ヒヒダルマ
No.555 タイプ:ほのお
ほのお/エスパー(ダルマモード時)
特性:ちからずく(技の追加効果が消える代わりに威力1.3倍)/
夢特性:ダルマモード(自分の残りHPが半分以下になるとフォルムチェンジする。回復して半分より多くなると元に戻る)
入手可能ソフト:ブラック/ホワイト
モード |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
ノーマル |
105 |
140 |
55 |
30 |
55 |
95 |
ダルマ |
105 |
30 |
105 |
140 |
105 |
55 |
ダルマ(無振り実質) |
15 |
30 |
105 |
140 |
105 |
55 |
ダルマ(全振り実質) |
-1 |
30 |
105 |
140 |
105 |
55 |
炎・超 |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
ヒヒダルマ |
105 |
30 |
105 |
140 |
105 |
55 |
ビクティニ |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
ばつぐん(4倍) |
--- |
ばつぐん(2倍) |
みず/じめん/いわ/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/2) |
ほのお/くさ/こおり/かくとう/エスパー/はがね |
いまひとつ(1/4) |
--- |
こうかなし |
--- |
ヒヒダルマのページが重くなってきたので、ページを分割。以後、ダルマモードの話題はこちらでお願いします。
古代の城周辺にゴロゴロ転がっているのはヒヒダルマ本人。
一度でも調べればヒヒダルマのページに「ダルマモード」と呼ばれる形態も登録される
↑↑図鑑にダルマモードの方登録してるんだが、ダルマ登録してるやつどんくらいいる?
↑ノ トテモカワイイ。
ダルマモード活躍してるビデオあった26-72324-53628
↑これのどこで活躍してるかわからないんだけど。
↑↑3タテしてるのがあったのだが47-20618-94752
一番↑BW買う前見た時ヒヒダルマが転がってくるのかと思った。
※ダルマモードを使おうと考えてる方へ
特性発動時が行動終わり(残飯等が発動するタイミング)なので注意
オボンみたいに途中で変わると思ったら痛い目見た
↑HP減った瞬間に発動してくれれば、サイキネオバヒや草結び、めざパなんかを仕込んだ疑似両刀の奇襲もできたのに…
ちょっともったいない仕様だなあと思う
↑出た瞬間一発で特性はばれちゃうけど、通常時はダルマモードでHPが半分以下になったら通常モードになる
ってほうがよかったと思う。それならHPが少ないときに早くなるから擬似イバンみたいな感じで素早さ逆転して先制で回復や散り際に先手で高火力技うてたのになぁって
まじで逆にしてくれないかなぁ… HP半分から鈍足耐久向け種族値になるとか…
↑そんなめんどい変更せずともトリックルーム覚えれば万事解決だぜ エスパーになるわけだし希望はあると思うんだけどなぁ
HPが減ってくると発動する特性を積極的に利用するときに
使うものといえば、身代わりだ。
相手の技を受けるとHP満タン状態からでも即死、というときでも、
先手で身代わりを出し続けてからの怒涛の一撃で反撃する。
…これを、ダルマモードに当てはめてみよう。
まず、HPを4n調整にして身代わり2回。張った身代わりは
相手の後攻技ですぐ潰されるとする。で、ダルマモード発動。
素早さが落ちるから、次のターンは先手をとるのは難しい。
つまり、1発くらうことがほぼ前提になってしまう。
それを踏まえてでもダルマモードを使う価値を見出すためには、
通常時に確1の技を、HP半減状態のダルマモードは確定で受けられる
だけの防御・特防を兼ね備えていなければならない。
種族値の差から出てくるステータスの倍率は注ぐ努力値が多いほど
小さくなるので、常に2倍以上の差を付けるために
(種族値55の防御・特防252振り)×2≦(種族値xの防御・特防252振り)
の条件で計算すると、x=162だ。合計種族値は、+114で654に。
最低でもこれだけはないと、ダルマモードが光らない。
ただ、ダルマ確1調整なんてものが流行しているとも思えない。
実際はオーバーキルの威力技が飛んでくるだろう。
それを踏まえて、とりあえずMC版か次世代かで、
防御・特防を170(合計種族値670)くらいに上方修正されることを期待。
ちなみにヒヒダルマのHPは
固体値Vで無振り実値180~252振り実値212
ぴったりダルマモードを発動させるたとすると実値90~106
これは防御、特防の種族値がダルマフォルムと同じシュバルゴのHPが
同条件下で残り60%ぐらいになっているようなもの(耐性の違いはあれど)
あれ?意外と使えそう?
