
データまとめ
いろんな観点からの武将一覧。
火間虫入道の武将総覧
が非常に優れたデータベースなので、基本的にはそちらを参照。
- データ分布
- 政才 戦才 智才
- 魅力 野望 職業
- その他
- 15歳以外で登場する武将一覧
- 血筋別家系図一覧
- 汎用顔グラフィック対応表
各データ概要
武将の個性を表すデータ
武将一人一人に定められた、それぞれの個性を表現するデータ。
可視データ
政治・戦闘・智謀の実行能力と熟練度に関しては後述。
- 才能値
- 政治才能値(政才)・戦闘才能値(戦才)・智謀才能値(智才)。武将ごとに定められた、各実行能力の上がりやすさと上限を決める値。
- 同じ熟練度でも才能が5倍違うと能力も5倍違う。家宝で上がり、老齢で下がる。
- 内部的には1~100の100段階で表されており、ゲーム内では数値にはっきりした差異をつけるためか2倍されている。必ず偶数なのはそのため。また、エディタだと半分になってるように見える点は注意。
- 習得度
- 政治習得度(政得)・戦闘習得度(戦得)・智謀習得度(智得)。各熟練度の上がりやすさで、Aだと上がりやすく、Cだと上がりにくい。
- AとB、BとCのそれぞれで、獲得する熟練度の量に1.2倍ずつぐらいの差がある。
政
得戦
得智
得人数 政
得戦
得智
得人数 政
得戦
得智
得人数 A A A 24 B A A 18 C A A 15 B 24 B 101 B 81 C 10 C 81 C 70 B A 34 B A 27 B A 2 B 64 B 346 B 28 C 20 C 159 C 23 C A 14 C A 9 C A 0 B 44 B 33 B 0 C 16 C 41 C 16 - 魅力・野望
- 政戦智ほどではないが多くのコマンドに影響を与える。魅力は官位で、野望は家宝でのみ変化し、それらの与奪以外では不変。
- 職業
- なし・忍者・茶人・剣豪・僧侶の5種類。それぞれ1235人、6人、17人、16人、26人。ゲーム中で変化しない。
- 茶人・剣豪・僧侶はそれぞれ茶会・御前試合・問答で能力値+20の補正を受け、事典忍者は暗殺と壁越えの成功率が上がる。あとはせりふに影響するのみ。
- 姓名
- 言うまでもなく武将の名前。河野通直・武田信豊・酒井忠勝・島津家久以外は完全に固有。
- 武将編集で変えることができる。史実での改名も、改名イベントである程度再現される。また、姫の名前は大名がつけることができる。
- 列伝
- 武将の生没年・名前の読み方・伝記が書かれる。全角21字×4行という短さにうまくまとめてあり、プレイを楽しむ糧となる。
マスクデータ
ゲーム内で直接表示されない要素。変化しない。寿命だけは編集でいじれる。
ちなみに新武将作成では、思考・義理・相性・勇猛・独立が登場させる城の所属勢力をすべる大名と同じになる。
ちなみに新武将作成では、思考・義理・相性・勇猛・独立が登場させる城の所属勢力をすべる大名と同じになる。
- 血筋
- 血縁武将であるかどうかの判定用。値域は0~255。253までの値の武将は、同じ値なら同族とみなされる。254はブランクで、255は血縁のいない武将に割り振られている。
- 各値と家系との対応は血筋別家系図一覧を参照。
- 武将同士がどのような関係(親子か兄弟か)にあるかは、後述の「親顔番号」と年齢によって判定している。
- 血縁番号が異なっていても、親子と兄弟(および娘婿)までは一門衆となる。
- 思考
- その武将の性格を表す。0~7と255の9種類。
