3_キャラクターメイキング

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#contents *■■キャラクターメイキング■■ **★最初にすべきこと  ネオサイタマの情景を思い浮かべるんだ。肩の力を抜いて、リラックスして、想像の翼をサイバーパンクに遊ばせて。  出来たかい? 次はそこに生きている、自分の分身をイメージするんだ。  どんな生活をしているのか、どんな奴らとつるんでいるのか、そう、既にニンジャなのかどうかも重要だ。  どうしてこんなことをするのか? 早くデータを作りたい?  数字だけをこね回してもそんなのつまらないだろう。数字なんてものは素晴らしい物語の為のパーツに過ぎない。これは僕ら製作チームの総意だ。 *■初期ディセンションレベルを設定する■  ディセンションレベル(以下DL)は、キャラクターにディセンションしたニンジャソウルとの親和性や、それによって得た超人的な能力の強さを示している。0ではディセンションが起きていない状態であり、多くの人々はDL0である。  キャラクターメイキングの段階でDLを1上昇するごとに、最大インガオホー値を上昇後のDLと同じ値だけ減少させる。  最大インガオホー値が減少することによって、ゲーム開始時の現在インガオホー値も減少する。現在インガオホー値が最大インガオホー値を超えることは無い。  また、全てのキャラクターのインガオホー値の初期値は13である。  また、キャラクターメイキングにおいてGMから、DLの指定があった場合はその値にすること。  キャラクターメイキング時に、GMが特に認めるならば、最大インガオホー値を減少させなくとも良い。 *■ショッギョ・ムッジョ・ポイント■  このゲームでは「ショッギョ・ムッジョ・ポイント」(以下SP)を支払って、キャラクターに個性付けをしていく。  一般的なキャラクターのSPは300であり、GMから特に指定の無い限り全てのキャラクターはSP300で作成を行う。  幼い子供であれば200前後だろうし、かのフジキドならば1000を超えているかもしれない。  もし君たちがそういった環境で遊びたいと思うのなら、全員の同意の元で300以外のSPでキャラクター作成を行なってもいい。  ただし、余程の理由がない限り参加者全員のSPは同じ値とすること。  ショッギョ・ムッジョとは、日本語で「移り変わらないものはない」という意味を持つ。  あえてこの名称を使用したのは、キャラクターとは生きている存在だと実感して欲しいからだ。  君のキャラクターは変化のないカキワリなのかい?  そうだ、違うだろう。 *■アクター(種族)の決定■  最初の項目だが、初めてこのゲームを遊ぶ場合は「モータル」(人間)を選択することを推奨する。  アクターというものはキャラクターの個性の最たるものであるから、こうして最初に解説を行なっているが、モータル以外のアクターは個性が非常に強い。  「モータル」以外のアクターは二度目以降のセッションで試してみると良い。  以下のリストからひとつを選び、消費SP分のSPを支払い、それぞれに提示された【能力値】を得る。  また、アクターの決定により、アクターごとの【最大能力値】が決定する。後の項目でSPを支払い【能力値】を増加することができるが、その際にこの【最大能力値】を超えることは出来ない。  これはそのアクターの、種としての限界値を示している。(つまり、ニンジャソウルを宿した者はその限界を超えていることを暗に示しているのだ!)  リストに示された数値の、スラッシュの左側が得られる【能力値】、右側が【最大能力値】である。  さらに、同時にアクターごとに指定された「アクトボーナス」と「特殊ルール」を取得する。  「アクトボーナス」と「特殊ルール」は、そのアクターを特徴付ける要素となる。 **【モータル】消費SP:0  活劇:1/7  知性:1/7  権力:1/7  刹那:1/7  機知:1/7  冷静:1/7  ■アクトボーナス  「モータルの意地」  モータルとしての底力、単なる幸運、もしくは運命。  最大インガオホー値を1点追加する。これによって、ゲーム開始時の現在インガオホー値も1点上昇する。  ■特殊ルール  なし。   **【クローン】消費SP:35  活劇:3/8  知性:1/4  権力:1/3  刹那:3/10 機知:1/4  冷静:1/6  ■アクトボーナス  「精神覚醒」  ふとしたきっかけで自我を手に入れることを表している。一度でもこの「アクトボーナス」を使用すれば、以降演技の面では自我を取り戻しているものとして演じて良い。  