対空技(無敵切り返し技)

ムゲカク~MUGENで格ゲー風調整まとめ~内検索 / 「対空技(無敵切り返し技)」で検索した結果

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  • 対空技(無敵切り返し技)
    対空必殺技は多くのキャラが持つノーゲージ無敵切り返し技でもある コマンド投げや対空投げが切り返しとして機能する場合もある また対空技(無敵技)の元祖といえば昇龍拳であり格ゲーマーには非常に馴染み深いため、本記事では昇龍拳を対空技と無敵技どちらの意味も含んだ形で使用する 昇龍拳の多くは無敵技であり基本的に性能が高いためコマンドが「623」と若干難しく設定されており、他のコマンドに比べて咄嗟に出しにくい また最初と最後に前方向へ2回入力する必要があるため、なんらかの理由により出せなかった場合に確実に相手の攻撃を食らってしまうリスクもある 「22」コマンド(11,33でも可)に設定されている場合もあり、簡単で咄嗟に出しやすい 1入力2回でも出るため、もしも出なくてもガードになる確率が高くリスクも低い しかしこちらは同じ方向に2回入力しなければならないため、寧ろ623よりコンボに組み込むのが若干面...
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    ...殺技・超必殺技 対空技(無敵切り返し技) 飛び道具 突進技 移動技(仮) コマンド投げ 当て身技 設置(未完成) システム 基礎システム コンボ補正・制限システム 攻撃システム 防御システム パワーゲージ関連 ノックバック ヒットレベル(priority) リンク I.K.E.M.E.N@非公式wiki 虹格な海底宝物庫(mugen豆知識) このページの来訪者数  本日  - 人  昨日  - 人  累計  - 人 ここを編集
  • 移動技(仮)
    このページは未完成です 大きな更新が次にいつ出来るかわからないため、簡易的に設置致しました 商業作品からフレームデータ等の性能を知りたい場合はグーグル等で検索すればある程度出てくるので、更新が待てない時は調べて見るといいと思います     一定距離進む技。 派生技等で攻撃する場合はあれどその技単体では攻撃を伴わず、単純に一定距離進んだ後に停止する。 主な用途は大体こんな感じ。 ・相手との距離を詰める ・立ち回りで相手をかく乱する ・攻撃をキャンセルして出す事で距離を詰めつつ、固めやコンボを継続する   技の性質だけを考えると強みがわかりにくいかもしれないが、動作の長さや判定次第では簡単に壊れてしまう危ない技である。 特に完全無敵、打撃無敵、飛び道具無敵などが付く場合は、寧ろ昇龍拳のように攻撃を伴う動作よりも切り返しとして非常に強力な場合もある。 移動中に相手と接触した際相手をすり抜...
  • 当て身技
        自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技 当て身、当身等と呼ばれる 切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある 取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる 一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月...
  • 必殺技・超必殺技
    特殊技よりも複雑なレバー入力を必要とする技 その中でもゲージを消費せず寧ろ増加するものを必殺技、パワーゲージ等のリソースを消費するものをEX(必殺)技、超必殺技と呼ぶ 必殺技という名称は殆どのゲームで共通しているが、超必はゲームごとにハイパーコンボや覚醒必殺技等の異なる名称が存在する 意味しているものは基本的にどれも同じなので、当wikiでは超必殺技で統一する 〇必殺技 通常技や特殊技よりも威力が高い、範囲が広い、判定が強い等の秀でた点は様々あれど、全体的に動作が長く隙が大きいため連発しにくいものが多い 性能に反比例して隙が増えなければ、その技だけで相手を圧倒出来てしまう可能性があるため注意   ・コマンド 発動に必要なコマンドは「236」「623」「214」「421」「63214」「41236」のうちのどれかが多い タメキャラの場合は「2タメ8」「4タメ6」、「623」コマンドのないゲー...