値 タイプ 例 備考 0 名将 織田信長・豊臣秀吉・徳川家康 条件が整うまで非好戦的 領土が狭いと自滅 1 戦闘1 柴田勝家・本多忠勝・村上義清・龍造寺隆信 猪突猛進 後先考えず可能な限り戦争 2 戦闘2 六角義賢・山内一豊・明石全登・剣豪全員 3 政治1 大内義隆・南部信直・足利義晴・酒井忠世 4 政治2 前田玄以・小西行長・豊臣寧子・茶人全員 5 智謀 豊臣秀頼・久武親直・浅井久政・忍者全員 6 凡将 徳川秀忠・山名豊国・神保長職・畠山高政 7 姫1 実在して列伝のある姫 255 姫2 7以外、つまりランダムで出現する姫 - 義理
- これも武将の性格で、義理堅さを表す。0~15の16段階。値が大きいほど義理堅く、寝返りにくい。
- 通常、軍団長の謀反は忠誠度が野望の半分未満になった時に起こるが、義理が3以下で野望80以上の軍団長は、これに関係なく謀反するらしい。優秀な武将には義理もへったくれも無いやつがいるので、注意。
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 人数 5 8 10 33 59 74 147 159 318 172 95 77 52 45 18 28 - 相性
- 武将間の相性を決める値で、0~15の16種類。同じ値だと相性が最良で、値が離れるほど相性が悪くなる。0と15は隣り合う値として扱われる。
- 教育や登用をはじめ、多くの行動に影響する。同族は基本的に同じ値だが、武田や斎藤など確執がある場合は異なる。
- 事典 数値ごとに代表格となる武将を選定し、他の武将の値はそれに基づいて決定している。
値 人数 代表格 値 人数 代表格 0 190 織田信長・斎藤道三・松永久秀・羽柴秀吉・真田昌幸・戸沢盛安 8 57 本願寺顕如・足利義昭・朝倉義景・浅井久政・鈴木佐太夫・百地三太夫 1 150 大友宗麟・尼子晴久・陶隆房・蘆名盛氏・宇喜多直家・石田三成 9 80 武田信玄・毛利元就・大内義隆・三村家親・秋月種実・武田義統 2 52 南部晴政・蛎崎季広・村上義清・姉小路頼綱・山名豊国・直江兼続 10 53 細川晴元・津軽為信・葛西晴信・九戸政実・赤松義祐・別所長治 3 46 最上義光・結城晴朝・大崎義直・千葉昌胤・北条氏直・結城秀康 11 44 一条兼定・阿蘇惟将・北畠具教・小早川隆景・大宝寺義氏・小早川秀秋 4 85 北条氏康・佐竹義重・足利義輝・那須高資・相馬盛胤・浅井長政 12 53 六角義賢・柴田勝家・宇都宮興綱・里見義堯・小田氏治・肝付兼続 5 39 二本松義継・畠山義続・畠山高政・有馬晴純・少弐冬尚・北条氏政 13 97 長宗我部元親・龍造寺隆信・伊達政宗・木沢長政・浦上宗景・松平忠輝 6 69 上杉朝興・三好長慶・小笠原長時・神保長職・武田信虎・安東愛季 14 57 上杉謙信・斎藤義龍・明智光秀・土岐頼芸・上杉憲政・河野通宣 7 95 今川義元・島津義久・相良義陽・吉川元春・一色義道・波多野秀治 15 133 徳川家康・伊東義祐・島津実久・穴山信君・黒田官兵衛・藤堂高虎 - 寿命
- ずばり武将の寿命を表す。0~7の8段階で、この値×10+30歳から死亡判定が始まる。(0なら30歳から、7なら100歳から)
- 史実で寿命が分かっている場合は反映している。若くして戦死した武将は一律50歳で設定されているらしい。
0 1 2 3 4 5 6 7 人数 26 58 269 422 311 147 50 17 - 勇猛
- 0~7までの8段階で、CPUとしての行動にかかわる。値が大きい方が好戦的な軍団長になるようだ。戦争での行動にも関係するかも?