ついでにツボツボのHPは実値95~127
ディグダは86~117
こっちから見ると使えなさそう。
ダルマモードって素早さからしてトリパで使うもんじゃないの?
どうせ体力半分だと耐久にはならないからほぼ一発ネタだろうし
アームハンマーやこらえるなんかもあるのだから
自分はわざわざ作って試す気にはなれないけど…
↑素早さ55は半端だろう。炎タイプでこれより遅い奴もいるんだし。
BW2にて、序盤にリゾートデザートを探査していて出現したNのダルマモードに飛びついた人はどれくらいいるのだろう。
Lv20や22がいいところなのに35で出てこられちゃあね………。
しかもストーリーだと弱い技しか使われないからダルマ化もラク。
しかし大抵はダルマになる前にフレドラで消し飛んでいるんだろうけど。
↑そもそもリゾートデザートに行かない。
↑↑Lv35までならスプレー使っても出現するから経験値稼ぎに利用させてもらった。
意外?にも瞑想を覚えない
元ネタの達磨法師は手足を失ってでも瞑想をし続けた逸話がある。
ダルマモード(二刀)型
特性:ダルマモード |
性格:素早さ↑orひかえめ |
努力値:HP4n調整残りぼうぎょ系orとくこうorすばやさ/すばやさ252・HP252 |
持ち物:ふうせんorきあいのタスキ |
物理選択技:ニトロチャージorじならし/フレアドライブ/とんぼがえり |
特殊選択技:オーバーヒート/サイコキネシス/くさむすび/きあいだま/めざめるパワー(氷or電) |
変化技:おにび/アンコール/みがわり/あくび |
本家から削除されたダルマモード型を復元・改造した。
努力値・性格・持ち物は訂正が必要な可能性が高い。
物理から1~2、特殊から2、変化から0~1選んで戦うのが妥当と思われる。
スカーフが使えない事+ダルマモード発動時は体力が少なく足が遅くなる事+単騎での運用が難しい事から本家では削除されたらしい。
使い方によっては、攻撃140からのフレアドライブの後に特殊140からのオーバーヒートorサイコキネシスが撃てるってのは魅力あると思うんだけどなぁ。現実的には(アンコor身代わり→)ニトロ→オバヒorサイキネの方が可能性があるか。
腹太鼓使うなら(サポートつけるなら尚更)ちからずくの方が向いてる気がする。
ダルマモードで意表を突くためにつくった鈍足特殊アタッカー型。
相手が物理受けに来た時などにうまくみがわりを貼れればトリッキーな戦い方ができます。
確かに2刀は魅力的だけど、別にフレアドライブごり押しで事足りるしやっぱりネタくさいね。
ダルマになることで受けに来る水やドラゴンが突破できるなら可能性ありそうだけど。
↑実戦で使ってるけど、誘って潰せたのはラグラージとドサイドンくらいだなぁ。
くさむすびはまったく警戒されてないけど、相手できるのは草4倍組のみ。
単岩とか単地面は相手によるけど、単水は単体じゃ突破できないと思っていいかも。
- 臆病CSニトロサイキネ草結びめざパ氷@襷 本気で数十戦運用しました
結論から言うと「~物理で殴ればいい」 あ、別に何かのゲームを意識したわけじゃないから
以下は物理ダルマでは突破できない相手を壊滅させた一例(ビデオあったんだけど消えちゃいました)
その1 ゴルーグをニトロ→草結びで突破 後発マンダをめざ氷で突破 ニョロボンをキネシスで突破・・・の前に真空波で惜しくも3タテならず
その2 マタドガスに後出しでニトロ×2→痛み分けで特性発動 焦って交替して出てきたスターミーをキネシス→先手草結びで突破 残りコジョンドとマタドガスをキネシスで突破し3タテ
特に物理ダルマでは持たせられない襷を持たせることで、普通は突破できない相手を突破できます
C140からの一致キネシスの火力は中々で、水ロトム等なら半分もっていきます
ダルマモードダルマを愛する人に参考になれば幸いです
高速があってなぜ鈍足がないのか!
