基本的な注意事項は立ち版と同じだが、空中から攻撃するというだけで下記のような大きく異なる点が二つ生まれてしまう
・空中で出す通常技は中段となる
・空中で通常技を出してもその前の軌道は維持される
この二点のせいで、空中通常技が非常に悪さをしやすいものとなっている
これらはあくまで基本であるため例外も存在するが、殆どの場合は基本に沿って作ってある
地上で通常技を出した場合は大きくダッシュ慣性がかかるものや一部の移動する技を除けば、その場から動かずに技を振るため設定した判定以上には届かない
しかし空中で攻撃を出す際は地上から一度ジャンプ等で離れる必要があり、その後の慣性を維持するため、前ジャンプの上りで出せば斜め上に移動しながら、下りで出せば斜め下に移動しながらの攻撃が可能(というより自然とそうなると言った方が近い)ということになる
更に空ダや浮遊等特殊な軌道のものも含めれば、高速で空中から突っ込みながら攻撃したり、あえて同じ高度を維持したり、一つの技だけでも空中攻撃の性質上動き方は無限大となる
また、空中攻撃は中段になるという性質を崩しに使おうとしても、ジャンプを経由しないとそもそも出せないため動作が大きすぎて、普通は単体で崩しには使えない
しかしそれは通常の地上ジャンプの下りで出した時の話
実はジャンプや空ダの性能、空中攻撃の判定次第では、ジャンプの上りでしゃがんでいる相手に攻撃を当てたり、地上から低ダしてそのまましゃがみに当たったりしてしまうため、高速中段として使用可能になる場合があるのだ
空中攻撃がその判定、その軌道でどういった悪用が出来るのかを分かりにくくさせてる原因がある程度理解できたかと思う
それらを踏まえて、この先の文章を読んでいただきたい
垂直と前、後ろジャンプで性能が空中通常技の性能が変化するゲーム(ストシリーズ、kof、アカツキ等)も存在する
その場合垂直版の多くは真横を攻撃するものが多く、相手が飛んでくるのを読んで空対空で置いておくと強い
kofでは根本は変化しないものの、判定は若干変化する
また、空中通常技を出し終わってモーションが完全に終了した後も着地まで行動不能な作品(スト、kof等のエリアルコンボ不可作品)と、ガードや攻撃等で行動可能な作品(アーク作品、メルブラ、アカツキ等のエリアルコンボ可能作品)があり、前者の場合は(ジャンプの高度が低い場合は含まないが)狙いを外すと着地するまで隙だらけになってしまうが、後者の場合は動作の短い弱攻撃をとりあえず上りで出しておき、相手が地上にいるままならばその後下りで強攻撃を出すことで攻め込むという、空対空と普通のジャンプ飛び込みを両立出来るかなり強力な行動が可能になる
〇空中小攻撃(弱攻撃)
発生の早さを活かし、空対空で使用されることが多い
他の空中攻撃全体に言えることだが、空対空で使用出来るとは言ってもジャンプ移行動作や上昇している間に10F前後経過してしまう上に、わざわざ相手に近づく事になるため、普通に撃ち落とすだけなら地対空だけで良い
しかし地対空は相手のアクションを待たなければならないのに対し、空対空は自分から近づけるため相手の技が発生する前に潰す事が可能
単発だとしても相手の技次第では十分使いどころは生まれるだろう
・フレーム周り
発生Fは立ち版と同じ程度だが、持続Fが非常に長いものも多くある(ゲームによる)
その場合上りで出せば、ジャンプの軌道上にいる相手には発生の早さで基本勝てる
持続が短い場合でも、連打キャンセルが可能ならば発生の面だけなら早々負けることは無い
相手に与える硬直が短い場合が多いため地上の相手に当てても空中の相手に当てても、その後キャンセルが出来なければ何も繋がらない事が多い
ちなみにジャンプ攻撃は自分と相手の位置で硬直差が変化するため、計測は不可能
・判定、リーチ
判定は勿論特別強いものは殆どない
多くの場合斜め下あたりを攻撃する
斜め上を攻撃する場合は上りジャンプしながら出すことで上方向にいる相手への空対空として使えるが、他の場面でとっさに出したときに当たりにくいため、下方向への攻撃判定がないと若干使える場面が限られる
一部キャラは弱攻撃でめくりが可能
リュウ(ストⅢ3rd)斜めJ小P | アカツキ(アカツキ)JA | 京(kofo2um)斜めJ弱K | |
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発生 | 5F | 4F | 5F |
持続 | 発生から着地するまで | 4F | 9F |
全体動作 | 発生から着地するまで | 15F | 発生から着地するまで |
硬直差 | 自分と相手の位置によって変動 | 自分と相手の位置によって変動 | 自分と相手の位置によって変動 |
キャンセル | 不可 | JB、特殊技、必殺技、超必 | 不可 |
