各種族の特徴/考察
タイトル通り、種族ごとにポジションや
育成論を考察するページ。
加筆は大いに歓迎。部分編集も可能なので編集知識がない方でも是非。
観戦時の行動については
CPの動きを参考にしてください。
ポジション適性について
判断基準は、能力の長所短所が主になります。もちろん育成終盤状況での判断も。
行動はCP操作基準になります。自操作だとどの選手使ってもどこのポジションでも関係なくなるので。
◎:そのポジション配置すると非常に良い活躍を期待できる
○:そのポジションに配置することで十分な活躍が期待できる、または他の種族と比べると少し優れいる
△:そのポジションでの運用に問題は無いが良さを生かせない、または他の種族と比べると少し劣っている
×:そのポジションへの配置には重大な欠陥がある
マムル
特殊能力 |
なし |
持っている特徴 |
電撃に強い 忠誠心が強い |
初期体重 |
2kg |
特殊能力こそないものの、最初から「電撃に強い」「忠誠心が強い」を持っているのが強み。
幸いどのポジションでも運用できる特徴のため、どこのポジションでも比較的安定している。スタミナ消費が少ないため、スタミナに多くの
ステータス配分しなくても良いのも強み。
自操作ならばゲイズのスタミナを故意に削ることもできるゲイズキラーである。
また、特殊能力が無いため隙が発生しにくいことも強力な武器である。
特徴二つがランダムイベントで無いと付かないため、他の種族ではほぼ実現不可能な選手にすることもできる。
ただ特徴の性質上、両特徴を同時にまんべんなく生かすのは不可能に近い。
FW |
△ |
消極的な行動が見られやすい。特徴もここではあまり発揮できない。強いて言えばドリブル中のサンダーボールと迎撃ゲイズを無効化できる程度。 |
MF |
○ |
特殊能力の隙が出ないことが生かされ、FWのサポートを難なくこなしてくれる。また、MFであることと「忠誠心が強い」のお陰でゲイズに張り付きやすい。 |
DF |
△ |
迎撃がタックルしかないため、他の種族と比べると劣りがち。サンダーボールもこのポジションでは使われにくく、長所が生かされにくい。 |
GK |
◎ |
「忠誠心が強い」が生かされないが、確実な得点になりうるイナズマ系必殺二つを弱体化できるのは他の種族では実現しにくい。 |
自操作時
相手にゲイズがいれば張り付いてゲイズキラーができる。
活躍の場が限られる「電撃に強い」は無くても同じ程度の感覚。サンダーボールや落雷のイレギュラーを防げる程度。
CP操作時
ゲイズキラーにはなれないものの、操られないので安定はする。できるなら配置変えてでもゲイズの抑えにはなりたいところ。
能力での隙が発生しないため、シュートサポート向き。スタミナ消費も少なめで済むので、長時間の運用が可能。
GKならイナズマ系必殺二つを無効化できる事から「電撃に強い」が生きてくる。「忠誠心が強い」は生きないのでこちらは素直に諦めるべきか。
特殊能力が無い上、特徴も受けなのが相まって突破力、迎撃力は低い。
最初から付いている特徴二つを同時に生かしきれないのも難点か。
ピンポイントで強力に押さえ込める反面、汎用性はチンタラと比べると劣ってしまう。
「炎に強い」:「電撃に強い」と併用して要塞化。他の種族に迎撃で劣る分、耐性を多めに取っておきたい。
「ハードタックラー」:迎撃手段の向上。これならばDFでも活躍可能になる可能性もある。
「イナズマドリブル」:元々協力な上、必殺技終了後に敵から感電することが無いのでCP操作でもミスが減る。
「時の砂」「エンチョーサイミン」など:ゲイズへの耐性があるので、強力だが使用タイミングが限られる(=催眠で敵に使われる)必殺技も安心。
チンタラ
特殊能力 |
なし |
持っている特徴 |
炎に強い フラフラしない |
初期体重 |
6kg |
特殊能力こそないものの、最初から「炎に強い」「フラフラしない」を持っているのが強み。
またどちらの特徴共に広範囲の特殊能力に対抗できるため、マムルよりも希少性は低いものの重要度は高い。
マムルと同じく特殊能力の無いことで隙が発生しにくくスタミナ消費も少ない。
ただ、マムルはゲイズのスタミナを積極的に削りにいける種族への攻撃性はあるが、ドラゴン、ンドゥバ共に頻発して能力発動するわけではないので、スタミナ削りには向かない。
また、ファイヤー系必殺がどちらも元から大した脅威にはならないので、必殺技に対してはマムルのほうが無駄が無い。
FW |
○ |
「炎に強い」「フラフラしない」のお陰でマムルよりも前線で動きやすい。 |
MF |
○ |
マムル同様無特殊能力による隙の無発生が生きる。サポートもしっかりとこなしてくれるため、ゴール前での攻撃性は高い。 |
DF |
△ |
マムル同様特殊能力が無いため暇人になる。ただし、位置によっては相手のドラゴンの炎からGKを守ってくれるかもしれない。ンドゥバの能力でも不在にしないため、ここでも安定する。ただし、やはり迎撃系能力と比べると劣って見える。 |
GK |
◎ |
ドラゴン、ンドゥバ無効で隙が無く、ゴールを不在にすることも少ない。スタミナ消費も少ないためどんな状況でも長時間粘れる。 |
自操作時
特徴が両方完全に受け型。マムルのように特定の種族に特攻することはできない。
ドラゴンの前を陣取って、壁になるのも炎の速度上困難。むしろ遠くから来る炎を見切るほうが楽。
無効化二つのため行動を制限されることが少ないが、自操作で攻めだと他の種族の方が生きてくるのもありあまりお勧めはできない。
CP操作時
自操作と比べると防衛に回りがちな点から、二つの耐性が生きてくる。
DFやGKだと援護は期待できないものの、ポジションを留守にしにくく守りは堅い。
かといってチンタラだけで固めると、迎撃手段の少なさであっという間に抜かれてしまうことも。
汎用性はマムルよりも高いものの、特徴二つの習得条件がランダムでないため、他の種族でも実現できるような選手になりやすい。
特殊能力が無い分劣ることも。
また、どの種族にも特攻することができない分特別な役割を持ち辛い。器用貧乏感が否めない。
「ハードタックラー」:理由はマムルと同じ。マムルよりも耐性の活躍が多い上、迎撃できる武器があれば他の種族との差別化もできる。
「ドリブラー」:特攻しやすく迎撃できないので、ボール保持時にはそのままドリブルで突破を狙ってもいい。
「ファイヤータックル」:DF用とは言わずGK以外のポジションでも。「炎に強い」の活躍の場を広げるために自身が炎を出せるようになってもいい。自滅しない分使い勝手もそれなりになる。
