未完成も未完成も未完成です
後日ちょっとずつ修正します
通常投げと違い、コマンドを入力して出すガード不能の投げ技
基本は通常投げと同じように単純に地上の相手を投げる地対地投げだが、地対空、空対空、移動して投げるのもの存在する
通常投げは1,2ボタンで簡単に出せるが、コマ投げはわざわざ波動や昇龍のようなコマンドを入力して発動する必要がある
その上空振り時の隙が通常投げより大きく設定されることが多いためリスクは上がるが、代わりにリターンも通常投げより高くなる
〇コマ投げの強み
・成立したら抜けられない
ほぼ全ての作品に通じるコマ投げ最大で最強の特徴
通常投げは崩し手段の中では発生が早く、かなり手頃な崩し手段だが、至近距離まで近づかなければ当たらず掴んでも数Fは抜ける事が出来る
しかしコマ投げは成立したら抜けられないため、避けるには先読みでジャンプや昇龍拳等、リスクが比較的大きい投げ無敵の行動を取らねばならない
(ジャンプの初動は投げ無敵がついている。詳しくはジャンプのページを参照)
一般的な中段と比較すると
中段 | コマ投げ | |
---|---|---|
発生 | 20F以上 | 10以下 |
回避手段 | 基本ガード | 割り込み、完全無敵、投げ無敵 |
射程 | 近距離 | 至近距離 |
キャンセル | 可能 | 出来てもガード硬直には当たらない |
と、発生と回避手段だけ見ると非常に強力な崩し手段だと理解できる
また避けるのにリスクのある行動が必要という事は「意識させるだけで隙を誘える」ため、存在するだけで崩しを大いに強化してくれる
(コマ投げが成立する→痛い コマ投げを避けようとする→ジャンプ移行Fに打撃が刺さって痛い となる)
ただし下の2点も見ると分かるようにコマ投げは至近距離のガード硬直時以外しか掴めないので、中下段のようにチェーンで択をかける事は出来ず、使用する際のリスクは少し高めで気軽さも落ちる
よって投げが主体のキャラ以外はガンガン狙うより要所要所で見せていくイメージになる事が多い
・リターンが高い
必ず共通する特徴ではないが、単体ダメージが高かったりコンボ可能だったりとヒット時のリターンが高い事が多い
特にコマ投げに特化した投げキャラの場合は一度の投げで体力を2~4割程度持っていけるので、3,4回程度の起き攻めでゲームが終了する
例えばリターンは通常投げと大差なくとも、そもそも抜けられない技で2割以上持っていけるなら十分なリターンといえるので使用する価値は十分ある
他にも
・間合いが広い(逆に通常投げより狭い場合もある)
・無敵時間が付いている(kofに多い)
・コンボの途中に組み込める
等、作品によって色々と強力な性能を持っていることが多い
・コマ投げを使った崩しと、対の択
コマンド投げは上記の通り非常に強力な崩し手段だが、当然強いと分かっていれば相手も対策してくる
ただ五分の状況でコマ投げに勝てる行動は割り込みやジャンプや無敵技、バクステ等の浮く動きになるため高リスクで、安易に選ぶことが出来ない
(ジャンプ移行Fは打撃に無防備なので、起き攻めの小、中攻撃を食らう)
ややこしくなったかもしれないのでもう少し説明すると
通常の崩しというと中段なら見てからガード、通常投げなら投げ抜け仕込み等ある程度リスクを減らした回避(ジャンケンでいうとあいこに近い結果)が可能になる
しかしコマ投げという選択肢が加わると
自分のコマ投げ←相手の投げ無敵の行動←自分の打撃、対空、ガード
勝ち
勝ち
というあいこの存在しないジャンケンになり、攻められてる側はかなりの圧力になる
更に少し発展した話として、いくらコマ投げが強いといえどそれなりにリスクは高いため、それなりのリターンがないと使いにくい
逆にコマ投げのリターンが高くても、ジャンプを咎める打撃からのコンボが安かったり、対空投げが安かったりするとジャンプのリスクが低くなるので、相手は痛いコマ投げを食らうより飛び跳ねる方を選択しやすくなってしまう
つまりコマ投げをある程度有用にしたいのであれば、コマ投げのリターンも対の選択肢もどちらもある程度のダメージが出るようにした方が良いといえる
ただコマ投げという選択肢があるだけで相手からすれば圧力になる、という点はリターンが低くても変わりはないので、投げキャラじゃないならリターンは低くても良い
・コマンド
様々なコマンドに設定されるので、特にこれが多いという事はあまりない
しいて言えば一回転、半回転(41236,63214)、623辺りが多い
特に対空投げの場合は昇龍と同じく623が多い
超必コマンドになると二回転以上や半回転2回、236236等になる
ちなみに作品にもよるが、一回転は斜め要素は入れなくても上下左右が入っていればいいので「4268」や「6248」と入力すれば地上Nから即発動出来る(立ちスクリューと呼ばれる)
(丁寧に一回転を入力しようとすると79の上斜めが入るためジャンプしてしまう)
またコマ投げというと一回転をイメージする人が多いが、コマ投げ全体の比率でいえばそれ以外の方が恐らく多い
ではなぜわざわざ一回転コマンドなんてものが生まれて未だに採用されるのかといえば、大抵の場合はコマ投げの性能が高さを抑えるためであろう
例えば所謂投げ主体のキャラのコマ投げの性能を大雑把に言えば「発生が早くてそれなりにリーチがあってガー不で当たると大リターンの技」になる
しかし一度入力してみると分かるが一回転は単純に難しく、慣れてても他のコマンドより出すのにどうしても数F分遅くなるため、投げの範囲だからといって即掴めるわけではない
よって、性能の高さを抑える調整としてコマンドが難しくされているという場合も多い
ただ難しくしないといけないというわけでもないので、性能と好みで問題ない
ザンギエフ(ストV)弱,中,強版スクリューパイルドライバー | 大門五郎(kof02um)超大外刈り | |
---|---|---|
発生 | 5F | 8F |
持続 | 2F | 1F |
全体 | 66F | 45F |
コマンド | 一回転 | 623 |
備考 |
当たると2~2.3割程度減らす |
kofの投げキャラ恒例の、発生まで完全無敵の投げ技 これとは別に1F発生のコマ投げも持っているため、こちらは暴れ潰しや起き攻めに使用される 完全無敵なのでリバサや割り込みで使う事もある 単体でのリターンはそれほど高くないが、作品によって超必に繋げられたりもする kofはピョンピョン飛び跳ねるゲームなので許されているが、そうでなければ適当に近づいて投げるだけで相手が死ぬくらいに強い |
ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター |
ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる |
|
発生 | 3F | 4 |
持続 | 1F | 1 |
全体 | 43F | 45 |
無敵 | 1~2F(投げ)3F目完全無敵 | なし |
コマンド | 632146 | 623 |
備考 |
当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる |
当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける |
※(GGのシステム上キャラや体力残量によって大きく変化する)
〇地対空コマ投げ
対空技として優秀な場合が多い
特に空中ガードがあるゲームだと、ガード不能な対空技になるため強力
対空として使いやすいように上半身部分にやられ判定がなかったりする場合もある
コマ投げを主力とするキャラが、その対の択として持っている場合も多い
モーション的に昇龍拳のように飛び上がらず、地上にいるままで空中を攻撃するような攻撃だと、見た目的にもフレーム的にも反撃を受けにくくて強力
ただし基本的には地上の相手に当たらないように作られるため、読みを間違えると目の前で隙を晒してしまうだけになる
また捕まえたのち自分の後ろに投げるものも多く、位置入れ替え(自分が画面端にいる場合逆に相手を画面端に送れる)に使えて便利
大門五郎(kof02um) |
ヒューゴー(ウル4) シュートダウンバックブリーカー弱,中,強,EX版 |
|
発生 |
6F | 5,9,12,5 |
持続 | 7F | 8,9,12,7F |
全体 | 44F | 66,61,64,66F |
無敵 | なし | 0,0,0,1~5 |
コマンド | 623 | 623 |
備考 |
立った姿勢で腕を伸ばす対空投げ |
飛び上がるタイプで隙も大きいが、弱版は単純に発生が早く範囲が広いので対空としてそれなりに優秀 |
届かない夢を追うさっちんアーム |
||
発生 |
8F | |
持続 | 2F | |
全体 | 43F | |
無敵 | 3 | |
コマンド | 623 | |
備考 |
その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ |
|
〇空対空コマ投げ
あまりない
自分が相手を迎えに行かなければならない分地対空コマ投げよりは使い勝手は落ちるが、空中ガードのあるゲームでは単純に空対空でガード出来ない技を出せるのは強力
空中ガードがないゲームでも単純にリターンが高いなら飛びを抑制させることが出来る
ボルシチダイナマイト ザンギエフ(ストV)
昇天粉砕バング落とし・改 バング(BBCF)
・移動投げ
コマ投げも基本的には近距離の相手しか掴めないが、このタイプは発動すると前進して相手を掴みに行く
前進する攻撃をキャンセルして投げるテクニックも移動投げと呼ばれるが、これは別
投げ技としては破格のリーチを誇るが、それ故に
・投げにしては発生が遅い
・全体動作が長いため避けられると危険
・コンボの始動にはならなかったりとリターンは高くない
と、なかなかピーキーな技になる傾向がある
ただ格ゲーの基礎が「中遠距離を牽制して、飛ばせて落とす」というやり取りであるのに対し、移動投げは中距離から突然ガード不能の技が飛んでくる事になるので壊れやすく、逆に弱くしすぎても使いどころがなくなるので調整が難しい
ザンギエフ(ストV) |
プラチナ(BBCF) ドラマティックサミー |
|
発生 |
8F | 24~45F (その間移動し続ける) |
持続 | 2F | 3F |
全体 | 43F | (後隙)25F |
コマンド | 623 | 41236 |
備考 |
その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ |
相手に接触するか、一定距離(広い画面半分程度)進むまで移動して掴むコマ投げ ダメージはそれなりに高く特殊ゲージも回復するか、避けられるとフルコンボ確定なのでリスクとリターンはいまいち合わない 移動する分発生が遅く警戒されてるとまず当たらないが、あまり強くない分警戒されにくいのでアクセントに使うと刺さりやすい ゲージを使ったキャンセルでコンボへ移行出来る |
・打撃投げ
ガード可能で相手を掴む技。運送技等もこれに該当する
一応投げという分類だが、普通にガード可能なので基本的にただ殴って何らかの演出へ移行するだけの技
ただコマ投げ特有の単体ダメージの高さや運び能力、場所入れ替え能力を持っている場合もあるため、コンボパーツとして優秀な事も多い
ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター |
ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる |
|
発生 | 3F | 4 |
持続 | 1F | 1 |
全体 | 43F | 45 |
無敵 | 1~2F(投げ)3F目完全無敵 | なし |
コマンド | 632146 | 623 |
備考 |
当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる |
当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける |
届かない夢を追うさっちんアーム |
||
発生 |
8F | |
持続 | 2F | |
全体 | 43F | |
無敵 | 3 | |
コマンド | 623 | |
備考 |
その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ |
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