0 1 2 3 4 5 6 7 人数 155 157 165 179 193 131 159 161 - 独立
- 0~7までの8段階。旗揚げに関係するといううわさもあるが、よくわからない。
0 1 2 3 4 5 6 7 人数 188 145 182 189 189 153 134 120 - 口調
- せりふにのみ関係。0~7まで8種類と豊富で、天翔記の魅力の一つになっている。→せりふ
- 0:無口 1:礼儀正しい 2:粗暴 3:高貴 4:生意気 5:威厳 6:饒舌 7:一般
- 顔番号
- 顔画像と列伝に関連づけられる、各シナリオ共通かつ武将固有の値。
値域 種類 0~362 無印専用 363~378 史実姫専用 379~999 無印汎用 1000~1036 PK専用 1037~1299 PK汎用 1300~ 新規作成武将 - 親顔番号
- 親武将の顔番号。2000~2040はゲームに登場しない武将で、兄弟関係を表すのに用いられている。
- 判定は一方通行にはなっていないらしく、編集で息子の年齢を親より年上にすると親子関係が逆転する。
- 妻番号
- 妻のいる武将に存在する、「妻はだれか」を表す番号。姫君には、顔番号と別個に固有の番号が割り振られている。
武将の状態を表すデータ
シナリオごとに初期値が決められているものの、流動的でよく変化するデータ。
- 実行能力
- 政治・戦闘・智謀。コマンドの効果に直接かかわる数値。
- 才能値×熟練度÷2000という式で計算され、同じだけ熟練度がたまっていても才能により能力が異なるようになっている。
- 政才170・政治熟練度600の今川義元の政治能力は、170×600÷2000=51。
戦才200・戦闘熟練度1200の上杉政虎の戦闘能力は、200×1200÷2000=120。
智才40・智謀熟練度2000の一条兼定の智謀能力は、40×2000÷2000=40。 - 熟練度
- 政治熟練度・戦闘熟練度・智謀熟練度。才能に対して、どのくらい実力を発揮できているかを表す。
- たとえば内政やると政治の熟練度が増える。戦争で敵とぶつかると戦闘の熟練度が増え、技能を使えば智謀の熟練度が増える。
- 元服時は550~650程度で、最低500、最大2000。一応マスクデータだが、才能値と実行能力によりおおよその値はわかる。
- 教育結果の「○○がわずかに上昇しました」ってのは、実行能力が上がるほどではないけど熟練度はちゃんとたまってるよ、ってこと。
- ある行動をとると、それに関係する能力の熟練度が増え、それと関係ない能力の熟練度がほんの少し減る。戦闘ばっかりやってると政治がちょっと下がってたりするのはこのせい。また、春に年齢が50以上だと戦闘、60以上だと智謀、70以上だと政治の各熟練度が下がることがある。才能値が下がることも。
- 大名・軍団・城
- 所属を表す情報。どの勢力のどの軍団のどの城に所属するか。
- 軍団は勢力に属し、城は軍団に属し、武将は城に属す、という4重構造になっており、シナリオエディタでの設定が非常に面倒。
- 年齢・仕官
- 生まれてからの年数と、その家に仕えてからの年数。毎年春に1加算される。
- 年齢は死亡判定や能力低下判定に関係する。また、仕官が長いほど他家への仕官を拒みやすい。
- 勲功
- 武将の手柄を数値化したもので、行動によってたまっていく。最大999。出奔または戦後処理により他家に仕官すると身分が1段階下がるとともにその身分に応じた勲功値にもどり、浪人になると0になる。昇進以外には関与しない。
- 身分
- 家中での序列。下記勲功値に基づいて昇進させることで高い身分になる。他家に寝返る(内応による場合を除く)と1段階低くなり、浪人になると足軽頭に戻る。
- 事典身分によって変わるものには、下表にある率いることができる兵士の数と俸禄のほか、内応・登用の成功率などがある。
- 大名は身分として扱われるが別格で、さまざまな例外がある。