ただし、「アクトボーナス」の効果である【能力値】の上昇は、宣言を行わなければ得られないものとする。  このシーンの間、【知性】【機知】を3ずつ増加する。いつでも宣言可能であり、効果は重複しない。使用する度に現在インガオホー値を1減少すること。  ■特殊ルール  「器のひび割れ」  魂を収める器が欠けていることを表す。より直接的に言えば、あなたのキャラクターはディセンションを受けにくいことを表している。  ディセンションを行う(DLが上昇する)際に「現在インガオホー値」が減少する時、さらに追加で1点、「現在インガオホー値」が減少する。 **【バイオ】消費SP:40  活劇:6/10 知性:1/2  権力:1/2  刹那:2/6  機知:1/2  冷静:1/3  ■アクトボーナス  「培養された体」  あなたのキャラクターの体が、人類よりも強靭であることを表す「アクトボーナス」。  あなたが受ける「実ダメージ」を常に1点減少する。  ■特殊ルール  「本能」  あなたの知性は非常に低く、衣服を身につけることや、言語を解すことも難しい。  ただし、セッション中の演技に際して、他者との最低限のコミュニケーションは図ることが出来るものとする。  決して、バイオスモトリだから会話は成立しない、お前のPCに襲いかかる、などという興を削ぐ演出を行わないこと。   **【ドロイド】消費SP:50  活劇:1/8  知性:6/9  権力:1/4  刹那:1/8  機知:3/9  冷静:1/8  ■アクトボーナス  「機械の体」  人のように迷いが介入する余地のない、冷徹な判断を下す肉体であることを表す「アクトボーナス」。  あなたが行う【機知】判定のダイスプールを、常に2個増加する。  ■特殊ルール  「機械の心」  あなたの心が0と1で構成された作り物であることを表す。  最大インガオホー値を1減少する。これによって、ゲーム開始時の現在インガオホー値も1減少する。 **【コトダマ知性体】消費SP:55  活劇:1/6  知性:7/10 権力:1/3  刹那:1/6  機知:6/10 冷静:1/5  ■アクトボーナス  「仮初の体」  このアクトボーナスを宣言することで、そのシーンの間、あなたは仮初の肉体を手に入れる。それはバイオ生物の肉体を借りたのかもしれないし、ドロイドを乗っ取ったのかもしれない。  詳細はGMと相談して決めること。  あなたはシーン終了まで、「ダイブ状態」でないキャラクターを対象に攻撃を行い、ダメージを与えることが可能になる。  また、同時に「ダイブ状態」でないキャラクターからも攻撃の対象とされ、ダメージを受けることになる。  この「アクトボーナス」を使用する度に、「現在インガオホー値」を1点減少すること。  ■特殊ルール  「コトダマ空間の主」  あなたの本体が「コトダマ空間」に存在することを表す。  あなたは常に「ダイブ状態」であり、「ダイブ状態」を解除することは出来ない。  また、あなたは「ダイブ状態」のキャラクター以外にダメージを与えることが出来ない。  同様に、あなたが「ダイブ状態」でないキャラクターからダメージを受けることもない。 **【ズンビー】消費SP:65  活劇:6/11 知性:2/5 権力:1/4  刹那:3/7  機知:1/4 冷静:1/4  ■アクトボーナス  「リミッター解除」  ズンビーと化したことで、脳のリミッターが解除されていることを表す「アクトボーナス」。  あなたが行う【活劇】判定のダイスプールを、常に2個増加する。  ■特殊ルール  「朽ちる肉体」  徐々に崩れ、腐っていく体を表す。  シーンに登場する度に、あなたのHPを1D10点減少する。これによってHPが0になれば「戦闘不能状態」となる。  後述するが、「戦闘不能状態」とは行動自体ができないわけではない。  GMが許可するなら会話程度はできて構わないし、そのシーンが終了すれば、HPを1まで回復し、「戦闘不能状態」を解除して良い。 *■【能力値】の上昇■  【能力値】とは、そのキャラクター自身の強さを表している。  ≪技能≫と異なる点は、【能力値】はより根源的なものだということだ。  生まれつき得た力や、小手先の技術が影響しない純粋な力比べ、そういった面を表していると言える。  10点のSPを消費することで、1点の【能力値】を上昇することが出来る。  ただし、「アクター」ごとの【最大能力値】より上の【能力値】にすることは出来ない。  また、【最大能力値】へと上昇する最後の1点については、通常の10点ではなく、30点のSPが必要となる。  これは、その種の限界を極めることの難しさを表している。 *■≪技能≫の上昇■  ≪技能≫とは、そのキャラクターが後天的に身につけた技術を表している。  