俺トリパでこいつ使ってるけど活躍してるよ
攻撃と特攻252のあくび/アムハン/オバヒ/サイキネでタスキ持ち
トリル→死に出しか交代でダメージくらってないときはアムハンで攻撃しつつ素早さダウン
トリル→交代でダルマモードになったらそのまま特殊アタッカーとして攻撃
苦手なやつとか積んでるやつはあくびで流す
ダルマモード(耐久)型
特性:ダルマモード |
性格:しんちょうorわんぱく |
努力値:HP252 残り耐久 |
持ち物:たべのこし |
確定技:ねむる/ねごと |
|選択攻撃技:フレアドライブ/ほのおのパンチ/ストーンエッジ/じしんなど
|選択変化技:ビルドアップ/かげぶんしん/おにび/どくどくなど
ダルマモードをHPが減ると耐久が上がる特性だと解釈すればだな。
ようするにカビゴンのまね事をしようかと。BWでは数少ない寝言取得者でもあるので作ってみた。
積み技を入れたいがそうなると攻撃技が一つになって、もらい火で止まってしまう。
無理なものは無理と割り切れば、ビルド→炎パンチや、分身→毒毒で戦えそう。
しかしダルマが発動したところでカビゴン以下の耐久。むちゃくちゃ硬くなれるわけではない。
意表はつけるけどそれだけ。上の二刀型の方が、多少なりとも奇襲性があるだけマシか・・・
↑ダルマモードってHP回復すると解除されるんじゃなかったっけ?ネタだから良いけど。
↑解除されるから攻撃技が全部物理技なんだろ。HPが高いときは殴って、HPが減ったらダルマで耐えて回復って方針。
HDねむねごビルドニトロ@食べ残しで使ったけど使えなすぎて笑うw
↑ダルマ前提だしな・・流石にニトロだけで突破考えるのは厳しいだろ
普通にフレドラでいいんじゃないか。後コイツの利点ってやっぱ格闘半減だろ?
中途半端に両受け目指すより始めからBに特化させたほうがいいのでは
ダルマモード(腹太鼓)型
特性:ダルマモード
性格:いじっぱりorようき
努力値:HP252 素早さ調整 残り攻撃
持ち物:カゴの実
技:はらだいこ/ねむる/炎のパンチorニトロチャージ/じしんorストーンエッジ
まずは誰かにおきみやげしてもらいます。タスキが怖いので、できればステロもまいてもらいます。(マグカルゴとか)
ヒヒダルマ無償光臨してはらだいこします。
HPが半分になって、相手の攻撃を耐えるか相手が交換したらダルマモード発動です。
素早さ不安な人はダルマモードの間にニトロするなりして素早さ上げておきましょう。
準備ができたら眠ります。カゴの実ですぐに目覚めます。まさに覚醒です。
そうしたらあとは殴って殴って無双しましょう。
無補正HD振りでC132スイクンの波乗りをHP半分のダルマモードが確定で耐えるので、
壁がなくても後出ししてきた耐久水を起点にできる。
HPが減ったらまたダルマモードになるって?
攻撃6段階上がってるからちょっとは役に立つでしょう。
↑役に立つも何も無振りでも実値が200になるんだが
この型ってダルマモードである必要あるのか?
