7.セッション運用

■■■セッション運用■■■
 ここでは実際にセッションを行う際の流れについて解説する。

■■シーンとは■■
 このゲームはシーンの繰り返しで構成されている。
 映画を思い出して欲しい。登場人物の出生から死去まで、途切れなくずっと一人の人物を映し続けて終わる映画など存在しないはずだ。(そんな映画、見終わるのに一生かかるじゃないか!)
 実際には一連の出来事の中から、一部分ずつを切り出し、繋げたものが物語となる。
 このゲームも同じで、映画のように、ここぞという場面を切り出してプレイすることになる。
 ニンジャスレイヤーの本編を思い出すんだ! 軽快に切り替わっていく場面はそれだけで小気味良いものだ。

■■シーンの長さ■■
 ひとつのシーンの長さは明確には設定していない。しかし僕ら製作チームとしては、少しだけ切りの悪い場面でシーンをカットすることを推奨している。
 何もかもやりきってしまえば、満足してしまって「次はどうしよう」と考えられないじゃないか!
 また、キャラクター単独のシーンであれば、ジャッジの交代するタイミングがちょうどいい。何度も繰り返したテストプレイでの経験則だ、参考にして欲しい。

■■実際のセッション進行■■
 ▼開演シーン▼
 シーンの中で、特殊なもののひとつがこの「開演シーン」だ。
 これは今回の事件の始まりを描くもの……ではない!
 まず、「開演シーン」はそれぞれのPCごとに個別で行われる(シナリオによっては複数名合同の場合もある)。
 そのシーン内では、今回起きる何らかの事件の始まりではなく、別の物語の結末が描かれるのだ。
 何らかの事件が解決した、その直後のキャラクターの様子を描写する。それによって、全てのPLに、そのキャラクターがどんな個性を持っているのか把握してもらう。このシーンの意図とはそれに他ならない。
 同時にその事件は、今回の事件に繋がっていると望ましい。そうすることで、「開演シーン」で描いたスタンスで今回の事件に臨むことが出来るからだ。
 ※僕ら製作チームは、初対面のPC同士が共闘する際に、互いのキャラクターのスタンスを把握する為に牽制しあう恒例行事に飽き飽きしている!
 PL同士は共闘させよう、とか敵対させよう、とか、既に心を決めているのにも関わらず、相手のキャラクターがどういう個性を持っているのかわからない故にだらだらと進展しない会話を続ける。これはこれで味わいのある物だが、ニンジャスレイヤーには相応しくないと考える。
 よってこの導入シーンにおいて、存分に盛り上がった状態のキャラクターを魅せることで、全てのPLに「このキャラクターはこういうやつなんだ!」と把握して欲しいのだ!

 ▼本編シーン▼
 そのシナリオにおいて用意された事件が発生し、それにPCが立ち向かう(また共謀する)シーン。
 「本編シーン」の長さは短く、テンポよくシーンを切り替えていくことを推奨する。また、できるだけGMは情報を出し惜しみしないことだ。シナリオ上どうしても明かせないことまで明かす必要はないが、先行きが不透明すぎることは大きな問題となる。
 情報(この事件には黒幕がいる、だとか、実は真犯人はこいつではなかった、だとか、そういったものだ)の公開については、随時【交渉】や【売買】【保安】【電制】【心理】【知覚】といった技能で判定をさせるといい。武力で脅すなら【白兵】や【射撃】もいいだろうし、特殊な【ジツ】によって口を割らせることもあるだろう。
 ただしGMは注意をしておかなければならない。こうして判定によって情報を公開することを例示したのは、ともかく判定をさせよ! というわけではない。
 判定は必要以上に行ってはいけない。僕らが判定ルールを用意したのは、物語をよりスピーディに運用するための判断材料としてであり、プラスティックの塊をじゃらじゃら振って悦に入るためではないのだ。

 ▼決戦シーン▼(訳注:決定的シーンと訳すべきだが、分かりやすさを優先して決戦と訳した)
 物語が最高潮に盛り上がる瞬間がこのシーンだ。GMはここが正念場なのだとわかるように、「決戦シーン」に突入したことを必ず宣言すること。
 このあとも敵が出るかもしれないから出し渋りしよう、なんてPLが警戒しては、盛り上がるものも盛り上がらない! GMはそのことを決して忘れてはいけない。
 このシーンは主に戦闘が行われることだろう。ジツが乱舞する大活劇のシーンだ。
 しかし、必ずしも戦闘を行わなければ行けないわけではない。始終陰謀劇として描く物語もあるだろうし、しっとりとした、昼下がりの情事もあり得るだろう。ただ、製作チームの総意として、"非常に悔しいし、納得の行かないことだが、戦闘をしておいた方が盛り上がる"ということだけは明記しておく。