身分 勲功 兵数 俸禄 金 米 大名 × 100 0 0 宿老 900 100 200 40 家老 600 75 100 20 部将 350 55 50 10 侍大将 150 40 25 5 足軽頭 0 30 10 2 - 忠誠度
- 大名への信頼度。最大100。高いほど寝返りにくく、低いと出奔や謀反を招く。褒美や昇進で上がり、手切や没収で下がる。
- 謀叛フラグ(遺恨フラグ)
- 5等級以上の家宝を没収された者や大名死後の家督相続で相性が悪い者に立ち、可及的すみやかに出奔する。
- 軍団長の場合は、そのまま謀叛を起こして大名になってしまう。
- 遺恨がある場合は金をやっても米をやっても昇進させても消せない。フラグを消すには5等級以上の家宝をあげればよい。
- ちなみに出奔すると消えるので、浪人になったところを登用してもまったく問題ない。
- 軍団長のフラグを立ててしまった場合は速やかに解任するか、家宝でなだめること。
- 逆に、軍団長謀叛を利用して、好きな武将を思い通りの版図で大名にする、戦争で熟練度を上げる餌にする、謀叛を起こさせて脅迫→成功すれば元大名は宿老として配下になる、などの利用法がある。
- 兵士数・兵科・訓練度・士気
- 武将が率いる部隊の情報。→戦争について
能力を上げたり獲得したりするには
- 政戦智
- いい師範役がいるなら、一番早いのは教育。あと、才能を増やせるのは家宝のみ。
- ただし、場合によっては関連する行動による上昇が効を奏しまくる。具体的には以下の感じ。
- 一喝持ちなら、戦場で味方を引っ付けては飛ばしを繰り返せば智謀が超能率的に上がる。堀に向かって火攻めもいい。
混乱も味方に使えるのでやりやすい。大混乱されると困るけど…… 敵がたくさんいるなら挑発もよし。
戦闘力も、ある程度強くなれば実戦の方がばしばし上がる。 - 野望・魅力
- 先天的なものなので、褒美以外では一生上がらないし下がらない。上げたければ野望は家宝で、魅力は官位で。
- 一門衆
- 縁組。姫がいなければ出るまで待つしかない。
- 兵科能力・技能・騎馬鉄砲
- 狙って身につけるなら、教育が最も効率的。それでもなかなか習得しないが…… 割り切って武将編集もありか。
- 兵科能力は、戦争でも上がる機会がたくさんある。技能は戦場での本丸一番乗りや煽動で得ることがある。いずれも確率は低いが、それだけに感動もひとしお?
- 騎馬鉄砲は教育のみ。ただし、PKが入ってない場合は教育でも覚えないので、鈴木重秀・伊達政宗・片倉景綱しか使えない。残念。
- SFCでは部分的に組み込まれたPK要素に騎馬鉄砲習得も含まれているので教育で習得可能。
- 戦争中の兵科能力上昇の機会
- 全兵科共通……通常攻撃の時・敵城の本丸に入る時・敵将を捕獲した時(未確認情報:移動した時・焼討で相手を撤退させた時)
足軽……一斉攻撃の時・城壁に移動した時
騎馬……移動突撃の時・(以下騎馬鉄砲隊の場合のみ)鉄砲攻撃の時・大砲攻撃の時
鉄砲……鉄砲攻撃の時・大砲攻撃の時・城壁に移動した時
水軍……鉄甲船から大砲攻撃を行う時
補足
- 行動力
- 各軍団の毎ターンの行動力増加値は、軍団長の野望÷2+(政治+戦闘+智謀)÷6。
- MAXの最大は1582シナリオの織田信長で、110÷2+(218+210+212)÷6=161.66666……
MAXの最小は斯波詮直で、23÷2+(100+88+48)÷6=50.83333……
編集した武将や姫を含めると、最大164.5、最小25。 - 軍師
- コマンドの際にアドバイスをくれる人。
- 軍師になれるのは、「政治≧100」「智謀≧100」「政治+戦闘+智謀≧250」のいずれかを満たす武将。条件を満たす第一軍団の武将のうち、もっとも政戦智合計値の大きい武将がなる。(事典やハイパーガイドブックには「政治+智謀≧200」という条件が載っているが、間違いらしい)
