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#image(gaikou.gif,width=304,height=128,title=かくなる上は 信長様に お仕えいたす,right) #contents ---- *物資 金・米・騎馬・鉄砲の総称で、軍団ごとに管理される。騎兵・砲兵として配備された騎馬・鉄砲は武将所属なので数に入らない。 金と物資はすべて60000が最大値で、それを超える取引はできない。 家宝・大砲・鉄甲船は軍団でなく武将に所属するが、便宜上この項で扱う。 **相場 :変動幅| 米:0.5~2.0 兵:5~15 騎馬:10~25 鉄砲:25~55 :変動条件| 米相場は豊作で下がり、凶作と飢饉で上がる。季節変動でも変わり、秋に低くなり夏に向けて高くなっていく。基本的には飢饉がないと1.7以上にならない。兵相場も凶作や飢饉で上がる気がする。 騎馬と鉄砲はランダムで、暴騰暴落がないので極値付近はあんまり見ることがない。 **商人友好度 御用商人との仲の良さを表す、勢力ごとのパラメータ。初期値は勢力によって異なる。 購入・売却1回につき1上昇。家宝の売買なら2上昇。弁舌持ちの武将が言い値で取り引きした場合、上昇値+1。 値切り交渉に失敗すると、上がらない。怒らせた場合は1下がる。 **購入・売却 ***値切る・ふっかける 技能「弁舌」を持った武将が購入/売却を行う場合、「言い値で買う/売る」と「値切る/ふっかける」のどちらで交渉するかを選択できる。 「値切る」が成功すると70%の値段で買え、「ふっかける」が成功すると120%の値段で売れる。 失敗することもあり、言い値での取引になる場合と御用商人を怒らせてしまう場合がある。後者の場合はそのターン内に購入・売却を行うことができなくなる。赤文字でこわいことを言ってくるが、次のターンにはまた来てくれる。成功率は使者武将の魅力(と商人友好度?)に依存。 ***米・騎馬・鉄砲の取引 買値は相場×数量で、売値はその75%。値切る/ふっかけるの効果は前述の通り。 領内に馬産地があると馬が、鉄砲鍛冶があると鉄砲が、それぞれ50%の値段で売買されるようになる。売る時はある方が損。 鉄砲は、鉄砲伝来イベントが起こっていないと取引できない。 >騎馬相場16の時に騎馬を100頭売買する場合の金額計算式 >購入・馬産地なし・値切りなし……16×100=1600 >購入・馬産地あり・値切りなし……16×100×0.5=800 >購入・馬産地なし・値切りあり……16×100×0.7=1120 >購入・馬産地あり・値切りあり……16×100×0.5×0.7=560 >売却・馬産地なし・ふっかけなし……16×100×0.75=1200 >売却・馬産地あり・ふっかけなし……16×100×0.75×0.5=600 >売却・馬産地なし・ふっかけあり……16×100×0.75×1.2=1440 >売却・馬産地あり・ふっかけあり……16×100×0.75×0.5×1.2=720 ***家宝・大砲・鉄甲船の取引要項 値切り・ふっかけによる変動と家宝の売値は、米・騎馬・鉄砲と同様に計算される。 :家宝| 条件……商人友好度50以上 買値……(11-等級)の2乗に比例。友好度50の時の値を基準にして、2上がるごとに1%引き。友好度100だと25%引き。 詳細は[[家宝について]]を参照。 :大砲| 条件……商人友好度80以上・鉄砲鍛冶が領内にある・鉄砲伝来イベントが起こっている ※売却不可 値段……友好度80の時金2500で、1上がるごとに1%引き。友好度100だと20%引きで金2000。 注意……1度で1門しか購入できない。無印だと使者武将が所持する。 :鉄甲船| 条件……商人友好度90以上・鉄砲鍛冶が領内にある・国際貿易港を擁する商業180以上の城が領内にある・キリスト教伝来イベントが起こっている ※売却不可 値段……友好度90の時金15000で、1上がるごとに1%引き。友好度100だと10%引きで金13500。 注意……1度で1艘しか購入できない。無印だと使者武将が所持する。 ---- *外交 **友好度 -戦争で共闘するか外交が成立すると上がり、逆に戦争で敵対するか外交が失敗すると下がる。PKでは調略に気づかれると下がる。また、将軍の場合は勢力を役職に任命することで大幅に上がる。 -難級では、同盟してても使者を交わさないとターン経過にともなって勝手に下がっていく。0になると不意の推参が来るので注意。 -敵勢力との友好度が100だと、その勢力は攻めてこない。 **同盟 -難級だと成功率が低いが、「まず共敵で友好度上げる→(普通に友好度上げる)→同盟」という流れならうまくいきやすい。特に相手の敵対大名を共敵とする約束は、金0でもほぼ間違いなく成功する。 -自勢力に敵対している勢力は会ってもくれない。自勢力以上の強敵がいればそっちに敵対する可能性があるから、それに期待すべし。 -使者の能力もさることながら、大名同士の相性もとても重要。 **手切 -同盟破棄の使者には、会っても会わなくても同盟破棄されることに注意。門前払いし続けて同盟維持できるほど戦国は甘くない。 -同盟相手との友好度が高ければ高いほど、手切れした時に家臣の忠誠度と民忠の減少が大きくなる。いやなら脅迫かけまくって友好度を下げてから切ろう。0なら忠誠に影響なし。 -前項はCPUでも同じなので、友好高い勢力どうしの同盟が切れたら、切った側の家臣は忠誠がかなり下がってるはず。内応のチャンス。 -CPUは、攻めるところがなくなるとどこかの同盟を切る。ただ阿蘇みたいに切らない場合もある(切ったところで負けが見えているから?)。 **脅迫 -応じるのは、「直接接していて兵力差が8倍以上」を必須条件とした上で、±難度±大名同士の相性±友好度+軍団数を計算に入れてCPUが「こりゃ勝てねえ」と判断したとき。ちなみに上級以上はまず降伏しない。 -降伏させると、身分や物資がそのままで軍団も一つ増やせるので、序盤・中盤で成功すれば結構でかい。あと使者武将の勲功がかなり稼げる。 -自勢力に軍団が8つ設けられている状態で脅迫が成功すると、脅迫された勢力が第一軍団に組み込まれる。この場合は物資が手に入らないので注意。 **朝廷 -官位は魅力を上げる。行動力が余ったら、工作に精を出すのも一興。 -官位をもらえるようになったら、いくら持ってってももらえるものは同じなので、500ぐらいをちまちま献上するが吉。 -ちょっとしか持ってかなくてもその場で追加献上できるので、行動力の無駄を心配する必要はない。 **CPUの外交 難易度により大きく異なる。楽級だと、CPU勢力から同盟使者の嵐。 難級だと、CPU間の脅迫がかなり成立して、強い勢力がさらに暴れる。弱小プレイヤー勢力にもばんばん来る(意味ないけどね)。 ----
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