6A始動ダメージ:2443(理論値) ほぼ密着、立ちヒット。 6A>6Cからブルーム〆最大ダメ? 2Dやレイドを挟めばもっと伸びるかも。
6A始動ダメージ:2024(理論値) 立ちヒット。 6A>6Cが届かない距離での最大ダメ?
5B始動ダメージ:2767(理論値) ゲージ回収:34%(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 5B当てて50%使ってでもダウンが欲しい時に。
5B始動ダメージ:2767(理論値) 50%使ってダメージ伸ばしたいとき、バースト防止のとどめなどに。
ダメージ:2335(理論値) 対空6Aカウンターヒット始動。 先端だと6A>6Cが入らないためこれが安定?
ダメージ:2521 ゲージ回収:24% 中段からの妥協コンボ。 相手との距離が遠い場合にもお世話になります。
ダメージ:3533 ゲージ回収:51% 中段からのハイダーコン。 ハイダーの部分を>(6C>22B>22C)×3にすることも出来るが、 その場合はダメージが3494になりゲージ回収も変わらない。 ダメージもほぼ変わらないので自分の好きなほうを選択しよう。
ダメージ:4093 ゲージ回収52% 中段からの高火力コンボ。6Bがカウンターヒットした時などに使える。 3Cは入れ込みでない限り、6Bヒット確認から出すのは難しい。 相手キャラによっては最後を6D>5C>ブルームに変えたほうがいい。
ハイダーの後に6Cが届かない距離での妥協コンボ。 6C空振ってフルコンもらうぐらいならこちらの方がいい。
ダメージ:4375 ゲージ約40%回収? ハイダーループなしの全キャラ?安定コンボ。 安定しない場合は最初の5Dを抜くなど工夫を。 6B始動でも完走可能、ダメージ:約3650 しゃがみヒットの場合完走可能か不明。
ダメージ:4693 ゲージ約52%回収?(50%以上なのは確実) 対応キャラ:ハザマ以外 画面中央ハイダーループフルコン? 開幕位置から画面端まで運べる上に50%以上回収する。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。
ダメージ:4857? 暫定対応キャラ:テイガー、レイチェル ノーゲージ高火力。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。
ダメージ:4999(フェンリル〆5923) ゲージ:56% 画面端限定高火力コンボ。
ダメージ:5284(フェンリル〆6152~6197) ゲージ: 60% 対応キャラ:ライチ、アラクネ、カルル以外
5D始動ダメージ:約3700 対応キャラ:アラクネ、ハザマ、ハクメン以外 投げスカ>6Cを抜けばアラクネ、ハザマ、ハクメンにも入る。 通常立ちヒットから。 22Bを挟むことでダメージを伸ばせるキャラもいる。
ダメージ:3583 しゃがみ状態の場合。
ダメージ:3740 しゃがみ状態の場合。
ダメージ:3987 ゲージ:45% 6D崩し、または受け身狩り6Dがヒットした場合。
ダメージ:4223 J4Dで崩した場合。J4Dはヒット時ののけぞり時間が長いため、CR6Cが直接つながる。
5D(CH)始動ダメージ:4363 2D(CH)始動ダメージ:4472 4D(FC)始動ダメージ:4623 J4D(FC)始動ダメージ:4223 ゲージ約40%回収。 アラクネ以外に安定。アラクネの場合、最後を【>5D>6B>5C>ブルーム】とする。 通常しゃがみ食らいコンボからCR6Aを抜くだけ。
5D始動ダメージ:4181 ゲージ約40%回収 CH後銃をしまってから3Cで通常の3Cコンボが繋がる。 通常ヒットでもRCすれば3Cが繋がり、ゲージ回収率も良い。 CRは関係ないので立ちしゃがみヒット関係ない。 始動技によってレイド前の技を使っていない方に変える必要がある。 恐らくハイダーループでも繋がる(要検証)。
ダメージ:4099 ゲージ約37%回収 4DFC地上安定コンボ。 直ガからの割り込みやジンのリバサ昇竜重ねなどから。 伸び代あるかも。
ダメージ:4746 ゲージ約50%回収 ジャンプキャンセルキャンセル(jcc、228)でハイダーを追加してダメージアップ。 チェーン5Cのジャンプキャンセルの猶予は長いので8とBの同時押しを心がける
ダメージ:5125(4748) ゲージ48(47)%回収 FC時はCR派生5D>5Cが繋がり、また、5Cからjccマズルが繋がることを利用したコンボ。 jccマズルは2147Aと入力。マズルからの繋ぎは2A>6C(妥協用パーツ)、またBハイダー等を入れても良い。 高さ調整をすればマズルから6C→レイドへ繋げることもでき、この場合のゲージ回収率は50を超える。 J4D始動の場合は相手が立ち食らいなのかどうかを確認する必要あり。屈喰らいなら6D>2D>レイドルートへ。
4DFC空中の場合は何とかしてレイドに繋ぐ。 他にも6D空振り>レイドのように、CRで前進するモーションの技(6A、6D)を空振りさせてレイドを当てる。