お化け大根
特殊能力 |
どく草投げ |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
2-4kg |
放物線軌道でどく草を投げ、当たった選手の移動速度を遅くする。「どくよけ」で無効化され、投げ返しで投げ返される。
後述するにぎり変化と同じような能力で、アクションの制限よりも能力の飛距離に重きを置いた能力。
その分CP操作でも使い勝手は良いが仲間にも当たりやすく、チャンスを逃してしまうことも少なくない。
焼きおにぎりにするまではいかないが、相手への制限が欲しいといった際に適役。
FW |
△ |
ボール保持しやすいポジションであることと、鈍足が近くにいる敵にはあまり効果をなさない事が起因し能力を生かしきれない。 |
MF |
○ |
FWがボールを持った際には上手くサポートしてくれる。GKを鈍足にしてしまえば、状況次第ではゴールをがら空きにしやすく得点に繋げられる。 |
DF |
○ |
MFと同じ。更にこちらは援護に徹していくのでMFよりもスタミナに心配があるが、相手選手の動きをほとんど制限してくれ、ボール運びを容易にさせてくれる。また、放物線の特徴で離れている敵には当たらないこともあるが、近くにいる敵には良く当たるため時間稼ぎもできる。 |
GK |
○ |
更にDFよりも援護に徹する。反面迎撃には不向きなので素直にDFに守ってもらおう。 |
自操作時
毒草自体にダメージやスタン効果が無いので、援護というよりもばら撒いて移動制限するのが主な仕事。
しかし遠距離系は自操作だと敵選択の際に時間がかかったり、すでに倒れている敵や状態異常中の敵に投げてしまったりというミスが発生しやすい。
この種族の場合は毒草の性質上更に顕著に現れるため、自操作でのばら撒きや援護は不向き。
ひまガッパ相手にするならば、投げ返されても被害が少ない点からカッパキラーとしてスタミナ削りに徹してもいい。味方に他に投擲系がいると、カッパはどうしても厄介な存在になってしまうので削っておいて損は無い。
またGKを鈍足にした後、避けてドリブルゴールしても良い。
CP操作時
上手くばら撒いて擬似ポイズンボールといった仕事をしてくれる。
無駄なく投げてくれるため非常に優秀。しかしお化け大根が複数いると、同じ敵に投げたりと少し無駄が出てくる。
とはいえ複数いればCP操作でもカッパキラーができる。複数だと同じ選手に投げるなどの無駄行動も多くなるのが難点だが。
前述した通り、自操作では活躍の幅が狭いためあまりオススメはできない。
能力に関しては移動制限しかできないところが仇となり、鈍足の関係ない優秀なパス回しにはめっぽう弱い。
また、地域によってはスピードアメが非常に出やすいことも相まって、耐性となる「どくよけ」が習得し易い点にも注意。
「ミドルシューター」:必然的に後衛に回りやすい種族のため、前衛への援護用に。
「モグラシュート」:GKを鈍足にしてしまえばモグラを取られる心配がガクっと下がる。この種族にしかできないコンボであり、非常に強力。
「エナジードレイン」:自操作で運用するなら必須。いつでも使える能力のためスタミナ消費しやすく、唯一の強力なスタミナダメージ技となる。
デブータ
特殊能力 |
石投げ |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
22-26kg |
投石し敵のスタミナを削りつつダウンさせる。放物線軌道。「石頭」で無効化。投げ返しも有効。
直接スタミナを削り、短時間の気絶させられる。スタミナが尽きれば回復するまで長時間の気絶と、ごり押しでのスタミナ削りも可能。
自操作、CP操作共に優秀ではあるが、耐性である「石頭」が習得し易い特徴であることには注意。
FW |
○ |
他の選手と距離を開けた状態でボール保持できればGKへの投石が可能になり、問答無用でシュートを決めることができる。 |
MF |
○ |
FWのサポート、抜かれた敵への迎撃にも対応できる。また、状況次第ではFW時と同じ戦法を取ることもある。 |
DF |
○ |
迎撃、援護に徹する。相手に「石頭」さえなければ、かなりの鉄壁を誇る。 |
GK |
○ |
DFとほぼ同じだが、敵が真っすぐ向かってくる位置関係上、迎撃力が落ちる。CP操作限定なので投げ返し対策も必須。 |
自操作時
問答無用で気絶させられる点は脅威。
ゴール前でGKを狙い撃ちして、楽にシュートすることもできる。が、この戦法はCPも多用するので自操作限定ではない。
スタミナダメージは低いものの、相手一体を集中攻撃することでスタミナ削りもできる。
ひまガッパを狙い撃ちしない分、自操作の方がスタミナ温存にはもってこいか。
既に気絶している敵に投げてもダメージが入るため、お化け大根とは異なり自操作でも安定する。
CP操作時
自操作とは異なりスタミナ消費は激しい。
ひまガッパに投げると、能力使用のスタミナ消費と投げ返された石のダメージで大きなダメージを受けてしまうことも。
それでも優秀な能力のお陰で援護、突破力共に優れ高い得点を叩きだす。
前述したとおりひまガッパとの相性は最悪。
耐性習得のための「頭磨きセット」が試合報酬で6チーム、行商人では
アフリカ、南米、
ヨーロッパで非常に出やすく、一番習得が楽なのも難点。
育成では猛威を振るうものの、対人では対策されすぎてデクノボーになることが多い。
「石頭」:カッパ対策に。また、デブータ自身でなくとも味方選手には全員習得させるのがベスト。
「ミドルシューター」:どこからでもGKを気絶可能なので協力。つけるのは難しいがステータス関係なしに強いのでDFでも狙ってみよう。
「爆裂ヘッド」:援護要員にするならあると良いかも。特徴習得のために「頭磨きセット」を多用しやすいので、威力も底上げできる。
パ王
特殊能力 |
封印 |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
24kg |
封印の杖を振って、敵の能力を使えないようにする。封印は平行線追尾弾で仲間には当たらない。
「封印避け」で無効化される。
一定時間の能力の無効化のため、戦況をひっくり返すほどの能力ではない。
しかし、能力封印で厄介な能力からシュートといった心配は減るため、逃げ切りには強い。
他の攻撃手段が揃っているなら、優秀な補助役として機能する。
FW |
△ |
安定はしている。が、前線で使えるほどの能力ではない。素直にデブータなどに任せるのがベスト。 |
MF |
△ |
