概要
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「ファントムブレイカーバトルグラウンド」で初登場した影霧と同じクローン人間。影琉と書いて「エル」と読む
隠しキャラとして参戦。
冴島閑の
シチュエーションバトルモードをクリアすると使用可能。
「バトルグラウンド」では並行世界の影霧という設定であったが今作では影霧同様クローン人間という設定になっている。
自分が影霧同様クローン人間でその12番目のクローンであることを明言する以外はとくに本編とのかかわり合いのあるストーリーは持たないのでお祭りキャラとも言える。
性格が残忍で凶暴な影霧とはまったくの正反対でこちらは冷静で性格がすごく優しい。
ただエクストラではあまりその辺が表れている描写が少ないのでそうは思えないかもしれないが「バトルグラウンド」の終盤で美琴達を助けた重要人物。
白美琴のように色が違い、ピンクと白がベースカラー。
通常攻撃性能としては6SP攻撃がまったく違う点とHHHのショートコンボの最後の攻撃が違う点以外影霧と見た目,基本性能が何ら変わらないが
スタイルがクイック固定であり、クリティカルバーストが使用できゲージ増加スピードが早い。
CV:森谷里美
長所
やはりクイックスタイルなのにガード不能のクリティカルバーストが使える点とゲージ増加が早い点
HHHコンボに関しては影霧のと違い最後まで繋げやすくはある。
それ以外は基本影霧と同じなのでゲージがたまりやすい影霧になったと思ったほうが良い。
短所
HHHコンボの最後が変わったためにしゃがまれると最後が当たらなくなってしまったこと。
6SPが微妙な性能である点とクイック固定であるがカウンターバーストがハードの仕様なため出が遅い上に
カウンターバーストキャンセル(地上5SPヒット後66、44、ジャンプ)が出来ない仕様になっている。
スタイルが固定なためクイックの超必殺技しか使えないこと
影霧同様リーチのあるキャラが苦手なのでクイックの機動力をうまく使いこなすことが要求される
基本戦術
地対地:2M,66Mによる差込み,6Hでの奇襲,メテオブラストやラブルクラッシュでの牽制など。
空対空:JLを主体に。空中ラブルクラッシュは発生が早くリターンが高い。
地対空:ジャンクローリング,メテオブラスト,6Hによる対空。
空対地:J2Hによるめくり気味の飛び込みを狙う他,J2Mでの奇襲など。
通常技
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
立ちL |
上段 |
前方 |
軽く突く感じの技。発生は早く連打も聞くので相殺戦や割り込みに |
立ちM |
上段・中段 |
斜め上→下 |
振り上げて落とす2段技。コンボパーツとして役立つが中段としては微妙。補正もキツい。 |
立ちH |
上段 |
斜め上 |
大きく振り上げる浮かせ技。しゃがみ中先端以外からは大体繋がる。クイックではレバー前強に繋がる。 |
しゃがみL |
下段 |
|
性能はほぼ立ち弱のしゃがみ版。ハードだとしゃがみ中は繋げられないので立ち弱→ダッシュ攻撃とコンボに |
しゃがみM |
下段 |
|
かなりリーチの長い優秀な下段技。ここから立ち強,前強,ダッシュ攻撃などに繋ぐ。 |
しゃがみH |
下段 |
斜め上 |
下から振り上げるアッパー。根元は空中ガード不可。低空で受身を取らせて受身狩りや座高の低さを活かした対空にも使える。非常に高い位置で足払いやられに出来るため,コンボパーツとしても重要。 |
ジャンプL |
中段 |
|
ウサギに蹴らせる技。発生がずっと出っ放しで強い。JMやJ8Hに繋いでコンボへ。 |
ジャンプM |
中段 |
|
上から叩く感じで振る技。横のリーチは長いので空中コンボにも遠距離からの攻撃にも使い勝手は良い。 |
ジャンプH |
中段 |
|
ジャンプ中と同じモーション。基本はジャンプ中からのコンボパーツ。 |
ダッシュL |
下段・下段 |
|
密着時はかなり発生の早い下段の2段技。距離が開くと初段がヒットしない。ガード時はほぼ5分。投げとジャンクの2択をかけられる。 |
ダッシュM |
上段・上段 |
浮かせ |
長い距離を滑りながら振り上げる2段技。激烈なリーチとかなりの発生の速さを誇る浮かせ技で,影霧の中核を成す技のひとつ。基本的にここから空中コンボに繋いでいく。突進技としても使えるが、ガードされるとゲージのフォロー無しでは反確。 |
ダッシュH |
中段 |
叩きつけ |
上から大きく振り被って相手を叩きつける中段技。踏み込んで殴りつけるので奇襲技としては最適。リーチの長いキャラ相手にもつかっていける。 |
地上投げ |
ガード不可 |
叩きつけ |
