いため、事前動作を見てから相手が技を置くと簡単に潰されてしまう可能性があり、赤枠はある程度飛び出させておくのが良いだろう
手元に攻撃判定があるものだと足元が薄くなるため、低姿勢技に一方的に潰されることもある
また飛び上がって一気に移動するものが多く、その場合は移動中のみ空中判定となる
・ノックバック
ガードされた際には基本ノックバックが発生する
そのため突進で一気に相手へ接近するにも関わらず、根本ガードでもない限りガードされるとある程度距離が離れるため、離れた位置から発動すると硬直差に関係なく反撃を受けにくい場合がある
画面端ヒット時はものによってはノックバックするが、特になくても問題は起こらない
ノックバックの程度は技によって異なるため参考にしたい技を各自確認してほしい(参考画像が用意出来ず申し訳ない)が、距離が離れれば相手は防いだにも関わらず届く技がないということがないということが起きる可能性があるため、強さにも大きく関わる要素の一つである
特に後述のバーンナックルタイプは持続当てで不利Fを軽減出来るため、ノックバックで距離が1キャラ程度離れると多少不利Fが残っていても五分もしくは技相性によって有利と呼べる状況になってしまうためかなり強力
この辺りを突き詰めると調整がかなり難しくなるため、ノックバックは少なめにしておくのが無難ではある
・ガード方向
基本は上段だが、下段の突進技も稀に存在する
下段の突進は、下段であるというだけで立ち回りで相手にしゃがみガードを強要させられるため、相手の動きをある程度制限出来る
中段となるともはや突進技と呼ばれない事も多いが、単純な中段技としてはリーチが規格外の域になるため、中段技としての注意点と突進技としての注意点を考えつつ、また遠距離から中段が飛んできて反応が可能なのかどうか考えなければならないため調整の難易度が高い
・各種無敵、アーマー、ガーポ
ノーゲージの突進技に完全無敵は勿論、飛び道具無敵をつけたりするのはあまり良くない
移動速度や発生が遅い場合は先読みで発動しなければならないが、一般的な速度で動く突進技が飛び道具無敵だと飛び道具を見てから発動すれば余裕で潰せてしまうため、相手の飛び道具が殆ど死んでしまう
〇バーンナックルタイプ
前方へ一直線に移動しながら攻撃判定を出し続ける、テリーのバーンナックルのようなタイプ
突進技というとこのタイプがイメージされることが多い
・フレーム周り
発生や密着での硬直差は良くない
しかし移動が終わるまで攻撃判定を出し続けるため持続が長く、その持続部分を当てるようにすれば相手に与える硬直は変化しなくても、自分の動作が終わりに近づくため隙が減るという、所謂持続当てが出来るのが特徴
ものによってはギリギリでガードさせれば有利Fを取れる場合もあるが、ノックバックがあるためフレーム的には有利でも状況的には微有利程度に収まる事が多い
・移動速度
事前動作が終わると一気に加速し、一定距離進むと慣性も殆どなく滑らずにその場に止まるものが多い
テリー(kof02)弱,強版バーンナックル | キャミィ(ウル4)弱,中,強版スパイラルアロー | |
---|---|---|
画像は下に | no image | |
発生 | 14,21F | 7F |
持続 | 10,19F | 19,19,7+12F |
全体動作 | 41,59F | 44F |
硬直差(密着時) | -10,-21F | -17,-17,-15F |
キャンセル | 不可 | 強版のみ超必、セービングでキャンセル可 |
備考 |
わかりやすい突進技 |
弱中強と移動距離が伸びる突進技 強版以外は持続当てである程度隙消しが可能 代わりに強版は2ヒットしてダメージが高く、リーチも長いためコンボの締めに適している ついでに下段技である 下段であるというだけで、中距離以上でも単なるレバー後ろ入力では塞げないという圧力が生まれる ただしキャミィには他にも長い通常技下段がある上に共通システムアーマーのセービングの存在があるため、そこまで安易に立ち回りで使わない 低姿勢ではあるが、EX版以外飛び道具は抜けられない程度の判定 |
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kof02umテリーの弱版バーンナックル 画像はkoopakoot氏のテリー |
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kof02umテリーの強版バーンナックル |