いやまあねむる使うターンだけは耐久上がるけれども
スイッチ打ち逃げ型
特性:ダルマモード
性格:むじゃきorせっかち
努力値:素早さ252 残り攻撃と特攻
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:フレアドライブ/ばかぢから/オーバーヒート
選択技:サイコキネシス/くさむすび/じしん/ストーンエッジなど
ダルマモードと打ち逃げに優秀な技を見ていて思いついた型。
フレアドライブの反動ダメージの蓄積で自力でダルマモードになり、そこからはオーバーヒートや他の特殊技で攻める。
このポケモン一体で物理、特殊両方のアタッカーを得られるという利点がある。
難点としては一度ダルマモードに移行したら物理で攻撃できないことと、ダルマモード時の遅さなどがある。
↑実際に試してみた。結論から言うと、この戦法はそもそも成立しない。
フレドラの反動でダルマモードになった後で戻して死に出しするとノーマルモードに戻ってしまい
ダルマモードになれるのはそのターンの終了時。
相手の技を受けて後だしするか交代読みで出すことができればそのターンにダルマモードになれるが
その状況のみを狙うというのはあまりにも現実的ではないと思われ。
どうすんだよこの無邪気CS振りヒヒダルマ・・・
↑うん、俺も後々気づいた
仕方ないから今はニトロチャージと身代わり使って頑張ってる
ニトロチャージ型
特性:ダルマモード
性格:いじっぱり
努力値:素早さ252 攻撃252/HP252 攻撃252
持ち物:オボンのみ
確定技:ニトロチャージ/フレアドライブ
ニトロチャージを使いたいがために、仕方なくダルマモードを選んだヒヒダルマ。
スカーフじゃないので小回りは効く。
もしも初代にダルマモードがいたら型
|
HP |
攻撃 |
防御 |
特殊 |
素早 |
|
105 |
30 |
105 |
140 |
55 |
性格:補正がかからないもの
努力値:ALL85
持ち物:そんな物はない
技:だいもんじ/サイコキネシス/どくどく/かげぶんしん
初代に特性はないので最初からダルマだったとする。
通常モードは役に立たないようだがダルマモードなら当時でもいけたのではないか
特殊が高くなりエスパーが付いて大文字は3割火傷で強いと思ったら特殊技が一致技くらいしかなく補助技は微妙
素早さが低いのも残念。そして火炎放射の技マシンは無い
それでもナッシーの活躍みると結構やっていけただろう。ケンタロスに死ぬけど
↑二つだけじゃ淋しいんで毒毒影分追加。あと炎タイプは特殊が分離するとき特攻が変わるケースのほうが多かったがどうだろう。
↑単炎は特防が多い。エスパーは特攻だな。
↑↑↑最初から……最初からダルマであってくれたなら……(´・ω・`)
両刀耐久型
特性:ダルマモード |
性格:れいせいorなまいきorのんき |
努力値:防御特化or特防特化 |
持ち物:たべのこし |
技:フレアドライブ/みがわり/サイコキネシス/だいもんじ |
何もできないという状態を作らない型
攻撃とダルマモード時の特攻は
固体値Vで補正なし→実値160 補正あり→実値176
これは攻撃・特攻の種族値108の全振りに相当し、一致威力120の技で火力は十分
また、耐久面もみがわりで能動的にダルマモードには入れるし
モード時には半減や特化させた方ならみがわりが残ることも結構あった
れいせい防御特化で使っているが、
炎物理や格闘、鋼、草、速攻型には
役割をしっかりもてるので安定感があった
地味に追加効果が出るのが役に立つ
覚える技
レベルアップ
ダルマッカ |
ヒヒダルマ |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
1 |
1 |
たいあたり |
50 |
100 |
ノーマル |
物理 |
35 |
- |
1 |
ころがる |
30 |
90 |
いわ |
物理 |
20 |
- |
1 |
やきつくす |
30 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
- |
1 |
いかり |
20 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
3 |
3 |
ころがる |
30 |
90 |
いわ |
物理 |
20 |
6 |
6 |
やきつくす |
30 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
9 |
9 |
いかり |
20 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
11 |
11 |
ほのおのキバ |
65 |
95 |
ほのお |
物理 |
15 |
14 |
14 |
ずつき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
17 |
- |
さわぐ |
90 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
10 |
- |
17 |
いばる |
- |
90 |
ノーマル |
変化 |
15 |
19 |
19 |
からげんき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
22 |
22 |
ほのおのパンチ |
75 |
100 |
ほのお |
物理 |
15 |
25 |
25 |
ふるいたてる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
27 |
27 |
あばれる |
120 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
30 |
30 |
はらだいこ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
33 |
33 |
フレアドライブ |
120 |
100 |
ほのお |
物理 |
15 |
- |
35 |
アームハンマー |
100 |
90 |
かくとう |
物理 |
10 |
35 |
39 |
ちょうはつ |
- |
100 |
あく |
変化 |
20 |
39 |
47 |
ばかぢから |
120 |
100 |
かくとう |
物理 |
5 |
42 |
54 |
オーバーヒート |
140 |
90 |
ほのお |
特殊 |
5 |
技マシン
マシン |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
技05 |