  • しゃがみ通常技
    基本的な用途や注意点は立ち版と同じ そのため立ち版に書いてあるものは一部省略させてもらったが、寧ろしゃがみに間違いなく当たる上に下段であることが多い分、殆どの項目はこちらの方が気を付ける必要がある ただ両方に書く必要性がなかったため、省略させていただく ちなみにしゃがみ攻撃では、立ち版のような距離による技の変化はしない 勘違いしがちなのだが、しゃがみ攻撃だからといって全てが下段な訳では無い 下段判定になる技の傾向としては・足元を攻撃するもの ・蹴り技であること 大体この2点で判別される パンチ技の下段が無いわけではないがパンチ技はどうしても蹴り技より打点が高くなるため、足元を大きく払うものや、露骨に足の先を狙うようなものでなければ早々下段にされる事は無い そのため、パンチ技が殆どなボクサーキャラは下段技が少ない傾向にある 下段が多ければ多いほどその分崩しは強くなるが、ダウンを取れる足払い...
  • 防御システム
      特殊システムの中でも相手の攻めを返すためのシステム 特殊システムはそのゲームの特色が色濃く出る上に、作品内の攻撃システム(というより攻撃の苛烈さ)に合わせた防御システムが付けられるため、mugenでオリアレキャラを作る際に特定の作品から防御システムを抜き出すとそれだけで相手の攻めを全て無効化出来てしまう可能性がある それほどに防御システムはゲームを大きく左右する強力な物が多く、調整には注意が必要 パワーゲージ、または専用の特殊ゲージを消費して発動するものもある   ◯ガードキャンセル(ガーキャン) ガード硬直をキャンセル(ヒットストップはキャンセル不可)して無敵を伴いつつ攻撃、または回避行動を行う 多くのゲームでは攻撃をするが、kofでは攻撃と回避、スト5ではキャラによって攻撃か回避のどちらかになる 近年の格闘ゲームで搭載されていないゲームは殆ど無い また基本的に空中では発動できない...
  • 歩き・ダッシュ
      まず大前提として「例え必須動作であってもそれぞれに大なり小なりリスクがある」ということ 昇龍拳や突進技には殆どのキャラがリスクを設けているが、必須動作に関しては重要性がイマイチ分からずスルーされてしまい、意図せずまたは程度が分からずに非常に強い行動が出来てしまう場合がある   〇歩き・後ろ歩き ただ歩くだけの動作だが、実はとても重要な要素 たとえ早いダッシュを持っているからといって歩きを使わないというわけではない ダッシュ(ステップ)は奇襲、正面からの攻め込み、またそれを利用したフェイントに使われ、歩きは主に距離調整に使われる ダッシュは歩きと比べると当然早く、間合いを一気に詰められる 逆に素早く近づくため相手の間合いに高速で入る事も意味し、更にダッシュの出掛かりと終わりに硬直を設けているゲームは多いため0Fでガードへ移れず、リスクもそれなりにある 特にダッシュがステップタイプの...
  • 概要、使用方法等
    ◯概要 MUGENでオンライン対戦が出来る「IKEMEN」の進化とプレイヤーの増加によって、MUGENで対人戦向けキャラを作ろうという流れが出来つつあるように思える昨今ですが、そのやり方を教えてくれるサイトは残念ながら殆ど存在しません 当wikiは、そんな格ゲー向け調整を目指す制作者をサポートするためのものです  しかしながらキャラクターの調整に正解は存在しないため、このwikiに書いてあることは「過去に出た格ゲーの事例」と「格ゲーマーの感覚」と「調整によって起こりうる結果」が主なものとなっております そこから自分の望むランク帯を選択し、そのランク帯にあった調整を心がけるようにすれば、このwikiを有効に扱えるのではないかと思います またこのwikiは(Tipsを除き)個人で運営しており、その個人からだけ見た情報が多分に含まれているため、wikiというほどの信頼性はありません よっ...