〇竜巻旋風脚タイプ
一定のタイミングで攻撃判定が出る、リュウやケンの竜巻旋風脚のようなタイプ
バーンナックルのように発生してから止まるまで判定が出続けるわけではなく、決まったタイミングで一度、または複数回攻撃する
素直に前方へ進むものは少なく、突進技としては若干癖が強い
弱中強で性能が大きく変化するものもあり、純粋な突進としてよりも変則的な使われ方をすることも多い
・フレーム周り
発生はバーンナックルよりも多少早い場合もあるが、一発一発の持続が短いものが多いため持続当てによって隙を減らす事が出来ない
複数回攻撃で最終段の持続が長いものならば遠距離の相手にはバーンナックルのように使用、初段は対空やコンボにと豊富な使い道が生まれて高性能
・判定
早い段階から空中判定になるものが多い
1Fから空中判定になるならば、無敵はなくともとりあえず空中やられにして逃げに使用出来る
判定の強さはまちまちだが、どの段階でも攻撃する方向は横だけとは限らないため、その方向に対しては強く設定される
そのため上方向へ最初に攻撃するものは一応対空としても使用可能なものが多い
・移動速度
現実的に考えると空中に一度浮いた後に加速するのはおかしいという事もあり、バーンナックルタイプのものと比べると若干頼りない傾向にある
勿論格ゲーなので現実は無視して加速しても良いし、しなくても良い+
リュウ(cvs2)弱,中,強版竜巻旋風脚 | アカツキ(アカツキ)A,B,C版徹甲脚 | |
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画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 14F | 11F(空中版は8F) |
持続 | 2F×2,6,8回 | 4,2,4F |
全体動作 | 43,63,75F(着地硬直は4F) | 26,50,60F |
硬直差(最終段のみ) | 0F(ただし最終段は後ろに出るため地上では当たらない) | -2,-15,-14F |
キャンセル | 不可 | 超必でのみキャンセル可 |
備考 |
複数回攻撃する突進技。空中でも出せる |
A版は軽く前進しつつ攻撃、B版はA版+打ち上げ、C版はB版+叩きつけ |
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cvsリュウの竜巻旋風脚 かなり高い位置に小さく出るためしゃがみには当たらない |
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アカツキの弱版徹甲脚 前進しながら前方に蹴りを入れる |
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アカツキの中版徹甲脚 弱版の前方蹴りの後に画像のような蹴り上げを放つ 軽く浮かせる |
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アカツキの強版徹甲脚 中版に追加して叩き落とすためダウンを取れる |
〇ローリングアタックタイプ
ガードまたはヒット後に後ろに大きく跳ねる、ブランカのローリングアタックのようなタイプ
バーンナックルタイプのように長く持続し、相手に当たった瞬間から専用の硬直に移行する
距離が空くため、他の突進技と比べて反撃を入れにくいのが特徴
・フレーム周り
反撃を入れにくいとは言っても、それでいて不利が少ないようではリスクが殆どなくなってしまう
そのため硬直差は大幅不利を背負い、リーチの長い技や突進技では反撃出来るようにしている場合が多い
ダッシュ等があればガードしたの確認してからフルコンボ出来る事もある
しかしながらそういった技を持たない場合は大幅不利Fを背負っていたとしても、距離が空くため反撃が全く入れられない場合がある
つまり一部キャラにはガードされても反撃を受けず連発出来るが、一部キャラには手痛い反撃を貰う可能性があるという、かなり偏った性能になる可能性が高いため調整が難しい
・判定
ガードされた際に反撃を受けにくいという特徴があるため、判定を弱くして読まれた場合は立ち小攻撃に潰されるようにしている場合がある
無敵があれば昇龍拳等で潰すことも可能だが、発生も移動速度も早いためコマンドを仕込んで置く必要がある
ブランカ(ウル4)弱,中,強版ローリングアタック | エドモンド本田(ウル4)弱,中,強版スーパー頭突き | |