5点のSPを消費することで、ひとつの≪技能≫を1点分上昇することが出来る。  また、所持していない≪技能≫を習得する(1レベルにする)為に必要なSPも5点である。  ≪技能≫は最大で5レベルまで上昇することが出来る。  さらに、5レベルの≪技能≫を持っているキャラクターは、さらに10点のSPを支払うことで、その≪技能≫に「専門分野」を指定することが出来る。  「専門分野」とは、得意な≪技能≫(5レベルも持っているのだから、当然得意なはずだ)の中でも、更に秀でている分野を表している。  「専門分野」を持つキャラクターが判定する際、GMが特に認め、その専門分野を活かせる判定だと判断した場合、その判定のダイスプールに更に2個のダイスを加えることが出来る。  ※例えば、≪運転≫5レベルを所持しているキャラクターが「二輪車」を専門分野としている場合、GMが許可すれば、二輪車に乗った状態での走行を行う判定のダイスプールに2個のダイスが加わる、ということだ。 *■クラス取得■ **▼スタイルスタイルを取得する▼  「スタイルクラス」とは、キャラクターの立場や技術、体質、運命等を表すデータである。  スタイルクラスリストには、そのスタイルを取得する為に必要なSPが記述されている。  あなたのキャラクターに命を吹き込む為に必要だと考える「スタイルクラス」を取得すること。  また、SPに関して、マイナスと表記されているものを取得した場合、追加のSPを得ることが出来る。  これは、不利になる特徴を持っていても、マッポーの世を生き延びることができている、その力(幸運か、実力かは知らないが)を表している。  消費SPがマイナスの「スタイルクラス」を取得することによって得られる追加のSPは、10点を上限とする。  スタイルクラスの取得に関して、我々製作者側からのアドバイスをしよう。  これはいたずらに多く取ればキャラクターに個性が出る、というものではない。  最大でも3個程度の取得にとどめておいた方が、最初のメイキングでは良いだろう。  無論、後々のセッションであらたに得たSPによって、新規に「スタイルクラス」を取得することは構わない。  それは物語を生き抜いたことによって、新たに得られたキャラクターの個性であるはずだからだ。 **▼マニューバクラスを取得する▼  「マニューバクラス」とは、そのキャラクターが何を出来るのか、を表すデータである。  カラテの実力が高い、射撃が上手い、クラッキングの腕が卓越している……そういった物語の中での見せ場で、何を出来るのか、それが「マニューバクラス」なのである。  「マニューバクラス」も「スタイルクラス」と同じく、取得するために必要なSPが記述されている。  そのSPを支払い、任意の「マニューバクラス」を取得することが出来る。  また「マニューバクラス」を取得することによって、「マニューバアーツ」を同時に取得する。  取得した「マニューバクラス」に記述されている「マニューバアーツ」を全てキャラクターシートへ記入すること。 **▼ディセンションクラスをディセンションレベル個取得する▼  DLが1以上のキャラクターは、「ディセンションクラス」をDL個数分取得する。  選択した「ディセンションクラス」をキャラクターシートへ記入すること。  「ディセンションクラス」は、キャラクターのニンジャとしての性能を表している。  ただし、我々の頭脳では、ニンジャの戦闘能力を完全に理解することは出来ない。  よって我々制作チームの妥協案として、至極大雑把な、その上破格に強力な効果をディセンションクラスにはもたせている。  これに対して、どんな演出を添えるのか、それはキャラクターの創造主、つまりプレイヤー次第である。  また「ディセンションクラス」を取得することによって、「ディセンションアーツ」を同時に取得する。  取得した「ディセンションクラス」に記述されている「ディセンションアーツ」を全てキャラクターシートへ記入すること。 *■アウトフィット購入■  「アウトフィット」とはキャラクターの装備や所持品を表すデータである。  多くのアウトフィットには、所持するために必要なSPが記述されており、そのSPを支払うことで「常備化」する。  また、GMが特に規制しない限り、全てのアウトフィットは、SPをその個数分だけ消費すれば、複数「常備化」することが出来る。 *■アウトフィットの改造■  SPを支払うことによって、「種別:武器(白兵)」「種別:武器(射撃)」「種別:防具」「種別:ヴィークル」のアウトフィットを改造することが出来る。  改造とは、SPを支払うことによって、データを改変することを言う。  