  • コマンド投げ
      未完成も未完成も未完成です 後日ちょっとずつ修正します     通常投げと違い、コマンドを入力して出すガード不能の投げ技 基本は通常投げと同じように単純に地上の相手を投げる地対地投げだが、地対空、空対空、移動して投げるのもの存在する 通常投げは1,2ボタンで簡単に出せるが、コマ投げはわざわざ波動や昇龍のようなコマンドを入力して発動する必要がある その上空振り時の隙が通常投げより大きく設定されることが多いためリスクは上がるが、代わりにリターンも通常投げより高くなる   〇コマ投げの強み  ・成立したら抜けられない ほぼ全ての作品に通じるコマ投げ最大で最強の特徴 通常投げは崩し手段の中では発生が早く、かなり手頃な崩し手段だが、至近距離まで近づかなければ当たらず掴んでも数Fは抜ける事が出来る しかしコマ投げは成立したら抜けられないため、避けるには先読みでジャンプや昇龍拳等、リスクが比較的大き...
  • 空中通常技(ジャンプ攻撃)
      基本的な注意事項は立ち版と同じだが、空中から攻撃するというだけで下記のような大きく異なる点が二つ生まれてしまう ・空中で出す通常技は中段となる ・空中で通常技を出してもその前の軌道は維持される この二点のせいで、空中通常技が非常に悪さをしやすいものとなっている これらはあくまで基本であるため例外も存在するが、殆どの場合は基本に沿って作ってある 地上で通常技を出した場合は大きくダッシュ慣性がかかるものや一部の移動する技を除けば、その場から動かずに技を振るため設定した判定以上には届かない しかし空中で攻撃を出す際は地上から一度ジャンプ等で離れる必要があり、その後の慣性を維持するため、前ジャンプの上りで出せば斜め上に移動しながら、下りで出せば斜め下に移動しながらの攻撃が可能(というより自然とそうなると言った方が近い)ということになる 更に空ダや浮遊等特殊な軌道のものも含めれば、高速で空中か...
  • 各種ジャンプ
      〇通常ジャンプ(J)垂直、前、後ろの3種類は殆どのゲームに搭載されている ゲームによって更に空中ジャンプ、ハイジャンプ、小ジャンプ等が加わる 「飛び」は基本的にリスクの高いものだが、ジャンプの種類や防御システムが増えるとその分リスクが下がり、空中で特殊ガードが使えると空ガ不可技もガード出来るためリスクは殆どなくなる ただの空中ガードだけでも飛びのリスクは大きく下がるが、mugenでは原作再現等の理由で空ガ不可の技も多く、空ガを持っていても持っていないゲームのキャラを相手にするとその点においては同じ土俵に立たされる つまり相手側が空中ガード出来ないように設定しているものは、空中ガードを持っていたとしてもガード出来ない 寧ろmugenで対人戦をする事を考えるのであれば、そういった相手の土俵に立つような調整を心がけたい   ・速度 ジャンプしてから着地するまでにかかる時間 この速度が早いほど...
  • 飛び道具
    中遠距離牽制や隙消し等、様々な用途で使用される便利な技 対空技や突進技程は壊れにくいが、勿論細かい部分に注意は必要 飛び道具は打撃の判定とは区別され、飛び道具判定という扱いになる 波動拳のようなエネルギー波ではなく物理的な見た目の飛び道具だからといって、打撃判定に設定されていると飛び道具無敵が機能しなくなったりと様々な不都合が生まれるため、飛び道具は飛び道具として扱うこと ・相殺、判定 飛び道具にも打撃と似た攻撃判定とやられ判定(相殺判定)が存在し、飛び道具同士がぶつかり合うとお互いに相殺する 多段ヒットするものは一部を除き、自分のヒット数を1つ減らして相手のヒット数を1つ減らす 例えばAが1ヒットの飛び道具、Bが2ヒットの飛び道具を撃って相殺し合った場合、Aの飛び道具は完全に消えるが、Bの飛び道具はヒット数を1つ消費した状態でAに届き、1ヒットだけする ヒット数はHPのようなものだと考え...
  • 地上・空中特殊技
    通常技とは別に、レバー特定の方向へ入れながらボタンを押して出す技 通常技以上必殺技未満という扱いなので、通常技から特殊技、特殊技から必殺技という繋ぎが可能な場合が多い 特にkofではチェーンコンボはないがこの繋ぎは可能で、火力の高いコンボではこれを使用する 対空技やめくり技が特殊技で搭載されている場合も多いが、そちらに関しては既に通常技で解説したため、そちらを参照のこと 逆に通常技で解説したスライディングが特殊技であることもある コマンドは「どれかの一つの方向へ入力したままボタンを押す」 どの方向を指定しているかはバラバラなため何とも言えないが、地上中段技や浮かせ技では6方向、下段技では3方向であることが多く、また移動しながら攻撃する技の場合はその方向へレバーを入れる 空中では前方向へ攻撃するものが6、後ろというよりも強いめくり技が4、下方向へ攻撃するものが1or2,2or3のどれかで出...