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画像は下に | no image | |
発生 | 6F | 13,9,8F |
持続 | 18,33,33F | 17,21,48F |
全体動作 | 29,44,45F(着地硬直は2,2,3F) | 56,56,91F |
硬直差(最終段のみ) | -22F(ヒット時は-15F) | -9,-13,-16F |
キャンセル | 超必キャンセル可 | 超必キャンセル可 |
備考 |
発生が凄まじく早い突進 |
ローリングアタックと似て相手に当たると専用の硬直に移行する突進技だが、こちらは跳ね返る距離と不利が若干短い |
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cvsブランカの弱版ローリングアタック 画像はGal129氏のブランカにスト4風の判定をつけたもの |
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cvsブランカの中版ローリングアタック |
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cvsブランカの強版ローリングアタック |
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cvsブランカのローリングアタックがガードされた際の挙動 大きく距離が離れる |
〇サイコクラッシャータイプ
殆どの技は相手に接触するとそれ以上先には進まないが、このタイプの突進技は相手に接触しても関係なく決まった距離を突き進む
そのため、結果的に相手から離れて反撃を入れにくい
その点に関してはローリングアタックと似ている
相手密着時以外では通り過ぎないものもあり、そういったものは寧ろ近距離で使用する方が距離が離れて安全という珍しい技となる
そもそもの移動距離が短い場合も、近距離で使用した時以外は通り抜けたとしても密着になってしまうため、同じような使い方がされる
・フレーム周り
画面端背負い時のみそれ以上進めないため大きく不利な状況となるが、それ以外の場面通り過ぎて行くため反撃が入れづらく、密着でガードしても中遠距離でガードしても殆ど状況が変わらない
その上相手に与える硬直が長いとなると、ガードしたところで相手側にリスクが殆どないということになってしまい、出し放題となる
そのため相手に与えるガード硬直をかなり小さくする事で、突進ガード後に即攻撃を出せば通り抜けたとしても何らかの攻撃は当たるというようにしている場合もある
それでも凄まじい速度で移動する場合は、ガード出来たとしても距離が離れるのが早くなるため反撃は困難
ベガ(cvs2)弱,中,強版サイコクラッシャー | 七夜(mbaacc)閃鞘・七夜 | |
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画像は下に | no image | |
発生 | 12,7,3F | 14F |
持続 | ? | 3F |
全体動作 | ? | 52F |
硬直差(密着時のみ) | -24,-52,-47F | -12F(すり抜けない位置なら-21F) |
キャンセル | 不可 | ヒット時のみジャンプキャンセル可 |
備考 |
相手をすり抜ける突進 |
密着時のみ相手をすり抜ける突進 |
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cvsベガの弱版サイコクラッシャー 画像は悪咲さんのベガ |
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cvsベガの中版サイコクラッシャー |
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cvsベガの強版サイコクラッシャー |
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cvsベガの弱版サイコクラッシャーがガードされた際の挙動 相手の真後ろに着地するため隙だらけになる |
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cvsベガの強版サイコクラッシャーがガードされた際の挙動 大きく通り過ぎる |
〇ダッシュストレートタイプ