FWと同じく。特にスタミナを消費しやすいポジションでもあり、あまり向くとはいえない。 |
DF |
○ |
完全なる援護ポジション。迎撃自体は得意とは言えないが、無能力の相手との一対一なら怖さも減る。もちろん前衛を能力から守ることもできる。 |
GK |
◎ |
DFと同じ。デブータやオヤジ戦車やドラゴンを封じることができれば、キーパーチャージの心配が減り得点を抑えることができる。 |
自操作時
お化け大根同様相手を狙う際のミスが多発するため自操作自体オススメできない。
最初から封印する一体のみ決めておけば、ミスは減りスタミナも節約できる。
できるなら厄介なマルジロウやデブータを封じたい。しかしデブータ二体とかになってくると話は別。どっちを封印したか判断に迷って、ろくなことにならない。
しかし直接的な得点には一切繋がらないので、援護以外はこなせない。
CP操作時
満遍なく封印していくためスタミナ消費が激しい。
その上、厄介な能力を優先して封印してくれるわけでもないので、少し動きやすくなった程度の印象しかない。
GKに配置すればドリブルしてきた敵を封印して、遠距離からの能力やキーパーチャージを防げるため防御力自体は高い。ただし、複数遠距離攻撃手段があるチームだと封印しきれずに辛いと思うところはある。
マムルやチンタラには封印を使わないので、敵チームにいれば多少のスタミナ節約程度にはなる。
魔法弾で投げ返しもできないし、封印無効もされてもあまり問題ないというのもあり、これといった弱点は無い。
強いて言えば、どの種族にも特攻が取れない点とスタミナ消費が激しい点くらいだが、元より能力が補助的なこともあり、他の選手で補ってしまうのがいい。
「フラフラしない」:狙うのは困難だが、混乱すると味方の能力も封じてしまうのであると良いかもしれない。逆に「フラフラ病」で味方の能力を封じて、能力乱用を防ぐという方法もあるが・・・
「ドリブラー」:敵の特殊能力を封じれば、あとは能力や特徴の勝負。ボールをとられにくくしておきたい。
「ハードタックラー」:マムルやチンタラよりも確実な耐性を得ることができるが、同様に迎撃手段が無い。後衛配置が望ましい分、少しでもタックルは高めにしたほうがいい。
「エナジードレイン」:回復、攻撃ともに使える必殺技。結局スタミナ消費の多い遠距離系の種族にはこれがあったほうがいいとなるが、攻撃手段が無い分無理してでも欲しい。
タイガーウッホ
特殊能力 |
放り投げ |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
26kg |
近くにいるサルカトーレを敵味方関係なく持ち上げ、敵選手に放り投げる。敵選手を投げれば2キャラ同時にダウンも狙えるのが強み。
「投げ崩し」を持っている選手には持ち上げが無効にされ、こちらが気絶してしまう。投げた選手は投擲物扱いとなりひまガッパの投げ返しでのみ防げる。追尾性能はなし。投擲物になった選手に関しては耐性特徴がない。
あまり長い間持ち上げていると耐え切れなくなって気絶してしまう。
なお、操作しているキャラが敵ウッホに持ち上げられたときは、十字キーをガチャ押しすれば脱出でき、さらにウッホも気絶させられる。
FW |
○ |
GK付近での乱戦に強い。敵味方問わずGKに投げつけキーパーチャージすることが多く、GKをどっかに投げてゴールをがら秋にしてしまうことも。 |
MF |
△ |
お勧めはできない。敵味方問わず接触することが多く、敵をマークしている最中の味方を持ち上げて妨害することさえある。他の選手のポジション次第では◎にもなりうるが・・・ |
DF |
◎ |
まさに適役。ドリブルしてきた敵に近づいてそのままブン投げることが多い。その場合ボールを持っていない選手を狙うため優先度の高いGKにブン投げてスタミナも削れる。ただし、GKが前に出てくると投げることも少なくないので注意。 |
GK |
○ |
能力の発動しにくい点が功を成し隙がほとんどない。しかし稀にとは言え近づいてきた選手は投げるし、初期体重を除くと劣化マムル、劣化チンタラになりやすい。 |
自操作ならどこのポジションでも問題ない。が、あくまでCPでも使えなくてはいけないので、MFはNG。混乱状態にすれば間違いなく荒れるため、できるだけ被害の少ないDFが理想。
こちらも比較的対策になる特徴が習得しやすいため過信は禁物。最悪能力を使うために自分のチームには一体砲撃用に「投げ崩し」を習得していない選手もいると良いかもしれない。
また、後衛の選手や足の遅い選手を前衛に送り込むこむ、擬似タカトビボールとして使うこともできる。
砲撃用にはオヤジ戦車やドラゴンなどを送り込めば敵ゴール付近が間違いなく荒れることになる。
ゲイズ
特殊能力 |
さいみん術 |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
12kg |
敵を裏切らせて、一定時間味方にする。「忠誠心が強い」で無効化。GKには無条件で無効化される。
最初から持ちのマムルとの相性は悪い。
また、能力発動したものの一定距離まで離れられると不発に終わることも。
また、寝返り状態の際にもピッチ
アイテムを使用してくれるので、一発逆転や格上との対戦の際に一番可能性を秘めているといっても過言ではない。
FW |
◎ |
最前線での乱戦時に強い。単純に味方を増やしてしまうことと同じなので、催眠術をかけた選手が多ければ多いほどシュートの数が増えこぼれ球の処理もしやすい。また、敵ゴール前なので隙あらばシュートのため、寝返り選手もボール保持時間が非常に短く、例え寝返ったとしてもすぐに反撃体勢を立てにくいため非常にマッチしている。 |
MF |
○ |
FWと同じく乱戦時に強い。しかしFWよりも敵選手とのコンタクトが多いせいか、スタミナ消費が多くすぐにばてることも多い。 |
DF |
△ |
正直操ったときには既にシュートやパスをされ時遅しな場合が多い。更に操った選手にパスして戦況を悪化させてしまうこともある。 |
GK |
× |
操っていることに集中しすぎてゴールされる。DFと同じく操った選手にパスして自滅することも少なくない。 |
敵を操るということは、言い方を変えれば敵が減り味方が増えるということと同じ。
効果時間が短いこともあり、全員がバラバラに動いているようなドリブル中ではなく、一瞬が決め手となりかつ選手が集まる最前線での運用が適当と言える。
また、寝返りは一時的とは言え敵選手もゲイズ自身味方になるわけなので、必殺シュート発動時の条件である敵が近くにいない状況を作りやすい。そのため操った直後の必殺技発動率は非常に高く強力。