- ということで豊臣淀(1599)は逆立ちしても軍師になれません。それ以外はどんなヘボ武将でも軍師を目指せるが、他にもっと条件のよい武将がいればすぐに取って代わられるので、キープするなら縛りプレイになる。
- 事典能力が高くなるほど信用できるようになるらしい。また登用・内応は存在するだけで成功率が上がるらしい?(未確認)
- 勲功
コマンド 上昇値・式 内政 開墾 石高の実際の上昇値÷4 外交 同盟 40 友好 30 共敵 35 戦争 本丸一番乗り 20 篭城戦で守り切る 40
- 武将行動志願(「環境設定」で「有り」にしている場合)
- 各武将が、
- 未行動
- 「武将の意向」=「行動内容(戦争、教育実行等を除く)」
- の両条件を満たす場合、野望の高さ(大名との相性も?)に応じて実行を志願してくる。野望1の武将も超低確率で志願する。条件さえ満たせば、何回でも志願してくる。
- 志願を受け入れて実行させた場合、
- 勲功 確実に2倍とまではいかないが、8割程度大体増加
- 熟練度 その行動には関係ない能力(内政時の戦闘など)も含む
- 忠誠 大名との相性に応じた値(8-相性差)
- について、通常の実行時よりも上昇値が大きくなる。
- ただし、忠誠については
- 拒否した場合
- 受け入れたが、実際には当該武将に実行させなかった場合
- には、相性差により値が下がることがあり、特に後者の場合はその確率が高くなる模様。前者の場合も、以下のように何回も武将選択→志願が繰り返された場合には、複数回忠誠が下がることもある。
志願を受け入れなかった場合、その後の武将選択で同じ武将を選択しても上記の効果は得られない。ただし、誰も武将を選択していない状態で武将選択を繰り返せば再度志願してくるので、そこで受け入れれば適用される。
また、一度志願を受け入れればその命令自体を全キャンセルしなければ「志願」状態は維持されるため、内政や訓練などでは複数の武将が志願してくるまで武将選択を繰り返すことで、従事させたい全武将を「志願」状態にすることが可能。
また、一度志願を受け入れればその命令自体を全キャンセルしなければ「志願」状態は維持されるため、内政や訓練などでは複数の武将が志願してくるまで武将選択を繰り返すことで、従事させたい全武将を「志願」状態にすることが可能。
武将の意向は、
- それまでに自勢力が実行済み
- それまでの「会見:指導」で指定済み(他の武将分も含む)
の行動のいずれかになる。また、
- 何らかの行動の実行後(所属武将全員、ランダム)
- 「編成」の選択後(所属武将全員、キャンセル可、ランダム)
- 会見による「指導」の後(当該武将のみ、任意選択可)
には同じターン中でも意向が変わる(ランダム、は変わらない場合もある)。ただしランダムではあるが、
- 各武将自身の実行回数
- 大名自身の実行回数回数
- 会見の「指導」、あるいは「奨励」された回数
が多い行動になる傾向が高い模様。
編成→キャンセル、を何回も繰り返すことで行動力を消費せずに意向を変えられるため、複数の武将の意向を揃えて同じ行動に対して志願状態で実行させることがが可能。
都合よく意向を揃えるには繰り返す必要があり手間はかかるが、大きな上がり幅ではないとは言え、同じ行動力で複数の武将の全能力の勲功と熟練度(大名との相性によるが)と忠誠をより大きく上げることが出来る。
行動力、金、師範役武将が少ない序盤から、配下武将を少しでも早く強化したいなら有用な手段。
都合よく意向を揃えるには繰り返す必要があり手間はかかるが、大きな上がり幅ではないとは言え、同じ行動力で複数の武将の全能力の勲功と熟練度(大名との相性によるが)と忠誠をより大きく上げることが出来る。
行動力、金、師範役武将が少ない序盤から、配下武将を少しでも早く強化したいなら有用な手段。
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