発動から前進し一定距離進むか、相手とのX軸距離が一定範囲内に入ると攻撃する、バイソンのダッシュストレートのようなタイプ
前進している間は攻撃判定を出さないため距離を間違えれば小パンにすら潰されてしまう可能性はあるが、前進時のスピードが早いものや、攻撃判定を出す距離が早いものはあまり気にならない
バイソン(ウル4)弱,中,強版ダッシュストレート | 庵(kof02um)弱,強版琴月 | アズラエル(BBCP)グスタフバスター | |
---|---|---|---|
no image | no image | no image | |
発生 | 13[4],22[7],35[7]F ([]内は最速発生F) |
18F(相手に接触してから攻撃が出るまでは12F) | 13F |
持続 | 7,6,6F | 16,24F(走っている時間) | 6F |
硬直 | 17,19,20F | 14F | 24F |
硬直差(密着時のみ) | -3,-6,-8F | -26F | +1F |
キャンセル | 超必キャンセル可 | パワーMAX時のみ | ラピキャン(ロマキャン)のみ |
備考 |
一定距離進むか、相手とX軸が接触すると攻撃する突進 |
相手とX軸が接触すると攻撃判定が出る突進技 |
一定距離進むか、相手とX軸が接触すると攻撃する突進 |
◯ビーストキャノンタイプ
様々な方向へ突進し、追加入力によりその後複数回方向転換可能なガロンのビーストキャノンのようなタイプ
単純な突進技と違い真横だけでなく対空用に斜め上や、空中版で斜め下等に移動しつつ攻撃出来るのに加え、派生版はコマンド入力の必要性による制限を受けないため8方向どれでも可能
ガードされても派生出来るため、硬直差自体は悪くてもある程度逃げる事が出来る
ただし逃げたところでその逃げる距離が短かったり、リーチの長い相手の技には当然反撃される
更に突進技であるため本体が大きく移動し、相手本体をすり抜けるという特徴がある
そのためガードされても派生を利用して、そこから表裏択としても使用出来る
ガロン(ヴァンパイアセイヴァー)弱,中,強版ビーストキャノン | チョイ(kof02)弱,強版旋風飛猿刺突 | |
---|---|---|
no image | no image | |
発生 | 14F | 20,27F |
持続 | 30F | 32F |
硬直 | 13F(着地硬直は12F) | 16,20F |
硬直差(密着時のみ) | -19F程度 | -30,-34F |
キャンセル | 不可 | 不可 |
備考 |
持続F中に派生してもう一度8方向どれかへ突進を出せる突進技 |
動作中3回まで8方向どれかへ派生して突進を出せる突進技 |
〇烈火拳タイプ
追加入力で複数回攻撃を行う、フェイロンの烈火拳のようなタイプ
前進しつつ攻撃するため烈火拳自体は突進技に分類されるが、他の突進技と比較すると前進距離が少ないものが多く、突進技というよりは「烈火拳」「三段派生技」「追加入力派生技」等という技として見られ、コンボや固めで用いられる事が多い
複数回攻撃出来るため、相手が間に割り込もうとした場合は遅らせて追加派生を出すことでその暴れを潰す事が出来るものもある
そのため、フレーム的には不利でも固めに使用出来る場合も
ちなみにウル4ヤンの螳螂斬のようにキャンセル可能なものも存在するが、必殺技から何かしらの技にキャンセル可能なゲームでも烈火拳からは不可能な場合も多い
・威力
一応突進技故、単発でも火力が高い
また、複数回攻撃出来るため削り値、ゲージ増加量、ガークラ値、気絶値といったステータスも高い場合が多く、コンボの締めとしても優れている
ただしキャンセル不可能なものの場合は、ゲージを持っているならば他のルートを選ぶ事も
・フレーム周り
この技で気を付けるべき事は、どこで止めてもある程度は不利であることという一点に尽きる
烈火拳は少なくとも初段から一回以上(多くは合計三回攻撃)は派生が可能なものを指すため、初段や最終段だけ不利にしていても、それ以外のどこかで止めた場合に五分以上取れるのであれば意味がなくなってしまう
そのため、最終段まで派生した場合は大幅不利で確実に反確、それ以外では多少不利を背負いつつも反撃を受けにくくされている場合が多い
・派生の種類
基本的には上段だが一部のキャラは二段目以降に中段や下段に派生でき、烈火拳で崩しが可能になる