逆にマムルと当たってしまうと能力連発で交代を余儀なくされてしまうので、相手のポジションには注意が必要。-*特徴や必殺技
「鉄の心臓」「驚異の回復力」:スタミナ消費が激しいので欲しい。
「エナジードレイン」:同上、さらに敵のスタミナも奪い取れるので相性がいい。
カラクロイド
特殊能力 |
爆弾セット |
持っている特徴 |
爆発に強い |
初期体重 |
16kg |
その場に爆弾をセットする(最大2個)。操作時はLボタンで任意のタイミングで爆発させることが出来る。
Lボタン発動のアイテムを持っている場合は、アイテム使用が優先される。
爆風は「爆発に強い」で無効化。最初から「爆発に強い」を持っているため、「爆発に弱い」で塗り替えられない限り巻き込まれることは無い。
CPは爆弾を見ないため、意外と当たっていることが多い。選手全員が通ることの多い真ん中の列(ゴール幅の列)に置いておけば高確率で引っかかる。もちろん味方も。
CP操作の場合起爆することがないので、特殊能力のほうはほぼ期待できない。むしろ、特殊能力の発動が少ないことからのスタミナ温存や「爆発に強い」の方がメイン。
自操作ではゴール補助でほぼ確実な得点力になる。
ちなみにカラクロイド3体でボム6個置くと処理が重くなりスローになる。もちろん時間の進みも遅くなる。
FW |
○ |
相手のスタート位置付近に置くことが多いので相手の方が被害に合いやすい。「爆発に強い」のお陰でオヤジ戦車DFGKに優位に立てる点も。 |
MF |
△ |
基本的なポジションの位置的に仲間に当たりやすいところに置いていく。進軍する際に邪魔になる。 |
DF |
× |
爆弾を置けば高確率でスタートした味方か前進してきたGKに当たる位置に置く。GKが同じカラクロイドなら悪くは無いが、そうでないなら避けるべき。 |
GK |
○ |
マムルやチンタラとほぼ同じ様な役割を果たす。ただ、無効化できるのがオヤジ戦車のみなのでそこまで適役と言うほどでもない。爆弾もゴール付近以外に置くことはないので味方への被害もでにくい。が、敵もそうそう踏み込んでは来ないのでほぼ無駄能力。 |
CP操作と自操作で大きく役割が変わってしまう。
自操作なら相手のGKを爆弾で妨害、攻撃する役。CP操作なら適当に爆弾を置き誰かが当たるまで待つ役。
爆弾が2個までしか置けない以上、誰も踏みそうに無いような場所に置けばもう能力は使えなくなってしまう。スタミナの温存にはなるが。
味方全員に「爆発に強い」を付ければ話は別。とは言え爆発自体を無効化できるわけではないので、味方が平気な顔して爆弾解除してくることもある。
弱点というほどでもないが同じカラクロイドには一切の効果が無いため気を付けよう。もちろん向こうも同じ条件ではあるが。
オヤジ戦車
特殊能力 |
大砲発射 |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
20kg |
大砲を発射し、着弾地点で爆発する。直線軌道で弾速は遅い。「爆発に強い」で無効化、投げ返しで投げ返される。
弾速が遅いので、狙った相手に当てるのは困難。もちろん追尾もしない。「当てる」ではなく、「爆風で巻き込む」ことがメイン。
オヤジ戦車自身も「爆発に強い」を持っているわけではないので、至近距離で巻き込まれることもしばしば。
能力の性質上援護よりも迎撃に向いた種族。
FW |
○ |
最前線でGKに向かって撃つ分には味方への被害も少なく、他のポジションよりは安心できる。デブータと同じくGKを攻撃してからシュートという傾向が強い。 |
MF |
× |
味方のFWを狙って近づいた敵を狙って味方のFWを攻撃する場面が多く見られる。更に迎撃しようにも近くで発砲しても当たらずで無駄にスタミナを消費していくことが多い。コントでもしてんのか。 |
DF |
△ |
MFよりも多少迎撃に向いたポジション。馬鹿正直に正面から来た敵を撃って足止めしてくれる。もちろん近づいてから発砲して一緒に吹っ飛んでいくことも多い。 |
GK |
○ |
DFよりも更に迎撃特化したポジション。自分から近づいていくことが少ないので巻き込まれることも少なく、逆に真っ直ぐ進んできた敵を狙って撃てる。 |
遠距離の敵を狙えることから援護向きかと思いきや、中距離迎撃向きの種族。
直線軌道のため、デブータやお化け大根が苦手とするスピードの速い選手にも対応できる。
ただし相手が自操作ならば簡単に避けられ、更に自分が自操作ならばいつの間にか迫った大砲で吹っ飛ばされる。画面外からいきなり出てくる大砲をかわすのは至難。まさに敵は内にあり。
弱点はカラクロイド。至近距離で撃って自分だけ吹っ飛ぶ様はまさに芸術。アホとも言う。相手が全員カラクロイドだったら諦めろ。
味方全員に「爆発に強い」があれば全ポジションでも問題なく運用でき、爆発的な火力で相手を蹂躙する。
「爆発に強い」:CPがアレなので必須。本人以外にも全員につけたい。
ぬすっトド
特殊能力 |
てぬぐいワープ |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
14kg |
ボールを盗みコートのどこかにワープする。ワープは敵ゴールラインからシュートのターゲットが消えるか消えないかのギリギリまでの間のどこか。
敵味方が持っているボールを盗むことも、落ちているボールもネコババすることもできる。シュートやパスにも反応して飛んでいるボールも盗むことができる。
マルジロウやマーモ同様耐性特徴がない。
マーモとは異なり盗み時にタックルしないため、自操作では距離感が掴めず頻繁に失敗する。CP操作の場合は動きを見切って発動してくれるので、相手が急遽パスしようが大抵成功する。
ワープ中CPは辺りを見回すため、他の選手は一定時間行動不能になる。
FW |
○ |
最前線でボールを取られても盗り返すことができる。ただし、着地点がランダムなのが災いし乱戦ではすぐに取り返される難点も。 |
MF |
○ |
FWとDFの丁度中間位の動きをする。相手を接することが多い分スタミナも激しく消費する。 |
DF |
◎ |
タイガーウッホはボールを運んできた敵を送り返す技。こちらはボールと一緒に相手ゴールへ行ってしまうのが主な違い。相手選手が全員前に上がっている状態であることが多く、一対一のシュートチャンスができる。しかしこちらも守備が下がっていることに注意。 |
GK |
× |