  • フレーム関連
        キャラを作る際目に見える事に目が行きがちだが、フレームという概念は寧ろ最も壊されやすく悩むことになる大きな課題であろうと思う この項目では、フレームに関する話からその重要性を学んでいく 格闘ゲーム、MUGENは60fps(つまり1秒が60F)で動いている その中の1,2Fくらいは適当に動かしてもいい・・・と思うかもしれないが、その1,2Fで大きく性能が変化してしまった事例は非常に多い◯理想の例  カンフーマンA、カンフーマンBというキャラがいたとする カンフーマンAもBも最速技は4F発生の小攻撃 ①カンフーマンAはカンフー突き手を出したがガードされてしまい、密着で硬直差-2Fという微不利な状況になってしまった ②Bは有利な状況なのでターンを握り返す為に小パンを出した ③Aは発生F最速技がBと同じ4F、今の不利な状態で出しても負けることが分かっていたため、ガードで様子見をした ​※...
  • 突進技
      横方向へ素早く移動しながら、または移動してから攻撃する技 三種の神器の一つ ・フレーム関連 突進技に限らない話ではあるが横方向へ大きく移動するもので有利Fが取れてしまうと、無敵技以外でターンを返せなくなる可能性が高いため危険 特殊なものを除き、少なくとも密着では大幅に不利になるようにすること 代わりに持続が長いものの場合は持続部をガードさせると硬直差が軽減する また移動速度が素早いため、発生Fまで早いと見てからガードすることが難しくなる そのため中距離まで届くものであれば10F以上、端から(画面に映っている)端周辺まで届くものであればもっと遅いものが多い 全体動作も長くなるため、移動距離等も関係するが垂直、後ろジャンプでタイミング良く回避されると上から重ねられて手痛いお仕置きを食らう場合がある ただし移動するため、飛び道具ほどは避けられても反撃を食らいにくい   ・リターン 単発技と...
  • パワーゲージ関連
      パワーゲージとは、mugenのデフォルトライフバーの体力の下にあるもう一つのゲージの名称 EX技や超必殺技の他に、ガードキャンセルといった特殊システムを発動する際にも用いられる無制限に行えてしまうと強すぎる行動を、制限付きで行えるようにするという側面がmugenでは強い ちなみにパワーゲージをパワーゲージと呼ぶゲームはあまり多くないが意味合いは同じで、多くの場合単に「ゲージ」と呼ばれ「ゲージを消費」というような使い方をする 当wikiでもパワーゲージは基本的にゲージとだけ呼ぶ ゲージ自体の性質は一部ゲームを除き殆ど同じではあるが、その溜まり方、消費量、本数、価値等、様々な面がゲームやキャラごとに大きく異なる そのため、例えば「1ゲージ消費でEX技が出せます」と言っても1ゲージの重さはキャラごとに異なるため、その意味合いはmugenでは一定ではない   〇溜め方 ゲームごとにゲージが...
  • 立ち通常技
      全ての動作に共通する話ではあるが、特に技を作る上で考えるべきことは「リスクとリターン」 強い技にはそれ相応のリスク、すなわち隙がなければ出し得技になってしまう 各通常技の主な役割は①小攻撃(弱攻撃):リスク小リターン小リーチ短 ②中攻撃:リスク中リターン中リーチ普通 ③大攻撃(強攻撃):リスク大リターン大リーチ長 大雑把ではあるが、このようにリスクリターン、リーチ、ノックバック、ゲージ増加量、威力、基本的にはどれも比例して上がる 逆に技ごとにコンボ補正が設定されているゲームでは、かかる補正は反比例して軽くなっていく傾向にある そのため、火力の高いコンボがしたい場合はリスクの高い技をコンボの始動にしたり、組み込んだりする必要がある (補正がゆるゆるな場合や、コンボの終盤では小攻撃を刻む方が減る場合も多いが) 2または4ボタンのゲームでは中攻撃が存在しない場合が多いが、その場合は弱または強...