しかし元々通常技や特殊技の中段を持っていて必殺技キャンセル可能、その上で烈火拳による暴れ潰しと崩し択が可能だと、中段をせっかくガード出来てもターンを奪い返しにくい上に、更に崩しも出来るというなかなか強烈な動きが可能になってしまう
そのため、特殊技以下の技でキャンセル可能な中段を持っている場合は烈火拳を含む択かけはなるべく出来ない方が無難
また、どんな派生技を持っていてもキャラ作成をする上では自由ではあるが、烈火拳の注意点を守りつつそれぞれ中段なら中段、下段なら下段の注意点も同時に守る事が必要とされる
・キャンセルの仕様
基本的に何かから何かへのキャンセルは、最低でもガードさせるなどして相手に当てなければ次の技へキャンセルすることは出来ないが、烈火拳に関しては空振り時でも次の派生技へキャンセルが可能な場合が多い
フェイロン(ウル4)弱,中,強版烈火拳 | 庵(kof02)弱,強版葵花 | 京(kof02)荒咬み | |
---|---|---|---|
no image | 画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 7/7/7,9/7/9,10/7/9F (三段まで派生) |
9/8/17,12/12/18F | 12F |
持続 | 全て2F | 3/3/2,3/3/9F | 8F |
硬直 |
22/25/36,24/27/36, |
26/28/29,28/29/31F | 24F |
硬直差(密着時のみ) | -4/-8/-19,-6/-10/-19, -8/-12/-23 |
-11/-13/-13,-13/-15/-22F | -14F |
キャンセル | 不可 | パワーMAX時のみ | パワーMAX時のみ (派生技へはキャンセル可能) |
備考 |
三回まで派生出来る突進技 |
三回まで派生可能 |
複数の派生技へキャンセル出来る始動技 10~11Fにガードポイントがついており、タイミングを合わせれば刺し合いで相手の牽制を潰しながら攻撃出来る 弱攻撃から繋がらない 派生の中に中段や下段も一応存在するが、同じタイミングで出せる対択が存在しないため不意打ちにしかならない ガードされた時の不利が大きいため反撃されやすいが、02umになってからは-10Fに軽減されて反撃されにくくなった |
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kof02um庵の葵花の初段 弱版と強版で移動距離が変化する 画像は斑鳩氏の庵 |
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kof02um庵の葵花の二段目 |
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kof02um庵の葵花の三段目 |
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kof02um京の荒咬み初段 発生前にガードポイントがついているが、画像上ではわかりやすさ重視のため表示していない 画像は斑鳩氏の京 |
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kof02um京の荒咬み派生技である九傷 前進しつつ殴る |
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kof02um京の荒咬み派生である八錆 |
〇EX技、超必
乱舞技等、発動時大きく移動するものはこの項目でまとめて取り扱う
移動速度微上昇、威力アップ、発生F微強化が多い
超必で出始めの数Fのみは完全無敵がついているものは割と多いが、ゲージ消費技でもしっかりとした飛び道具無敵をつけているゲームは案外少ない
出始め完全無敵のものは、近距離時や移動速度の早い飛び道具に対しては見てから発動しても相手の硬直に刺せるが、比較的ゆっくり進むものには通り抜けられず引っかかってしまう可能性がある
またそもそも無敵時間はそこまで長くもなく、移動し始めて大体数F以内に無敵が切れてしまうため、目の前で出された飛び道具くらいにしか抜けられず相手の硬直が切れてしまうため刺しこめない
飛び道具無敵のものは代わりに打撃無敵がなく単純な切り返しには使えなくなるが、ゲージさえあれば飛び道具をほぼ無効化出来るため、寧ろ完全無敵のものよりも強くなる可能性がある
移動速度と発生Fの高速化はやり過ぎないように注意が必要
10F以内に画面の半分前後進める場合、距離が離れるお陰でリスクが薄まっていた相手の技に対して大きなリスクを負わせる事が出来る