ボールを盗んでゴールをがら空きにする。ボールを取られれば相手はシュートし放題。しかし、相手のシュートを盗める点と、DFよりも確実な一対一に持ち込める点もあり、一概に使えないとは言えないがリスクとは釣り合っていない。 |
ある意味タイガーウッホと似たような特殊能力。違う点は相手にスタミナダメージを与えない代わりに、シュートチャンスを得られること。
迎撃よりもカウンターに特化し、GKと一対一に持って行きやすい。
しかし味方もいないことが多く、シュートチャンスは得られるものの得点にできないことも多い。必殺技と併用するのが無難。
また、ワープは相手ゴール付近とは言えランダムなので、相手DFにすぐに取り返されることもある。
とはいえ、シュートチャンスを多く作り出せるため、育成さえしっかりとこなせばかなり強い種族のひとつである。
「決定力」「パワーシューター」「勝負強い」:一対一になりやすいため近距離からのシュートに特化させたい。ダイレクトシュート系や遠距離シュートの特徴よりも重要になる。
「爆裂ドリブル」「イナズマドリブル」「分身ドリブル」:こちらも使えば確実な得点になる状況にしやすいので欲しい。
ンドゥバ
特殊能力 |
ボール化け |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
8kg |
ボールに化け、敵チームの一部を魅了状態にする。変身中は移動以外の行動を取れず、スタミナを消費する。
「フラフラしない」で無効化される。たまに誰からも見向きもされないこともある。
唯一相手選手全体に一度に能力をかけることができる。ランダムではあるが非常に強力。
FW |
△ |
どこでも能力を発動できるという性質上、シュートチャンスを逃しやすい。MFのサポートにもなるが、能力を生かしきれないのであまり向かない。 |
MF |
△ |
スタミナを多く消費してしまう以上、ボールを受け取ってもすぐに行動不能になってしまうことが多い。そうなるとまたすぐにボールを取られることになる。 |
DF |
◎ |
迎撃能力は一切無いが、援護に関しては優秀。敵GKだけではなく、DFもMFもまるごと守備全体引き付けることができれば完全にがら空きに。 |
GK |
△ |
能力自体は最も生きるポジションだが、ボール化するとキーパー能力が一気に下がる。セーピングしてくれるのだが吹っ飛ばされることも多い。 |
一度に複数の相手の動きを制限してしまうのは他の種族には不可能なこと。
その上、能力が切れてもすぐに元の位置に戻れないのもあり、長時間に渡り守備力を低下させる。
弱点はスタミナの消費しやすさ。ゲイズ以上に尽きることが多く、CP操作では安定しにくい。回復手段を持たせておけばそこそこ安定する。
後は能力の効果がランダムな点も。かかれば強力だが、不発になり無駄になることもある。
能力の発動次第では相手の守備だけではなく、攻撃時にも役立つことも。ボール保持中も惑わすことができ、相手のドリブルを妨害する。
こぼれ球処理中ならば、確実な得点になりうる連続シュートを防ぐこともできるため、いずれにせよ防御力は高い。
死の使い
特殊能力 |
倍速ダッシュ |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
0kg |
一定時間の間、自分の倍速状態になる。使用中はスタミナを大量に消費する。
使用時のスタミナ消費と倍速時のスタミナ消費がある。倍速時はスピードドリンクや「味方にカツ」と同じく、動き回らなければスタミナは減らない。
FW |
○ |
倍速移動で素早く相手ゴールまでボールを運べる。発動頻度も高くなるのでスタミナには注意。 |
MF |
◎ |
倍速からのこぼれ球処理、またはフリー状態のボールを取りに行くのが非常に上手い。FWと同じくスタミナには注意が必要だが、ほぼ確実な得点にできる。 |
DF |
△ |
守備を下げてしいがちな上に、倍速状態で移動するには距離が長すぎる。スタミナがなくなりやすいため、いざというときの防衛もこなせない。 |
GK |
× |
マーモよりはマシ。もちろん直線移動しかしないので取られることは多い。体重、ドリブル、シュートを高くすれば格下には通用する。 |
CPに良くありがちな速さを生かしたドリブル特攻、は正直望ましくない。
自操作ならば相手GKと距離を取りながら、ゴールに特攻することはできる。が、やはり能力の高いGKにはあまりオススメできない。
CP操作ならば前衛に配置し、こぼれ球処理からの追撃要員にするのが最もベスト。この場合の得点率はどの種族と比較しても頭一つ抜けている。
CPの場合の倍速は切れるのを待つよりも、得点を入れ無理やり切るのが最も理想的。移動距離やゴールとの距離が短い前衛での運用が適正。
スタミナが減りやすいのが痛いが、正直ゲイズやンドゥバと変わらないのでそこまで深刻な問題ではない。
それよりも混乱状態になると手に負えなくなる。狙いにくいが「フラフラしない」は視野に入れるべきだろう。
マルジロウ
特殊能力 |
丸まりタックル |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
2kg |
敵にタックルを仕掛けて吹き飛ばす。敵がアイテムを持っていた場合はそれを落とす。
非常に隙が少なく耐性になる特徴もないので封印でもしない限り防ぎようがない。
なお、特殊能力に自分のタックルと相手のドリブルステータスは全く関係なく必ず成功する。要は通常のタックルの完全上位互換。
味方に当たらない為、乱戦でも活躍する。
FW |
◎ |
乱戦時のボール争奪で優位に立てる。DFと一対一の突破力は高いが、GKに近づくまでにシュートすることも多いためチャージは苦手。しかし乱戦時ならそのチャンスもある。 |
MF |
○ |
敵選手と接触しやすいため、防衛やアイテム奪いに一役買ってくれる。位置が半端なため、ゴール絡みの場面が減るのはちょっとマイナス。 |
DF |
◎ |
確実なタックルで相手の進行を阻止する。ボールを持った選手には確実に近づいていくため、ほぼ能力を発動してくれる。 |
GK |
△ |
元々の射程の短さからほとんど使用してくれない。ボール持ちに近づくことが増えるので、上を狙われることも。一応マーモへの対策にはなる。 |
自操作時
シンプルに超強いため、ガンガン使用して試合を自在にコントロールしていく。
ボールを奪う、アイテムを拾った敵を見たら没収、パスの受け取り手を先に潰しパスカットorピッチ外に出させる、敵GKを吹っ飛ばして味方を支援、etc...