改造はひとつのアウトフィットに、ひとつの改造項目につき1度しか適用することが出来ない。  また、この改造を行うことによって、アウトフィットの名称を変更することが出来る。名称変更は改造を行った時点で行うことが出来、名称変更自体にはSPは必要ない。  以下が改造の項目である。  改造名称の末尾には、その改造がどの種別のアウトフィットに施せる改造か記述されている。参照してほしい。 ※「素手」の改造について  全てのキャラクターが最初から所持している「素手」のデータを改造することも可能である。  その場合、サイバネ技術によって改造した、という扱いでも、鍛錬によって鍛え上げた、と扱っても良い。  ただし、これは演出面での話であり、改造によって得られた特典以上の、データ的な恩恵は存在しない。 **【範囲化/白兵、射撃】消費SP:20  このアウトフィットの「対象」を、1シーンに1回まで、「対象:範囲(選択)」として扱うことが出来る。 **【射程延長/白兵】消費SP:15  このアウトフィットの射程を5m延長する。 **【射程延長/射撃】消費SP:10  このアウトフィットの射程を10m延長する。 **【威力強化/白兵、射撃】消費SP:15  このアウトフィットの「ダメージ値」を3点増加する。 **【オーバーロードウェポン/白兵、射撃】消費SP:10  このアウトフィットの「ダメージ値」を10点増加する。  ダメージを適用した後、このアウトフィットは破壊され、シナリオ終了まで使用出来ない。 **【軽量素材/防具】消費SP:5  このアウトフィットを装備している間、あなたのイニシアティヴ値を1点増加する。 **【複合装甲/防具】消費SP:5  このアウトフィットの「装甲値」を4点増加する。 **【コスメティック/防具】消費SP:2  このアウトフィットを装備している間、あなたの行う【交渉】判定のダイスプールを1点増加する。  見た目に美しく彩られた装備であることを表す改造。 **【インテリジェンス/白兵、射撃、防具、ヴィークル】消費SP:20  このアウトフィットを装備している間、あなたの行う判定のダイスプールを1点増加しても良い。  アウトフィットに高度な知性が存在し、あなたをサポートすることを表す改造。 **【ハイマニューバ/ヴィークル】消費SP:4  このアウトフィットを装備している間、あなたのイニシアティヴ値を1点増加する。 **【トランスフォーム/ヴィークル】消費SP:8  いつでも宣言可能。宣言することで、即座に「搭乗状態」のこのヴィークルの「戦闘移動」と「全力移動」の値を、あなたが常備化している任意の「種別:ヴィークル」ひとつのものと同じ値に変更する。 **【オーヴァドライヴ/ヴィークル】消費SP:4  いつでも宣言可能。宣言することで、そのシーンの終了時まで、このヴィークルの「戦闘移動」と「全力移動」の値を二倍にして扱う。シーンの終了と同時にこのヴィークルは破壊され、シナリオ終了時まで使用出来ない。 *■HPの算出■  HPとは、キャラクターがどれだけ打たれ強いかを示すデータである。  HPが0になったキャラクターは「戦闘不能状態」となり、戦闘行動が一切とれなくなる。  また、「最大HP」とはセッション開始時のキャラクターのHPであり、HPは一部の例外を除いてそれ以上に上昇することはない。  HPの算出方法は以下のとおりだ。  【DLの3倍+20=最大HP】  また、SPを3点支払うごとに、最大HPを1点上昇することが出来る。  これによって支払えるSPは60点までである。 *■イニシアティヴ値、移動距離の算出■  「イニシアティヴ値」とは、ラウンド進行時の行動順を決める、キャラクターがいかに速く動けるかを表すデータである。  また「移動距離」、すなわち「戦闘移動」と「全力移動」とは、「イニシアティヴ値」から算出される、キャラクターが限られた時間でどれだけ移動できるかを表すデータである。  「イニシアティヴ値」の算出方法は以下のとおりだ。  【DLの3倍+アクト【能力値】の合計=イニシアティヴ値】  また、SPを3点支払うごとに、「イニシアティヴ値」を1点上昇することが出来る。  これによって支払えるSPは30点までである。  次に「移動距離」の算出方法を解説する。  【イニシアティヴ値+5m=戦闘移動】  【戦闘移動の2倍=全力移動】  セッション中にイニシアティヴ値が変更されることもある。その場合は「移動距離」も変更されることに注意すること。