掴んで相手を地面に叩きつける投げ技。単体では性能は良くはないが,オーバードライブや強化必殺技で追撃可能。特にオーバードライブからコンボは高火力。 |
空中投げ |
ガード不可 |
叩きつけ |
空中で掴んで相手を叩きつける投げ技。こちらはオーバードライブかJSPで追撃可。コンボに移行するのは少々難易度が高い。 |
特殊技
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
6M |
上段 |
|
前に突き出す2HIT技。発生もそこそこ早く、けん制に使えなくもないが隙が大きい。 |
6H |
中段 |
|
横から上一帯放物線上に攻撃判定のある中段。激烈な判定と発生を誇る中段技で影霧の中核を為す技のひとつ。ヒット,ガード後2段ジャンプが可能であり,ガードされても攻めが継続し,ヒットからはコンボに移行でき,適当に振り回すだけでも全方位牽制として強力というステキ技。一部キャラのしゃがみに当たらないので中段として機能しない事もある。 |
ジャンプ2M |
空中 |
|
ジャンプの軌道が真下に落ちる。横から真下に攻撃判定。空中技なのに足払い属性のトンデモ技。高い位置の空中コンボから叩き落してコンボを続けたり,画面端で足払いやられを付加しコンボを伸ばしたり出来る。影霧同様クリティカルヒットした場合うつ伏せダウンになる。 |
ジャンプ4M |
空中 |
|
ヒット時相手を引き寄せるステキ技。めくり当てもしやすく、運送距離を縮めたり,相手を画面端から剥がしたりと用途は広い。 |
ジャンプ2H |
空中 |
|
ジャンプ4Mより下方向に攻撃判定が強く、斜め後ろまで攻撃判定のあるため、めくりに有効。 |
ジャンプ8H |
空中 |
|
6Hと同じモーション。直前の慣性によって軌道が大きく変わり,急降下したり高く飛び上がったり出来る。コンボパーツとして重要。 |
ショートコンボ
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
LLL |
上段・上段・上段 |
|
発生は早いので暴れ、相殺向けだが3発目は少しだけ遅いので2発目まで相殺戦になったらダッシュ中に切り替えたほうが無難 |
MMM |
上段・中段・上段・下段・上段 |
|
1発目は中段まで。カッコイイが使い道は無い。 |
HHH |
上段・上段・上段 |
|
振り上げ、突き出し、突き出しの3段。初段の振り上げ部分がヒットすると空中やられになる。最後の攻撃部分のリーチが長くなったためフルヒットがさせやすいがしゃがまれると最後の部分が当たらない。 |
カウンターバースト
地上 |
上段 |
前進しながらスクラップメイスで攻撃。リーチが長い。ただしガードされるとめり込みやすく投げ反撃を受けやすいので注意。 |
空中 |
中段 |
思いっきり回転しながらスクラップメイスで2ヒット真横攻撃。下方向への判定はあまり無いがリーチがかなり長い。ただし引き付ければしゃがんでる相手にヒットさせることは可能ではある。受身を取られなければ地面叩きつけダウンになる。 |
必殺技
技名 |
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
メテオフレイム |
6+SP |
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影霧のHHHの最後の部分と同じような火柱を発生させる。弱も通常も見た目どれも同じで立ちガード可能だが下段まで判定があるので相殺狙いのダッシュをつぶしやすい。弱版はヒット後浮きやられになり、通常版は多段で地上やられ。隙はそこまで大きくないがノックバックがほとんどないので密着での使用時には注意。 |
ラブル・クラッシュ |
4+SP |
|
|
空中可。初段は斜め上あたりに判定あるので空中コンボ〆時は若干高度調整が必要 |
ジャンク・ローリング |
2+SP |
|
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回転しながら突進して行き最後に判定がそれぞれ違う攻撃を叩き込む。弱はあまり移動せず投げ無敵で最後の攻撃が下段、通常版はかなり移動し下半身無敵で最後の攻撃が中段。座高の高いキャラ以外には回転攻撃部分がしゃがまれると当たらない。 |
強化必殺技
技名 |
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
ボルカニックフレイム |
6+H+SP |
|
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見た目はまったく変わりないがダメージの高い火柱 |