確実性も隙も優秀なため通常のタックルを使う必要はない。操作時に関しては封印されない限り、タックル能力Eのままでも守備もできる。
特殊能力によるスタミナ消費も低いため、調子に乗りすぎなければスタミナ切れも少ないだろう。
一応、にぎりへんげやゲイズなど射程の長めな近~中距離能力持ちには露骨に近づくと返り討ちに合うため注意。
敵味方が密集しやすいゴール前の攻防では隙の少なさによりこれらの種族にも優位に立てる。
相手のアイテムを奪うため、必殺技の防止にも繋がる。迎撃も上手いので味方全体の守備力の底上げに一役買ってくれる。最前線の荒らし能力も高い。
それでも近距離の相手にはほぼ無敵。必殺技次第では確実に反則級。
CP操作時
流石にプレイヤー操作時に比べると、ボール未所持の敵に当てに行ったりはせず近くに寄ってきた敵に使うという感じだがそれでも強力。
封印を除き無効化手段がないため自滅やスタミナの無駄消費といった事もない。
射程の短さ、能力自体のスタミナ消費の少なさ、アイテム入手のしやすさが噛み合いマムル・チンタラレベルのスタミナ温存ができる。
操作時と違い完全に封じるのは難しいが、それでも入れておけば相手の必殺技をある程度予防できる。
アイテム奪取以外でも攻守ともに活躍できるのは変わらない。
ただし通常のタックルも使うのでタックル能力を上げる必要は出てくる。集中力も上げて特殊能力の使用頻度を高めたい。
強いて言うなら、射程が非常に短いので遠くにいる味方を直接援護することはできない。
味方がボールを持っている時に自軍で大人しく守っていても能力なしと変わらないので、敵選手の近くで絡んでいきたい。
また、行動不能時間自体は短く敵へのスタミナ削りも最低クラス。コスパは極めて良いが一回の使用で敵を長時間拘束したりはできない。
…しかし何よりも、これらですら弱点と呼べるかも怪しいほどに相手にする方にとっては強すぎる・対策困難なのが一番の問題かもしれない。
対人の際にはあえて能力を低くしたり特定の必殺技を縛るなど何らかの制限をつけないと一方的すぎて友情に亀裂が入るか、マルジロウでマルジロウを殴る不毛な試合になりかねない。
「鉄の心臓」:とりあえず特殊能力を多用したいのでスタミナ練習ついでに狙う。
「忠誠心が強い」:↓の凶悪な必殺技で自滅しないために。それ抜きでも混戦だと敵に回るだけでも脅威。
「時の砂」「鉄のカーテン」「エンチョーサイミン」:アイテムを奪えて必殺技が発動しやすいので単純に凶悪なものを。時の砂のみのマルジロウは完成すれば最早使用自粛レベル。
ひまガッパ
特殊能力 |
投げ返し |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
4kg |
投げられたものを投げ返す。スタミナが足りない場合は投げ返すことができない。
投げ返せるものはデブータの石、お化け大根の毒草、タイガーウッホの投げた選手、オヤジ戦車の大砲のみ。
投げ返しの際には隙が発生し、その最中は投げ返せない。もし当たれば普通に受ける。耐性特徴を持っていればその際にも効果はある。
FW |
△ |
投げ返しが邪魔をして、投げ返した瞬間にボールを取られることが多い。相手に投擲系が複数いるとどうしても手が止まる。 |
MF |
○ |
FW同様投げ返しで手が止まり易いが、いざとなればFW、DFのでちらにでもパスを回しやすいので○。 |
DF |
○ |
あまり的にならないのが逆にいい。オヤジ戦車の大砲からGKを守る役目としても利用できる。 |
GK |
○ |
投擲系を全て無効にできるのは嬉しいが、的になり易すぎて手が回らなくなることも。また耐性特徴が効果を発揮しない上、投げ返しても無効化されることも多く対人では不向き。あくまで普通のチーム用。ただし対人では唯一のタイガーウッホの抑止にはなる。 |
スタミナを消費し、隙ができる以上投げ返しは相手にダメージを与える手段と考えるべき。守りには耐性を付けるのが最も安定する。
オヤジ戦車からGKを守る、ボール保持で的になって引き付けるなどの使い方もあり、ポジションによって活躍度も変わってくる。
注意が必要なのはお化け大根。毒草をスタミナ消費に変えてしまうのはある意味逆効果。
逆にデブータにはかなり有効。相手のスタミナをより多く削ることもできる。
オヤジ戦車やタイガーウッホにはあまり有効とは言えない。追尾しないので投げ返してもすでにいないことが多い。
対人では唯一のタイガーウッホの抑止力にはなる。GKに配置すれば間違いなく手が止まるが、別に投げ返せなくてもそんなに不利になることはないし、GKの動きの性質上近づけば動くので実は当たること事態が稀であまり差別化できない。
ンフー
特殊能力 |
ラーニング |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
4kg |
受けた特殊能力を覚える。同時に覚えられるのは1つまでで、新しく特技を受けると以前覚えたものは忘れる。
性質上遠距離攻撃系の特殊能力をラーニングすることが多く、その種族と同じ用途での使用をするため安定しないなんてことはまず無い。
性質上ひまガッパと死の使いはラーニングできない。
FW |
△ |
ポジション上相手のDFの能力をラーニングすることが多い。デブータやオヤジ戦車の能力をラーニングしてしまえばGKに直接攻撃をしやすくなり、シュートが通りやすくなる。逆にタイガーウッホやお化け大根の能力ならばそこまでの活躍は見込め無いものの、多少のスタミナの節約にはなる。 |
MF |
○ |
位置的にかなり多くの能力を受けやすい。少なくとも何らかの能力を取得できるので、他の種族よりも派手な動きができるだろう。 |
DF |
○ |
遠距離系の能力を受けやすく援護に徹してくれる。逆ににぎり変化やゲイズなどの能力を受けてしまうと活躍が見込めなくなる。 |
GK |
○ |
ここも遠距離系の能力を得やすい。また、ゲイズの能力はラーニングしない上に他の近距離系の能力も受けにくいので非常に安定している。 |
一般的な考えである「安定しない」「使いにくい」ってのはただの先入観。実際は様々な種族を相手にできるのが強みの能力。
例えば相手チームにデブータ、お化け大根、タイガーウッホ、パ王なんてチームであっても全員がそれぞれの能力の耐性特徴を得ているなんてことはほとんど無いので問題ない。そのため対人でも比較的安定はする。
逆に一種族のみのチーム(ボルケーノSCなど)は、選手全員にその種族の特殊能力の耐性があるであろうことから避けたほうがいい。
「炎に強い」「爆発に強い」:本人も巻き込まれる可能性のある能力は耐性をとっておきたい。ンフーを使うのなら本人以外のチームメンバーにも必要だろう。
ドラゴン
特殊能力 |
ドラゴンブレス |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
28kg |
敵に向けて追尾する炎を吐く。遠距離の敵にも攻撃でき、「炎に強い」があると燃えない。
燃えている選手に他の選手が接触すると燃え移り、一定時間燃え続けると黒焦げ状態になる。
