6.忍務

■■■忍務■■■
 このゲームをプレイする上での柱がインガオホールールと、ワザマエカウンターであるとするならば、これから解説する忍務ルールは実際にゲームを遊ぶ際に助けとなるものだ。
 それだけでなく、マッポーの世を生きるキャラクターを演じる指針ともなるものでもある。

■■忍務に沿った演技■■
 キャラクターメイキング時にひとつ、PLが作成し、シナリオ開始時にはGMからふたつからみっつ程の忍務を、各キャラクターは与えられる。
 この内容が、そのキャラクターが生きる指針(もしくは死にゆく指針)として絶対に譲ることの出来無いものだ。
 忍務を逸脱する行為をもし行うのなら、それは耐え難い苦痛や屈辱、何らかの決意が必要となるだろう。(決して逸脱しないように、というわけではない!)
 RPGに慣れた人にとっては、演技の指針など必要なのかと思うかもしれない。事実、我が国でも、本場米国でも、RPGにおいて演技をサポートするルールは数える程しかない。これはRPGに初めて触れる人へ向けたルールなのだ。
 いきなり白紙を渡されて、さぁ演技しろ、と言われて演技が出来るのならば、その人は創作作家になるべきだ。
 最低限どんな行動をとるキャラクターなのか、という指針を与える、それがこのルールの最大の目的なのだ。

■■シークレット忍務■■
 シナリオの開始時に、GMは各キャラクターに対してふたつの忍務を与える。
 これらは今回のシナリオにおいて、そのキャラクターが置かれる状況や、どういった行動を取るとよりエキサイティングになるかを示している。
 一方は通常通り、(キャラクターシートに記入されているものと同じく)他のPLからも参照出来るものだ。
 しかしもう一方は「シークレット忍務」と呼ばれ、他のPLは参照出来ないものだ。
 これはそのシナリオにPCが関わる、本当の目的を表している。
 通常の忍務で「パンクスの少年を守る」のは、シークレット忍務「仇のニンジャを殺す」ためで、仇のニンジャはパンクスの少年の命を狙ってくるからなのかもしれない。
 この「シークレット忍務」を他のPLが参照したいならば、【精神】と【心理】を【判定値】とした判定で、「シークレット忍務」を持つキャラクターの【反射】に勝たねばならない。この行動はいつでも行うことが出来るが、ひとつのシーンに、1キャラクターにつき一度のみ行えるものとする。

■■忍務の書き換え■■
 ワザマエカウンターを破棄することで行える忍務の書き換えについて、ここでも補足しておく。
 書き換えはひとつの忍務につき、一度だけ行える。つまり、シナリオ開始時点でみっつの忍務を持っていたのなら、それぞれ一度ずつ、合計三度までその忍務を書き換えることが出来るのだ。
 ただしその際、全く関係のない忍務を指定することは出来無い。何らかの関係がなければならないのだ。
 これはいわば、キャラクターのスタンスの変化とも言い表せる。
 何かの物事に対しての接し方が変わると考えて欲しい。
最終更新:2012年05月07日 18:32
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