アースクエイク |
4+H+SP |
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着弾時、弱と中を合わせた位広い岩を出す |
ジャンク・ローリング |
2+H+SP |
|
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発生が早く、密度が高いのでガードキャンセルに有効。相殺では滅多に競り負けることはないが、打撃無敵は攻撃発生時に切れる(?)ので過度の期待はしないように。こちらはしゃがまれていても当たる。 |
超必殺技
技名 |
コマンド |
判定 |
連ガ |
備考 |
デカルト・ワンダラーズ |
H+SP |
|
上段・下段 |
空から爆弾を担いだウサギが大量に振って相手に向かって走って爆発する超必殺技。落下中にも攻撃判定有り。発生は遅いが一度発動さえすればモーション中を潰されようがエマージェンシーを喰らおうが全弾振ってくる発生保障付き。全段ガードは確定で割れるので、ダッシュ強やジャンプ2中で落として残りの爆弾に当ててやろう。画面端での投げからキャンセルで出せば真上と横からやってくるのでトドメ用に非常に頼りになるが、遠距離で適当に出すと普通に避けられたり、当たる爆弾の数が減ってガードも割ることも出来ずダメージも低いので、過度な期待はしないように |
連続技
相手非画面端時
2MorJ2H>66M(jc)JL>JM>J8H>hjJL>J4M(jc)JL>J4M>J4LSP
インさん以外のキャラに対応、微妙にレシピ変えた方が安定するキャラもいる
最後相手画面端ならば追撃可、まあコンボ自体ほぼ端から端へ運ぶので大抵追撃できる
2SPが高回収かつ安定、だけど最速受け身された場合確反ありそうな気配が
コツは66Mの後9入れっぱ(右向き時)でジャンプ、JLJMと出しディレイかけてJ8Hを出す
J8Hが早すぎるとその後のhjJLが繋がらず、遅すぎるとJ8Hが1ヒットしかしない
相手画面端時
2MorJ2H>66M(jc)JL>JM>J8H(jc)JL>J2M>2H>6H(jc)JL>JM>J8H>2H>6H>2SP
2MorJ2H>66M(jc)JL>JM>J8H(jc)JL>J2M>5M(1)(jc)JL>JM>J8H>2H>6H>2SP
上のルートが入るキャラは大抵下も入る、上が入らないキャラは下なら入る
稚莉亜インさん唯月にはどっちも無理っぽい、キャラによってはJ2Mが当てづらいとか
5Mを当てる高度調整とか2回目のJ8Hにディレイ必要だとか色々めんどくさい
永パ※立ち喰らい限定
[66L(jc)JM>J2H]*n
蓮社長インさんに対応
1.01ではゲロシビアだったけど1.02になってやり易くなりました、やったね
蓮>インさん>社長の順にやり易い気がする
永パは別レシピ
[66L(jc)>J2H]*n
中央安定…蓮、社長、ガイト、
エンデ、唯月、
フィン
画面端…美琴、稚、柚葉、芽衣、莉亜、インさん、助手、ビシィさん
無理…影夢、心愛、ソフィア、閑
対応キャラ増えるよ、やったね ※ただし超シビア
※ぶっちゃけ基本性能が厳しいキャラなのでこの永パを持ちいらなければ、むしろ用いても厳しい部分があるうえ
そもそもそれを安定させられるかどうか・・・
勝利メッセージ
VSソフィア |
まだ早い。 |
VS閑 |
オリジナルを殺されては困るのでな。 |
VSエンデ |
じゃんけんでもしてろ。 |
VSガイト |
素直に死んでおくべきだったな。 |
VS美琴 |
手をこまねいていては、大切なものを失うぞ。 |
VS稚 |
時が来たら我々は力を貸す。だが、まだその時ではない。 |
VS柚葉 |
お前の明るさは、未来のために大切だ。 |
VS蓮 |
反省という言葉を知らないんだな。 |
VS芽衣 |
力には代償が伴う。それが人を生き返らせるほどのものなら……分かるな? |
VS刻夜 |
ヴァールハイトを壊滅させたんだって?やるじゃないか。 |
VS唯月 |
あの若社長をフォローしてやってくれ。 |
VS莉亜 |
これだけは言っておく。オリジナルはまだ生きている。 |
VS心愛 |
困ったワガママ娘だ。 |
VS影霧 |
まるで噛むことしかできない野良犬だな。 |
VSインフィニティ |
今はまだとどめはささない。お前の力は使えるからな。 |
VSフィン |
集中力も洞察力もないのに、どうしてパトロール隊になれたのだ? |
VS梨深 |
何しにきたんだ? |
VS紅莉栖 |
素人はケガするぞ。 |
VS白美琴 |
お前もしつこい性格だな。 |
VS影琉 |
誰の差し金だ?いや、言う必要はない。眼帯を調べさせてもらう。 |
コメント
最終更新:2014年03月23日 12:34