備考 | 着地するまで攻撃判定が出続けるタイプ しかしmugenでは当てても受け身を取られてしまう上にキャンセル出来ないため、場合によっては反確になってしまう 画像はGM氏のリュウ |
リュウのように持続するわけではないが、空振っても隙が非常に短いため着地前に他の攻撃を出すことができ強力 画像はみきた氏のアカツキ |
小攻撃として非常に判定が強く、mugenなら十分相手の対空を潰す可能性すらある 小さいものの後ろにも判定があるため、めくりにも使用可能 画像は斑鳩氏の京 |
〇空中中攻撃
置き気味に使う空対空や、めくりに使用可能なものが多い
代わりに下方向への判定が強いものは少ない
・判定、リーチ
横方向へ広いものが多いため、前述の通り置き空対空やめくりで使用可能
アカツキ(アカツキ)斜めJB | |
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発生 | 6F |
持続 | 2+4F |
全体動作 | 発生から着地するまで |
硬直差 | 自分と相手の位置によって変動 |
キャンセル | 特殊技、必殺技、超必 |
備考 |
2F間のみだがかなり広いめくり判定を持つ
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・フレーム周り
発生は立ち版基準
持続は若干長い場合もあるが、空中攻撃なため移動しながら攻撃することになりある程度短くてもしっかり当たる
寧ろ長すぎると、上りで出して空対空しつつ地上の相手にも当たるなんてことになりかねないため注意
地上の相手に与えるのけぞり時間はゲームによって大きな差があるが、短い場合はその分だけ深く当てないとその後地上攻撃に繋がらない、場合によっては不利Fになることもあり、深めであてなければならない分空中で何もしていない時間が長くなり対空されるリスクも高まる
のけぞり時間が長い場合はその分だけ逆の話になり、高い位置で当ててもコンボへ移行出来る分対空されるリスクが低くなる
特にめくりが可能な技でなおかつのけぞり時間が非常に長い場合、ジャンプから当てて「めくりにならない位置(表)」と「めくりになる位置(裏)」の、その間あたりで攻撃を出すことで、かなり分かりにくい択になる
また、空中でチェーンが使える場合は高い位置でも当たりさえすればそのままキャンセルして他の技へ繋げるため、この話は関係がなくなる
そのため、下方向へ強い判定を持つ技から他の通常技、または特殊技へキャンセル出来るようにするのは避けた方が良いだろう
〇空中大攻撃
中攻撃がめくりのための技なら、こちらは斜め下の相手へ素直に前から攻撃するための技であることが非常に多い
単発の威力が非常に高くコンボでの補正も軽いため、特殊な仕様がある場合を除き最大コンボの始動技となる
・判定、リーチ
前方向の斜め下へある程度強いものが多い
強攻撃とは言ってもあまりにも強いと対空技を潰してしまう可能性が高まるため、アークのように攻撃判定で真っ赤にしたり、下方向へやたら判定を伸ばすのは危険
代わりにめくり判定がないことが多く、そのめくり判定のある技と使い分ける形になる
下へも強く、めくりも可能だとその技一つで良くなってしまうため避けるのが吉
・フレーム周り
自分の硬直も長いが空中にいるためあまり目立たない
また相手に与える硬直も長いため、高めで当ててもその後コンボが繋がりやすい
アカツキ(アカツキ)斜めJC | アカツキ(アカツキ)垂直JC | |
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![]() |
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発生 | 9F | 7F |
持続 | 2F | 2F |
全体動作 | 発生から着地するまで | 発生から着地するまで |
硬直差 | 自分と相手の位置によって変動 | 自分と相手の位置によって変動 |
キャンセル | 不可 | 不可 |
備考 |
2F間のみしか攻撃判定が出ていないが下方向へはかなり広いため、非常に優秀な飛び込み技と言える |
わかりやすく横方向へ攻撃判定が飛び出ているため、横方向への置き空対空として非常に強い 当たると小さいとはいえ壁バウンドをするため、一部技や画面端で追撃出来る 垂直ジャンプでしか出せないため、判定が強くても飛び込みには使えない |
○簡易まとめ
・空中通常技は一部の特殊なものを除き中段なのでしゃがみガード出来ない
・空中通常技はジャンプ等を経由する必要がありその慣性を維持するため、移動しながら攻撃することとなる
よって非常に悪さをしやすく、地上通常技以上に注意が必要
・空中弱攻撃は下方向に強いものが少なく、発生の強さを生かして主に空対空で利用される
・空中中攻撃は判定が横に広いものが多く、めくりに使えるものが多い
・空中強攻撃は下方向に強いものが多く、飛び込みに使いやすい