突進技は威力が高いものが多い事も合わさって、その影響でキャラによっては相性差が大きく出てしまう場合もある
特にEX技は上記の注意点に加え超必と違い暗転しないため、高速で突進する相手に反応しづらい
そのため、EX技を発動可能なゲージ量がある時、相手は常にそれを警戒しつつ動く必要が出て非常に圧力が増す
硬直差の強化は基本的にはしない方が良い
その技の他の部分の性能にもよるが、元々立ち回りで強い圧力を持つ突進技のリスクが下がるのはかなり強力になる可能性がある
また突進技は隙が大きいというある種の常識があるため、移動距離の長いものが微不利から有利になってしまうと特に理不尽に感じやすい
ユン(ウル4Ver1.3まで)EX版絶招歩法 | ロック(mow)B,D版シャインナックル | ラグナ(BBCF)カーネージシザー | アカツキ(アカツキ)特攻徹甲脚 | |
---|---|---|---|---|
no image | no image | no image | no image | |
発生 | 14F | 1,0F | 9+7~12F | 13F |
持続 | 3+6F(2ヒット) | 10F | 2+4F | 2+2+2+2+2+3+2F |
全体動作 | 40F | 83F(空振り時) | 58F(変動するため硬直を表記) | 100F |
硬直差(密着時のみ) | +1F | -13,-15F | -43F | -25F |
無敵 | なし | 暗転中のみ | 9F | 暗転中のみ |
キャンセル | 不可? | 不可 | ロマキャンのみ可 | 不可 |
備考 |
ゲージを25%消費して出せる絶招歩法のEX版 |
相手に突進する超必 B版は2本中1本消費で5ヒット、D版は2本消費でヒットすれば演出に移行する mow特有の発生が凄まじく早い超必で、D版は暗転後にガード出来ない 移動するため大抵の技を反確にも出来る ゲーム内ではイマイチだが、mugenで考えれば超性能技 ただし無敵は一切ない また伸ばした腕には判定がない ダメージが高く発生が凄まじく早いため、コンボでも活躍 |
相手のX軸を数F間サーチして二回攻撃する100%中50%消費突進技 飛び道具無敵はなく発生前に無敵が切れる?が、暗転中に相手の目の前に移動して斬るため、飛び道具見てから発動すれば抜けられる 最低保証ダメージも1割以上あるためコンボの締めにも良い ボタン押しっぱで初段止め出来るが、硬直は長いため反確は変わらず使い所はあまりない |
ゲージ3本中1本消費で出る強化版の突進技 7回攻撃する 移動速度もイマイチで突進技としては殆ど使えないが、追撃が出来るためコンボパーツとしては使える 仕様上、ヒット数が多いため大したコンボにはならないが、1ゲージで更に追撃出来るためダメージは稼げる 空中でも使えるが、こちらは浮かせず叩き落とすため追撃は出来ない |
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ロックのシャインナックル 発生前に無敵が切れる |
〇簡易まとめ
・突進技は判定が強い傾向にあり素早く移動するため、立ち回りでは持っているだけでそれなりに強い圧力を持つ
・突進技をガードされた際は少なくとも密着では大幅不利になるものが多く、全体的に隙が大きい
・大きく移動するという性質があるため、全体動作は長くともかわされた時の隙は対空や飛び道具ほどではない
・バーンナックルのように持続の長いものは動作の終わり際をガードさせる事で、微不利~有利+ノックバックで離れて反撃を受けにくい
・サイコクラッシャーのように相手本体すり抜けるものは、不利Fが大きくても相手から離れた位置に着地するため手痛い反撃を入れづらく強い
・大きな不利を背負うものであっても、ローリングアタックのように距離が空くのであれば痛い反撃を入れづらく強い
・烈火拳やビーストキャノンのように派生を出せるものは、キャンセルして出す事で暴れを潰したり、逃げたりして不利Fをごまかす事が出来る
・ただし烈火拳は派生を出せば出すほど不利Fが大きくなるため受ける食らう反撃の規模が大きくなり、ローリングアタックやビーストキャノンは距離が空いても不利Fは-20Fを超えるためキャラによって反撃を受けたり受けなかったりと相性差が大きくなる
・また反撃を受けにくいものは立ち回りで使った際のリスクが小さくなり過ぎるため、判定を弱くして接触する前に潰せるようにしている物も多い