CPは関係なしに炎の中に突っ込むので、敵味方関係なしにスタミナダメージを与えることができる。
炎には多少のノックバックがあり、タイミングよく宙で受けると吹っ飛ぶ。とはいえ大したものではないのでそこまで気にする必要は無い。
FW |
○ |
最も味方への被害が少なく、敵GKに対しての攻撃が多く通るポジション。とは言え後ろを向き、敵選手をマークしている最中の仲間を妨害することもあるので注意。 |
MF |
△ |
FWが敵DFやGKとの競り合いの際に邪魔をしやすい。もちろん敵の邪魔をするわけでもあるが、味方のスタミナを削りやすいのもネック。また、味方が黒焦げになった際に燃え盛った選手達の中に入っていきやすいポジションでもある。 |
DF |
△ |
味方前衛を攻撃しやすい。一応ドリブル中の敵に吐ければ、多少の迎撃にはなる。 |
GK |
△ |
ノックバックがあれど黒焦げ状態になるまでが長く、迎撃には不向き。燃えている最中にシュートされて自分まで燃えることも少なくない。吹っ飛ばされると起き上がった直後黒焦げになるので相手にシュートチャンスを与えやすい。 |
ドラゴン単体で使った際のポジション適正はどこでも低め。
上手く運用するなら味方選手全員に「炎に強い」が必要。その場合的全体へのみ大きなスタミナダメージを与えつつ、行動も大きく制限することができ、非常に強力な種族となる。
おにぎり状態の選手に炎が当たると焼きおにぎりにし、一時的にロスト状態にできる。「炎に強い」があるとおにぎり状態でも焼かれないが。
「炎に強い」:言うまでもなく必須。本人以外にも欲しい。
にぎりへんげ
特殊能力 |
にぎる |
持っている特徴 |
なし |
初期体重 |
10kg |
敵をおにぎり状態にする。おにぎり状態だと移動以外が不可能になり、鈍足も発生。「にぎられない」で無効化。
耐性特徴の取りにくさがかなりの魅力。CPUチームには皆無で、対人でもまず出くわさないだろう。
ただし、相手との距離がないと吐息が出ずに不発になることも。一定距離を意識すること。
実はこの性質は、デブータ、お化け大根、ドラゴンにも存在するが、にぎり変化の方が少し判定が厳しいのか、また遠距離で発動することもできないためかよく不発になる。
また、おにぎり状態にしてもすでに行動中のアクションについては無効化できない。例としてタックルしてきている敵選手をおにぎりにしてもタックルは無効化されない。
FW |
△ |
近くにきた選手をおにぎりにすることに夢中で、シュートチャンスを頻繁に逃しやすい。ドラゴンとのコンビを組みたいならできるだけ前衛に配置したいが、単体で運用するならば圧倒的に不向き。 |
MF |
○ |
相手選手に接触しやすいので、他のポジションと比較しておにぎりにすることが多い。相手選手の号激面や防御面を大幅に弱体化できる。 |
DF |
○ |
迎撃として相手選手をおにぎりにしやすい。ドラゴンGKと組めば焼きおにぎりにしやすくなる。 |
GK |
△ |
援護もできず、隙も大きい能力のためゲイズと同じようにシュートされることが多い。まだ、敵に直接的にチャンスを作ってあげることが無いのが救い。 |
相手の動きを制限する点についてはお化け大根と似ている。こちらはアクションも封じることができるが、鈍足にしてしまえばまず近寄られることは少ないので、単体で運用するなら射程の長いお化け大根を運用すべき。
ドラゴンと組ませることで猛威を振るうが、自操作だと味方CPがプレイヤーにお構い無しに接触してくるので逆におにぎりにされることも多く、敵を焼きおにぎりにできるチャンスも減少するため、観戦専用か。
味方を握ることも多いので、できるだけポジション配置には気をつけよう。
マーモ
特殊能力 |
シューノー |
持っている特徴 |
炎に弱い |
初期体重 |
18kg |
ボールをシューノーし、ボールを奪われにくくする。他者から奪うことも可能。
使用中はスタミナが減少する。最初から「炎に弱い」がついている。
奪う際はタックルで奪うため、多少ぬすっトドよりも時間がかかる。シュートボールを奪うこともできるが、ぬすっトドと比べると不得意。
タックルのためCP操作だと奪うのは失敗しやすいが、自操作ならぬすっトドよりもいくらか奪いやすい。
FW |
◎ |
相手GKから奪ってそのままゴールへ突っ込むことがある。GKのスタミナを大きく削ることもでき、他の種族よりもダメージソースは大きい。スタミナの少ないGKなら、簡単に交代させるくらいには削れる。 |
MF |
○ |
FWと同じくGKのスタミナ削りに一役買ってくれる。しかしドリブル中にシューノーすることも多く、FWと比べると少し使いにくい。 |
DF |
△ |
相手からボールを奪うことが多くなるポジションだが、シューノーの発動自体は当たれば確実に成功するタックルのため、当たらなければ意味が無い。ゴールまでの距離が長く、途中で能力が解除されてしまうこともある。 |
GK |
× |
ゴールを不在にしてしまうことが多く、しかも奪われやすい。簡単にゴールされてしまうため、他のどの種族よりも向いていない。 |
シューノー自体は防御力の高い、ただのドリブル。とはいえ相手のタックル頻度を促してくれるため、必然的にスタミナ削りになる。GKだと連続タックルがあるので、気持ち良いほどスタミナを削れる。
反面、迎撃には不向きでDF、GKだと守備をあけてしまうため厄介。素直に後衛での運用は諦めるべき。
コメント欄
- 使える種族でゲイズは能力連発AIのため一見使えないように見えるが、NPCでも戦況をひっくり返すほどに強い。基本一人に一人ずつマークするため、ゲイズがマークしている相手を操れれば、その相手の周りに敵はいなくなる。その操った相手は必殺技を使いやすい状況になるため、ゲイズが操った後は必殺技発生が多くなる。少なくとも状況にはよるが、一発逆転、格上に勝てやすくなるのはこいつ -- 名無しさん (2015-10-30 00:39:37)
- 死の使いの倍速ダッシュの真価はMF。こぼれだまを拾いダメ押しするのが真骨頂であり、ミドル持ちなら更に得点率は高くなる。デブータもなかぶ参考にするとミドル持ちなら更に強くなる上基本的に能力使用率が高いため、どちらも使用率に欠けるタイガーウッホよりは上 -- 名無しさん (2016-02-22 08:49:13)
- 理論的に言えばひまガッパの最もな適正はDF。FW、MFでは投げ返しが災いしボール保持しているときは投げ返したところで他の敵に奪われ、ボールを追う場合にも阻害されやすい。GK安定って言っているのはあくまで三流。タイガーウッホを無力化できるのは美味しいが、石投げを石頭で打ち消せない、毒草でスタミナ減少(ダメージ受けるようなもの)、その上デブータ特有のボールがゴールに近づいたときに石を投げるAIのせいで、投げ返したときに隙が出来る。COMはその隙を見逃さないのでほぼ確実に無防備になる。対人やオリジナルチームとの対戦を考慮するとGK適正はチンタラ、カラクロイド、タイガーウッホの順と言える。ある程度の検証も踏まえているが、使用感は人それぞれなので確実とは言えないが理論上ひまガッパのGK安定は無い -- 名無しさん (2016-04-10 11:59:48)