ダメージ:2801 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ、カルル以外。 2B>6C>22B間に全て微ディレイをかければ安定する。 投げスカによる6C当て、ハイダー部分の2~3ループといったコンボルートも存在するが、難易度の割にダメージは増加しない。
ダメージ:2626 Cハイダーにディレイを掛ける。キャラによっては6Cにディレイを掛ける必要あり。
ダメージ:2561 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ。 マズル>2B>6C拾いからのCハイダーが入りにくい上記3キャラ用。 他キャラにも対応しているが、この3キャラ以外は↑の投げ始動コン2つのどちらかに対応しており、こちらを使う必要性は薄い。 Cハイダーにディレイを掛けるだけで良い。
ブルームまでのダメージ:4305 全キャラ安定の画面端高火力コンボ。被画面端での4投げからもつながる。 最後のブルーム〆の時点でゲージを50%回収できるため、確実にフェンリルがつながる。 最初の6Cは相手を画面端に押し付けるように当てる。6Cを高く当てた場合、ブルームが当たらない。 4Dからのブルームは1段目スカし。 6B、3Cでの始動にも対応している。ブルーム〆までのダメージは、それぞれ3965、4806。
ブルームまでのダメージ:4521 対応キャラ:ラグナ、ツバキ以外。 ↑のコンボを発展させたルート。コツは変わらず、ハイダーを多めに入れることでダメージアップ。 ディレイを掛け、最初の6Cを低めに当てることで22Bが繋がる(ラムダは他のキャラより高めに6Cを当てる)。 Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定。(このBハイダー入力数は、画面端密着状態で投げた場合) 安定しないキャラは、最初のパーツを【画面端投げ>22BBBC>6C>4D>ブルーム】とすれば安定(ダメージ:4374)。
ダメージ:4000弱 妥協コン。ゲージは50%弱回収。
ダメージ:約3000
ダメージ:4000 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、ライチ、ラムダ(要検証)
ダメージ:4000 テイガー、タオカカ限定。 【コツ】 テイガー:なし。 タオカカ:最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。最後のブルームは目押し。
ダメージ:3900 バング、レイチェル限定。
ダメージ:4000 アラクネ限定。
ダメージ:3900 ハクメン限定。 【コツ】 最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。
ダメージ:3900 ラムダ限定。 【コツ】 最初の22Cは微ディレイ、その後6C先端拾い後いつものハイダーループ。
ダメージ:3700 カルル限定。 【コツ】 入りにくい。最初の22C後6C先端拾い後は最速ダッシュ(要検証)。
ダメージ:3800 ハザマ限定。 【コツ】 入りにくい。最速入力最速ダッシュ(要検証)。
【AHに繋がる技】 相手空中:6C、CR5C、6D、金バースト 相手地上:投げ、CR6C
画面端ブルーム〆の後にフェンリルが繋がる。 DDには最低ダメージ保障があるため全段ヒットで1008増加。 限界ギリギリまで伸ばしたコンボでなければ50%お手軽ダメージアップに。 ~>フェンリル>フェンリルorバレット も補正次第では繋がるらしい。
ヒット数によっては画面端ブルーム〆の後のフェンリルの後に22BBBBBCが繋がる。 最速緊急起き上がりで避けられても自動的にハイダーは止まるので五分程度? Bの回数は距離と相談。 ゲージ約10%回収できるため上記フェンリルで追加ダメージの後などに。
~>6D>5C>6B>ブルーム ~>6D>6B>5C>ブルーム だと上記の5C>6Bの方がダメージがわずかに高い。 繋ぎによって補正がきつくなっている場合、ブルームへつなぐCR技は5Cが良い(CR5Cは受け身不能時間が長いため)。 5C>6Bの繋ぎはアラクネに入らない。
~>6D>6B>5B>5C>ブルーム ~>6D>5B>5C>6B>ブルーム コンボ中に相手を画面端まで運んだ場合、CR5Bを挟むことでダメージアップできる。 後者の繋ぎは、当たり判定の小さいキャラに対しては6Bに微ディレイを掛けると繋がる。 コンボに慣れてきたら狙いたい。
コンボパーツのJDをうまく使うとコンボで運ぶ向きを変えられる。 ~>6C>(hjc)JD>~ JDの前にディレイかけなければ今向いている向きに運べて、ディレイかければ逆向きに運べる。 ノエルは画面端でコンボダメージが伸びるので相手を画面端に運べるようにしたい。
基本的に 3C>22BC>~ としているが、距離が遠い場合は22Cにしたり、近い場合は22BBCにしたりと変更可能。 自分がやりやすいように22Bの回数を調整するとコンボ精度が上がるかもしれない。