  • ニュートラル等
    〇ニュートラル(立ちと空中時を含む)、しゃがみ 素の状態カンフーマンは小さいため、普通のサイズを目指すのであればそれよりは大きくした方が良い また立ち状態と同じ判定のままでジャンプした場合、飛び道具や胴体を狙った牽制に引っかかってしまう可能性が高い そのため見た目と同じように、空中で何もしていない時は飛び道具等を飛び越えやすいように足元の判定がなくなる、または薄くなる 背丈や横幅の大きいキャラクターの場合は商業ゲーと同じく上り中段や専用コンボを組まれたりするが、mugenではキャラ数が凄まじく多いため大きいキャラにまで考慮する余裕はない やられる側もそういう事を考慮していると大きいキャラを作れず、見た目より小さくすると詐欺判定になってしまうため、相性差が大きく出てしまう相手との対戦ではお互いに相談し合うのが良いだろう 極端に小さいキャラクターも商業ゲームに存在し、相手の攻撃に当たりにくいと...
  • コンボ補正・制限システム
    永久コンボや減りすぎるコンボを制限するためのシステム コンボキャラを作成する上でなくてはならないもの コンボキャラでなくてもある程度の補正がないと、ジャンプ攻撃 地上攻撃 超必で6割くらい飛ばすことになりかねないため、多少は付けることが望ましい また永久コンボを消すためのシステム=コンボを潰すためのシステムなので、きつくしすぎると普通のコンボが全く発展しなくなる場合がある点は注意   ◯コンボ補正コンボの2ヒット目以降にかかるダメージを低下させる補正 これがないと単発火力と同じ分のダメージがコンボ中に入ってしまうため、ある程度技が揃って入れば簡単に10割コンボが可能になってしまう 代わりに単発火力を落とすと立ち回りで与えられるダメージが下がり立ち回りの圧力が下がるだけでなく、対戦がぐだってしまうため素直にコンボ補正をつけるようにしましょう 一部を除いて種類に関わらず技を当てるたびに補正が...
  • 通常投げ・空中投げ
      崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴め...
  • バックステップ・空中ダッシュ
      〇バックステップ(バクステ、バックダッシュ)一定距離、素早く後ろへ下がる コマンドは「44」 ダッシュと違い、殆どのゲームで後ろではバック「ステップ」になる 性能によって用途は変わるが、基本的には距離調整や、相手の攻撃を避けるのに用いる   ・判定 バクステは後ろへ飛び退くため、空中判定になっているものが多い 空中判定になればその間は攻撃をくらっても空中やられになり、手痛いダメージをくらいにくい利点がある もちろん着地すれば地上判定に戻るため、読まれていると大きな反撃を受けてしまう   ・移動距離 バクステの移動距離は長ければ長いほど咎めにくくなり、相手の攻めをしのぎやすくなる 移動距離が長い上に動作は短いと、一瞬で逃げられてしまうため咎めるのが難しくなってしまう そのため移動距離に比例して動作が長くなる場合が多い 移動距離が長い上に隙も短いと、画面端背負い以外の状況ではほぼそれだけ...
  • ヒットレベル(priority)
    ヒットレベルとは各技に設定された値で、技と技が同時にぶつかり合ったときにどちらが勝つかを決めるもの アークゲーに存在する攻撃レベルとは似て非なるものであり、またヒットレベルという名称もプレイヤー間で呼ばれているだけのものなので正式名称かは不明 この概念は殆どのゲームに存在するが基本はフレームと赤枠青枠と無敵で技の処理が行われる しかしストシリーズ等ではある技の赤枠青枠同士がぶつかった時に、まるで無敵でもあるかのように片方のみが食らわずに一方的に潰すという仕様がある mugenでも「priority」という記述で再現可能なのだが、mugen上では基準が存在せず各々が好き勝手に設定するため、想定通りの動きが出来るとは限らない ちなみにこの概念はお互いの赤枠+青枠が接触時にのみ有効なため、赤枠のみと青枠のみが接触した場合は青枠のみの方が一方的に負け、無敵判定の場合もpriorityの概念を無...