 ▼終演シーン▼
 物語の結末を描くシーン。エンディング。
 このシーンをだらだらと続けてはいけない。短く、歯切れよく区切るべきだ。
 余韻を残し、次回への期待を抱かせるためにね。

 ▼精算▼
 物語は終わった。さて、RPG経験者であればわかるだろう。しばし、未経験の新たな友の為に解説をする。
 多くのRPGでは、セッションの終了を迎えた際に経験点と呼ばれるものを配布する。この経験点を消費して、キャラクターを成長させることが出来るのだ。
 ニンジャスレイヤー:the チャブRPGでも同様に、経験点を与えることにしている。
 また、この経験点はPLとGMに与えられるものだ。配布された経験点をどのキャラクターに使用することも自由である。ゴウランガ状態になったキャラクターに経験点をもらっても、もう使えないだろう?
 以下に、経験点の算出方法を示しておく。


  • セッションを無事に終えた(10点)
 キャラクターの生死や結末は問わない。物語として、しっかりと結末を迎えられたのなら全てのPLは5点の経験点を得る。
  • PCが最後まで生き残った(3点)
 PCが死亡せず、物語を終えたのなら3点を得る。これは安易にゴウランガ状態を迎えるべきではないという戒めの為だ。ここぞという時にだけ、ゴウランガ状態を選択して欲しい。
  • 忍務を達成した(ひとつにつき5点)
 忍務を完遂していれば、達成した忍務ひとつにつき5点の経験点を得る。この際参照するのは、書き換え後の忍務であることに注意すること。
  • ワザマエカウンター(消費したワザマエカウンターの数を10で割った点数(切り上げ))
 ワザマエカウンターとはつまり、どれだけ物語に素晴らしい演技を添えたかというバロメータである。またこれは、他者が君の演技を認めたという意味でもある。独りよがりの演技ではワザマエカウンターはもらえないのだから。遠慮無く経験点を受け取って欲しい。


 以上の四種の項目を確認し、その合計点数の経験点を各PLは受け取ること。
 巻末に経験点用のメモとして、少しばかり洒落たシートを掲載した。ぜひ使って欲しい。
 さて、GMは? と経験者諸君は思っただろう。苦労してセッションを成功に導いたGMに、何か報酬はないのかと。
 その答えが以下だ。次はGM用経験点の算出方法を掲載する。


  • セッションを楽しめた(5点)
  • 気に入ったNPCがいた(5点)
  • NPCの演技が素晴らしかった(5点)
  • また遊びたいか(5点)


 以上の四種の項目を、PLそれぞれが判断し、GMに宣告して欲しい。喧嘩のもとになる? 構うものか。
 僕はひどいGMを何人も見てきた。素晴らしいGMも何人も見てきた。
 けれどその両者がいつも同じだけの評価しかされないことに、少しばかり憤慨している。
 PLはそのGMが、君たちをちゃんと楽しませたのかどうか、正直に判断すればいい。辛口に評価しようとか、そういういらない気遣いも必要ない。
 純粋に楽しかったなら、GMに経験点を上げて欲しい。彼、または彼女は君たちを楽しませる為にシナリオを用意したはずなのだから。
 さてこの時気をつけるのは、全てのPLが別々に評価をする、ということだ。PLの数が倍になれば、合計経験点も倍になる。
 多人数のセッションは非常に大変だ。GMにはこれくらいのご褒美があっていいだろう?



■■キャラクターの成長■■
 キャラクターは日々成長するものだ。それを表すのがこのルールだ。
 セッションを通じて得た経験点を消費することで、キャラクターを強化出来るのだ。
 以下に経験点の使い道を記述する。括弧書きで示したのは必要な経験点だ。

  • ひとつの能力値を5点上昇する(30点)
  • ひとつの技能を5点上昇する(10点)
  • 特技をひとつ取得する(15点)
  • 装備ポイントを1点得る(1点)
  • 忍務をひとつ新たに作成し、追加する(10点)
最終更新:2012年05月09日 19:35
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