- ↑続きだが、タイガーウッホを唯一無力化できることについての補足。タイガーウッホ自体の能力使用頻度は他に比べて少ない(相手と接触した場合のみのため)。うほいやうほざわのようなDFならば敵を追うことが多くなるため少し使用頻度は上がるが、基本的には少ないものとする。ボールがゴールに近づくとGKは左右にうろうろし始め、捕球体勢に入るためタイガーウッホでは狙い辛い。ボールが離れている場合タイガーウッホで狙撃してもすぐに起き上がるためスタミナダメージしかメリットが無い。しかもタイガーウッホはホーミングしないため、投げ返したところで意味が無い。そのため毒避け、石頭が発動する他のキャラのほうが守りの層は厚く期待できる。あくまでひまガッパが安定するのは育成中のみ。ちなみに他のポジションの場合はスタミナ、スピードを高めると一気に安定する。GKの時にも言えるが、敵と距離を取ること前提の能力である -- 名無しさん (2016-04-10 12:08:05)
- ついでににぎりへんげのAIと適正箇所について。にぎりへんげはポジションではなく配置する位置によって、使用感が変わる。単体の能力がそこまで強力ではなく、敵が近くにいるとすぐに能力を使うため。例えば敵がMF、DFで固めた防御重視の場合、シュートできる体勢だろうが敵がいれば能力発動。おにぎりになる直前にタックルされると、おにぎりになってもタックル処理されるためほぼこぼれ球となる。にぎりへんげも言ってみれば敵と距離をとれれば映えるタイプ。ちなみに敵との距離が無く接触しているときに能力を使うと確率で能力が無効化される。バグなのかはしらないが、吐息が出ないからかにぎれなくなる。ドラゴンとセットにするにもドラゴンの線上に並ぶ配置にしないよう気をつけなければいけないため、以外とテクニックのいる種族 -- 名無しさん (2016-04-10 12:19:21)
- 間違ってると思った記述は横線引くくらいなら訂正文をしっかり書いたりcoしてほしいです。 -- 名無しさん (2016-05-25 18:14:56)
- ↑勝手に消しすぎてもあれかと思って。ただ、あまりにも表面的な考察が多いため今後はメリット、デメリットを明確化し、分かりやすいようまとめていこうと思います。一応あまりに実際の使用感と異なる部分を線引きで訂正しただけなので少しずつ直していきます。 -- 名無しさん (2016-05-25 20:15:04)
- 突破力が微妙と思ったのでチンタラFW:〇→△、特殊能力一定じゃないのは使いにくいと思ったのでンフーGK以外:〇→△にしました -- 名無しさん (2016-05-25 23:27:08)
- ↑チンタラは突破力というよりも突っ込みやすいからFW向きにしてたけど、とりあえずそこら辺の検証もしてみます。ンフーは単純に能力が無い場合スタミナ消費が少ないこと、仮に能力を持ったとしても援護できること。及びンフーは能力の性質上遠距離攻撃系をラーニングしやすいことを踏まえての○にしてました。 -- 名無しさん (2016-05-26 00:21:07)
- 理論的に考えた結果ンフーの運用は種族全体で支援や迎撃できる種族が多い、またラーニングしやすい種族が遠距離攻撃、支援できる種族であることが多いため、DFも〇としました。異論は認める -- 名無しさん (2016-05-26 18:54:44)
- ゲイズは迎撃向けという理論を改正。むしろ実際の使用感では攻撃性に優れ、逆にDFに置いた場合は相手にチャンスを与えやすいことが分かったため書き直しました。 -- 名無しさん (2016-06-03 20:12:07)
- 後、近いうちに育成論ではなく運用方法に変え、能力に関しては箇条書き、観戦する場合の説明に関してはCPの動きとダブっているので、統合し修正します。 -- 名無しさん (2016-06-03 20:14:24)
- 同じようにゲイズはかなり攻撃的だと思う。キーパーが弾いたボールを近くの敵が取る直前に洗脳してオウンゴール狙いとかできる -- 名無しさん (2016-06-04 13:17:33)
- マムルGKも○にしました。イナズマに強く出られるのはどの種族よりも強力だし、特殊能力も無いので隙も発生しにくい。 -- 名無しさん (2016-06-10 22:22:09)
- 「使える種族ランキング」ってのをcoしたいかな。もうちょっと耐性能力が存在するか、取りやすさはどうか、初期から耐性持ちの種族があるかで変更の余地がありそう -- 名無しさん (2016-06-11 12:25:15)
- ↑今は不在の管理人の安易な考えからきてるっぽいから、下手な誤解を招くとも思うし勝手に変えても良いと思うよ! -- 名無しさん (2016-06-11 13:26:04)
- このページ少しずつ変更していきます。観戦する場合はCPの動きと同じなのでそちら側で。他は能力によってのポジションでの運用の細小記載及び役割の考察に変えました -- 名無しさん (2016-06-17 21:46:23)
- なんか結局ポジション適正書くとしたらCPの動きまで書くようになっちゃたんで、最終的な出来次第でCPの動き消します。 -- 名無しさん (2016-06-19 20:45:24)
- 育成方針は残してほしいかも、種族によっては優先すべき能力はあるし -- 名無しさん (2016-06-19 23:04:40)
- ↑分かりました、暇を見て育成方針は直します -- 名無しさん (2016-06-20 19:35:39)
- ↑と思ったのですが、種族毎の育成論になると、ゲイズやドラゴンなどはスタミナ、マムルやカラクロイドなどは集中力とほぼ単調になる上に、育成次第では不得手とするポジションでも活躍できるような能力にもできるので、どの能力を上げるべきとは一概に言えないのでここでは一旦保留にします。はっきり言ってしまえば全体的にバランスが取れていて平均的に能力が高い選手が安定して強いとも言えますので -- 名無しさん (2016-06-20 20:07:04)
- 一応全種族改変。ステータスの育成論は無理だけど、相性のいい特性や必殺技についてはそのうち考察して記載します。 -- 名無しさん (2016-06-27 19:44:56)
- FWマルジロウ〇→◎、ほかマルジロウとデブータ加筆 -- 名無しさん (2016-06-28 02:23:49)
- マルジロウとウッホ改変。できるだけCP操作時での行動で考察しなおしました。 -- 名無しさん (2016-06-30 18:43:05)
- 一応マムルのみ改変。弱点や運用方法を分け、育成論にはなりませんが相性のいい特徴や必殺技を考察しましや。見づらかったら戻します。 -- 名無しさん (2016-06-30 19:49:24)
- 今更だけど、目次の小見出しが機能してない(全部マムルのとこに飛ぶ)ので見出しは種族名だけにします -- 名無しさん (2024-03-29 23:49:38)
最終更新:2024年03月30日 00:59