  • 基礎システム
    ゲーム、キャラを大きく特徴づけるものの一つ ゲーム固有のシステムが強くなれば強くなるほど、そのシステムを前提としたゲームバランスが組まれるようになる つまり、それを必ずしも持っているとは限らないmugenという環境では、強いシステム出身キャラとそうでないキャラで大きな差が出来てしまう場合があるのだ それ故にシステムは、そのキャラの持つ技と同じかそれ以上に調整が大事になる このページではブロッキングや緊急回避といったゲーム特有の特殊なシステムとは別に、多くのゲームに搭載されている連打キャンセル等の基礎的なシステムについて解説している また2段ジャンプ等は基礎動作に統合したのでそちらを参照のこと 〇キャンセル(攻撃) 通常技から通常技、通常技から必殺技や超必といった攻撃全般のキャンセルシステム 何らかのルートは殆どの格闘ゲームに搭載されている ただしストシリーズのようなゲームでは、これらの...
  • ヒット時の挙動
    攻撃がヒットした際に起こるヒットストップ等についてのページ ただしノックバックについては長くなってしまったため、別ページにて〇ヒットストップ攻撃が相手に当たった瞬間に起こる、お互い停止している時間 「ヒット」ストップではあるが、ガード時にも発生する 原則互いに発生するものだが、飛び道具だけは相手のみのゲームが多い・意義 攻撃の重さを表現する演出ではあるが、この時間が長いほど次の技へのキャンセル受付時間も伸びるため、ヒット確認やコンボしやすさ等の性能に大きく影響してくる ただしヒットストップの長さは試合のテンポの良さにも関わっているため、使いやすくしようとして全ての技に20F前後つけていると非常にテンポが悪くなる この辺りの話は、ブレイブルーのCP以前と以降で動画を見ると非常に分かりやすいと思われる またガード時のヒットストップが長いとそれだけ場面場面で相手が心の準備や頭の整理がしやすくな...
  • 攻撃システム
        ゲームシステムには様々な種類があるが、中でも特に攻めを補助するものを今回は便宜上攻撃システムとする 防御に使うシステムは相手からの攻撃を受けた時にのみ発動可能になるものが多く、攻撃システムは自分の行動をキャンセル出来るモノが多い 攻撃システムに限らないことだが、安易に強力なキャンセルシステムを搭載すると即死コンボや永久コンボの元になるので注意   〇ロマンキャンセル(ロマキャン、RC) ギルティギアに搭載されているシステム。ブレイブルー他にも類似システムがある ゲージを全体から1/2消費して(GGではmugen換算して最大2ゲージなので、実質1ゲージ消費)通常、超必、ヒット、ガード問わず打撃技をキャンセルしてニュートラルに戻れる究極のキャンセルシステム mugenでもよく搭載されているが、mugenの場合は消費量が0.5ゲージになってたり、3ゲージ以上持てるのに1ゲージしか...
  • ノックバック
    攻撃をヒット、またはガードさせたときに相手がのけぞって後ろへ下がるシステム相手が画面端を背負っている場合はそれ以上後ろへ下がれないため、代わりに自分が後ろへ下がる 空中でも同じようにノックバックは起こる 搭載していないゲームは殆ど無いと言い切れるほどに一般的な仕様だが、その仕様にはそれぞれ差がある   ◯存在意義 ノックバックが無かったら、と考えると分かりやすいだろう   ・例1 ノックバックが存在しないカンフーマンAと、同じ仕様のカンフーマンBが存在するとする カンフーマンAはジャンプ攻撃をBにガードさせることに成功し、着地後に小パンを連打キャンセルして刻んだ 普通ならばこれはノックバックの影響で三発程度刻んだ後離れて当たらなくなるが、このカンフーマンはノックバックが全くないため、一生離れる事は無い 一般的に小パンが連打キャンセルされた場合は連続ガードとなるため、ガードキャンセルでもしな...
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