ほえる |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
技06 |
どくどく |
- |
90 |
どく |
変化 |
10 |
技08 |
ビルドアップ |
- |
- |
かくとう |
変化 |
20 |
技10 |
めざめるパワー |
- |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
技11 |
にほんばれ |
- |
- |
ほのお |
変化 |
5 |
技12 |
ちょうはつ |
- |
100 |
あく |
変化 |
20 |
技15 |
はかいこうせん |
150 |
90 |
ノーマル |
特殊 |
5 |
技17 |
まもる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技21 |
やつあたり |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技22 |
ソーラービーム |
120 |
100 |
くさ |
特殊 |
10 |
技23 |
うちおとす |
50 |
100 |
いわ |
物理 |
15 |
技26 |
じしん |
100 |
100 |
じめん |
物理 |
10 |
技27 |
おんがえし |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技28 |
あなをほる |
80 |
100 |
じめん |
物理 |
10 |
技29 |
サイコキネシス |
90 |
100 |
エスパー |
特殊 |
10 |
技31 |
かわらわり |
75 |
100 |
かくとう |
物理 |
15 |
技32 |
かげぶんしん |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
技35 |
かえんほうしゃ |
95 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
技38 |
だいもんじ |
120 |
85 |
ほのお |
特殊 |
5 |
技39 |
がんせきふうじ |
50 |
80 |
いわ |
物理 |
10 |
技41 |
いちゃもん |
- |
100 |
あく |
変化 |
15 |
技42 |
からげんき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技43 |
ニトロチャージ |
50 |
100 |
ほのお |
物理 |
20 |
技44 |
ねむる |
- |
- |
エスパー |
変化 |
10 |
技45 |
メロメロ |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
15 |
技46 |
どろぼう |
40 |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技48 |
りんしょう |
60 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
技50 |
オーバーヒート |
140 |
90 |
ほのお |
特殊 |
5 |
技52 |
きあいだま |
120 |
70 |
かくとう |
特殊 |
5 |
技56 |
なげつける |
- |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技59 |
やきつくす |
30 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
技61 |
おにび |
- |
75 |
ほのお |
変化 |
15 |
技66 |
しっぺがえし |
50 |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技68 |
ギガインパクト |
150 |
90 |
ノーマル |
物理 |
5 |
技71 |
ストーンエッジ |
100 |
80 |
いわ |
物理 |
5 |
技74 |
ジャイロボール |
- |
100 |
はがね |
物理 |
5 |
技78 |
じならし |
60 |
100 |
じめん |
物理 |
20 |
技80 |
いわなだれ |
75 |
90 |
いわ |
物理 |
10 |
技83 |
ふるいたてる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
技86 |
くさむすび |
- |
100 |
くさ |
特殊 |
20 |
技87 |
いばる |
- |
90 |
ノーマル |
変化 |
15 |
技89 |
とんぼがえり |
70 |
100 |
むし |
物理 |
20 |
技90 |
みがわり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技94 |
いわくだき |
40 |
100 |
かくとう |
物理 |
15 |
秘04 |
かいりき |
80 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
タマゴ技
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
ねごと |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
きあいパンチ |
150 |
100 |
かくとう |
物理 |
20 |
きあいだめ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
こらえる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
アームハンマー |
100 |
90 |
かくとう |
物理 |
10 |
とっしん |
90 |
85 |
ノーマル |
物理 |
20 |
かえんぐるま |
60 |
100 |
ほのお |
物理 |
25 |
アンコール |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
5 |
あくび |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
10 |
遺伝
タマゴグループ |
陸上 |
孵化歩数 |
5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) |
性別 |
♂:♀=1:1 |
進化条件 |
Lv.35でヒヒダルマ |
遺伝経路