#contents *■■キャラクターメイキング■■ **★最初にすべきこと  ネオサイタマのネオン街を思い浮かべるんだ。キョート・リパブリックの絢爛にして奥ゆかしい夜景でも構わない。  もちろん、ツキジめいたイクサの場でも構わない。  肩の力を抜いて、リラックスして、想像の翼をサイバーパンクに遊ばせて。  出来たかい? 次はそこに生きている、自分の分身をイメージするんだ。  どんな生活をしているのか、どんな奴らとつるんでいるのか、そう、既にニンジャなのかどうかも重要だ。  どうしてこんなことをするのか? 早くデータを作りたい?  数字だけをこね回してもそんなのつまらないだろう。数字なんてものは素晴らしい物語の為のパーツに過ぎない。これは僕ら製作チームの総意だ。  マッポーの世を駆け抜ける君の姿を欠片でもつかめたのなら、次へ進もうか。 *■ショッギョムッジョポイント■  ショッギョムッジョポイント(SP)は、包括的にキャラクターの強さを表す数値である。プレイヤーキャラクター(プレイヤーの使用するキャラクター。以下PC)だけでなく、ノンプレイヤーキャラクター(GMが使用するキャラクター。以下NPC)もこのSPを消費してキャラクターを作成する。  これはイクサにおける強さだけでなく、ハッカーの技量や、ゲイシャの職業的技量までをも含む、あらゆる事物における強さである。  全てのPCは初期状態で300のSPを持っている。 *■初期ディセンションレベルを設定する■  ディセンションレベル(以下DL)は、キャラクターにディセンションしたニンジャソウルとの親和性や、それによって得た超人的な能力の強さを示している。0ではディセンションが起きていない状態であり、多くの人々はDL0である。また、ソウルが憑依していても未だその力を眠らせたままの存在もDL0としてこのゲームでは扱う。  この時点で上昇出来るDLは3までであり、1上昇するたびに20のSPを消費すること。  また、キャラクターメイキングにおいてGMから、DLの指定があった場合はその値にすること。  この時、GMはSPの消費なしにDLを上昇することを特別に認めても良い。  DLの初期値は0であり、マイナスになることはない。また、一度上がったDLが下がることは、通常ありえない。  この時点では考える必要はないし、GMは認めるべきではないが、複数のニンジャソウルをディセンションしたキャラクターは、ニンジャソウルごとに個別のディセンションレベルを得る。これはNPCや、特殊なセッションにおいて用いるルールなので、今は頭の隅に留めておく程度で良い。  コツを教えるのなら、ニンジャスレイヤーの世界によく親しんだ人程ニンジャでないキャラクターを遊ぶと良い。  ニンジャでない、というのは強烈な個性だ。ナンシー=サンを筆頭に、ニンジャでないからこそ魅力が引き立つキャラクターは、このゲームには必須と言える。  そう言ったキャラクターを演じるに相応しいのは、やはり熱狂的なヘッズ達だ。  ニュービーの活躍をサポートしてやる奥ゆかしさを持て。 *■【能力値】■  能力値を決定する。  能力値とはキャラクターの技術や知識によらない、肉体そのものの実力を示している。純粋な力比べ、反射神経、知恵がどれだけ回るか、そういった事柄だ。  全てのキャラクターは初期状態で、全ての能力値が1である。  これは人間として最低限の生活を送れる程度の能力を表している。  ここから、10のSPを消費するごとに、1の能力値を上昇することが出来る。  全てのキャラクターの能力の上限値は6である。ただしこれはスタイルや、GMの判断により増減することがある。  また、上限値への上昇(上限が6のキャラクターであれば、5から6に上昇する時)には、25のSPが必要である。  さらに、キャラクターメイキングで能力値に使用できるSPは最大で150までである。  これは多様なキャラクターを作って欲しい、という制作チームからの願いを反映したものである。 *■≪技能≫■  能力値が肉体のポテンシャルを表すとすれば、技能は後天的に取得した技術を示している。  全てのキャラクターは技能の初期値が0である。学ばねば技術は身につかない。  ここから、5のSPを消費するごとに任意の技能ひとつのレベルを1上昇出来る。  全てのキャラクターの技能の上限値は6である。ただしこれはスタイルや、GMの判断により増減することがある。  また、上限値への上昇(上限が6のキャラクターであれば、5から6に上昇する時)には、10のSPが必要である。  6レベル以上の技能を持つ場合、その技能に関する"特技"を指定することが出来る。  "特技"とは、その技能分野の中でもさらに細分化した、己の得意とする流派や手口を表すものであり、"特技"が指定されている、ということは、その道のプロフェッショナルであるといえる。  詳しくは判定の項目で解説するが、特技指定をすることで判定を有利にしたり、追加効果を得ることが出来る。  "特技"を指定する時は、SPを3点消費すること。 *■スタイル取得■  スタイルとはキャラクターの背景設定であり、個性を持たせるためのデータだ。  職業や、身体的特徴、性格まで、あらゆる設定を補強するものとして、スタイルを取得する。  最初に言っておくと、我々はキャラクターの設定を固定化するためにスタイルを用意したのではない。  このスタイルを取っていないから、このキャラクターはこうじゃないよ、という遊び方をしないでほしい!  スタイルを取得するというのは、より強くそういった背景を持っている、ということに過ぎない!  設定の翼を決して折ってはならない。  設定を補強するための味付けが、スタイルだ。  さて、スタイルを取得するためには、スタイルごとに設定されたSPを消費する。  不利なスタイルも用意されている。それを取得する場合は、追加のSPを得ることが出来る!  スタイルに消費出来るSPは30点までである。  同様に、不利なスタイルで取得できるSPも30点までだ。  これはスタイルを取得し過ぎることでロールプレイがブレてしまうことを予防する目的がある。  GMはこの上限を自由に設定しても良い。 *■アウトフィットの取得■  武器や防具、乗り物、住居、といったものを購入する。  それぞれの物品に指定されたSPを消費すること。  また、SPを消費して取得したものは、セッション中に消費や破壊をしてしまっても、次回セッション時には全て補給、修理が終わったものとして扱う。  アウトフィットの改造もこの項目で行っても良い。  改造についてはアウトフィットの項で解説する。 *■生命点、カラテ点、インガオホー値の設定■  生命点はキャラクターの肉体的、体力的な頑強さ。  カラテ点はキャラクターに備わった精神的な頑強さ。  インガオホー値はキャラクターの元に因果が巡ってくるまでのタイムリミット、死期や、物語の舞台から退場するまでの時間を示している。  生命力は【DL】の3倍に、【筋力】のレベルを足し、さらに20を加えたものである。  精神力は【DL】の3倍に、【意志】のレベルを足し、さらに10を加えたものである。  インガオホー値は全てのキャラクター共通で13である。  これらの数値はスタイルの取得や、GMの指示によって変わることがある。 *■イニシアティヴ値の設定■  イニシアティヴ値は、【DL】の3倍に、【敏捷】のレベルを足し、スタイルや装備の修正を加えたものである。 *■生き様の設定■  生き様決定表より、キャラクターに最も相応しいと考える生き様をひとつ取得すること。  これは実際のセッションにおける行動指針となる、キャラクターが生きる(もしくは死に場所を探す為の)目的である。   *■個人情報の作成……と、キャラクターメイキングを終えた君へのメッセージ■  名前をつけ、性別を決め、容姿を決め、設定を決める。  おっと勘違いしないで欲しい。まずデータを作成し、それからキャラクターの個性付けをする理由は決して、「データの方が重要だから」ではない!!  君が手慣れたRPGプレイヤーなら当然、先にこの項目から作成してもらって全く構わない。  ではなぜこんな順序にしたのか?  これは初めてRPGを遊んでみようという人(そう! ニンジャスレイヤーというクールな小説から、初めてRPGというものを知った君!)の為だ。  最初にイメージした、ネオサイタマに生きる君の分身。けれどそのイメージはどうにもふわふわしたものだったと思う。当然だ。僕らはネオサイタマへ実際に行くことは出来ないのだから。  だからこそ、数値を先に用意した。君の分身は何が得意で、どんな得物を持っていて、どんな生き様を貫いているのか。それが少しははっきりと見えてきたはずだ!  その後でなら、設定を作ることもできそうな気がしないか?  この件で僕はGiudittaと散々揉めたのだけれど(チャットでの喧嘩が大きくなりすぎて国際電話での口論にまで発展してしまった!)、ゴリ押しした。彼女は物語の為になら、最終的には数値は必要ないと思っているからね。その折衷案が、「★最初にすべきこと」を記述すること、になったわけだ。  僕の国はボードゲーム大国だけれど、ビデオゲームに徐々にその立場を奪われ始めている。  僕らの愛するRPGは少しずつ、死にかけているんだ。  だからこそ、ニンジャスレイヤーで共に熱くなった新たな親友達に、このとんでもなく面白いゲーム、RPGの存在を知って欲しかったんだ。  このRPGを楽しんでもらえたなら、それに勝る喜びはない! ユウジョウ!

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