初心者向けコンボ
始動技別に安定しやすい基本コンボ。
これらが安定しないと勝負にならない。
主なダメージ源は3C、各種D技始動のコンボ。
ここのコンボが実戦で安定するようになったら大ダメージを取るため
連続技へ。
小技(5A、2A、2B)始動コンボ
立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。
小技は複数回振ってヒット、状況確認。
(5A、2A、2B)>5B>5C>2C
5B始動ダメージ:1190(理論値)
どんな状況からでもまず間違いなく繋がる。
コンボゲーの基本、ガトリング。
ダメージはほぼ皆無なため別のコンボを狙いたい。
(5A、2A、2B)>6A>6C>hjc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
6A始動ダメージ:2299(理論値)
立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。
6A>6Cは距離が遠い場合当たらない。
距離、立ちヒットと状況確認が必要だがダメージ取れてダウンを奪える重要なコンボ。
(5A、2A、2B)>6A>5C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボルバー
6A始動ダメージ:2087(理論値)
立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。
距離が遠くて6A>6Cが届かない場合の6A>5C>エリアル〆。
ノエルは空中で適当にA、B、Cを押せば繋がるのでエリアルはアドリブでもリボルバーに繋げれば大差ない。
ブルーム〆と比べてコンボ後の状況があまりよくない。
対空(6A)始動コンボ
前作より使いにくいが使わないわけにもいかない。
相手の安易な飛び込みなどを落とした時に。
対空6A>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボルバー
ダメージ:1924(理論値)
ジャンプして適当に繋いでリボルバー。
ダメージは取れるときに取っておきたい。
3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい)
大ダメージが期待できる重要なダメージ源。
- 6B(中段)
- 5B、5C、2Cのカウンターヒット
- しゃがみヒット時に5C、2C
など3C生当て以外からも繋ぐことができるためいつでも狙っておく。
3C>22BC>ダッシュ>6C>jc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:3651(理論値)
最も安定してそれなりのダメージを取れそうなコンボ。
安定したらハイダーループやキャラ限定コンボなど高火力コンボへ。
D系(5D、2D、4D)割り込み始動
各種Dでの割り込みコンボ。
相手の行動に対して振るため、多くのパターンを覚える必要があるが安定コンボのみ。
それでも立ち、しゃがみヒット確認が必要。
まずはDの後に6A入れ込みでもいいがCH確認が今後は必須になる。
練習あるのみ。
(5D、2D、4D)>6A>6C>マズル>2B>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:約3500
立ちヒット限定(マズルが立ちヒットにしか当たらない)。
4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。
(5D、2D、4D)>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD(>5D)>5C>6B>ブルーム
ダメージ:約3400
しゃがみヒットの場合はこちらで。5D始動の場合はJDから5Cに繋ぐ。
4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。
レイド後の6Cはレイドの硬直がとけてから即微ダッシュ。
入力は66Cという感覚。
今後も必須コンボパーツなので練習あるのみ。
投げ始動
ゲーム自体の仕様変更により崩しとして機能するようになった投げ始動コンボ。
投げ>マズル>2B>6C>jc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:2323(理論値)
投げは2ヒット目をキャンセルしてマズルに繋ぐ。
投げ>フェンリル
ダメージ:2020(理論値)
バースト防止のとどめに。
空投げ>2B>6C>jc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:2548(理論値)
金バ始動
使いどころが難しくなったバーストを攻撃用に使うコンボ。
どうしてもトドメを刺せないときや切り返しのために覚えておくといいかも。
金バ>ダッシュ>6C>jc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:1797(理論値)
ゲージ約25%回収?
最終更新:2010年08月29日 15:10