解析情報
このページでは解析情報について扱う。ゲームの面白さを損なう可能性があるため閲覧注意。
以下全てver3.4.11
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練習指示

表はどの練習を指示すると新総合値がどれだけ変化すると期待できるかを計算したものである。
投手は制球一択ということが明白である。
総合値はプレーの質を測るものであり、量の多さを無視するため体力練習を正しく評価できていないが制球練習より有用ということは無いだろう。
野手は投手程はっきりした傾向は見えない。
二遊中以外の打撃、長打のみプラスになっているが、この程度だと誤差の可能性もある。
長打が70以上あれば自信をもって長打練習を指示できそうだが、それ以外は全体の方が無難かもしれない。
総合値には反映されないが全体以外を選ぶと盗塁技術と体力も下がってしまう。
フォーム変更




上の4枚のグラフは1億人の投手がそれぞれのフォームに変更した場合に新総合値がどれだけ変化したかをシミュレートしたものである。
変化球の種類が2種類の場合と5種類の場合しかプロットしていないが、3、4種類の場合は2種類と5種類の間に入る。
この4枚を見ただけでもサイド、アンダーへのフォーム変更が望ましくないことがなんとなく分かるが、一応フォーム、変化球数ごとの総合値上昇確率、総合値プラス50以上確率、変化量上位10%の平均総合値変化量も出しておく。

野手の場合はフォームも打席も何を選んでも同じである。
両打ちを選んでおけば間違いない。
新球取得


一応新球取得についてもフォーム変更と同じ3項目と平均総合値変化量を調べた。
上昇確率こそフォーム変更より上だが爆発力に欠け、存在意義が乏しい。
オープナー
救援投手の被打率は先発時と比べて0.02下がるため、手動采配の場合はなるべく先発投手の投球割合を減らすのが望ましい。
そこで役に立つのが近年メジャーリーグで使われるようになったオープナーである。
本来のオープナーの目的は先発投手が打たれやすくなる3巡目を下位打線から始められるように打順をずらすことだが、ペナントシミュレーションでは純粋に救援投手の比率を上げるためだけに用いられる。
そこで役に立つのが近年メジャーリーグで使われるようになったオープナーである。
本来のオープナーの目的は先発投手が打たれやすくなる3巡目を下位打線から始められるように打順をずらすことだが、ペナントシミュレーションでは純粋に救援投手の比率を上げるためだけに用いられる。
話は逸れるが、疲労は被打率を上げてしまうため全ての投手は疲労が0の状態で登板するのが望ましい。
疲労は対戦打者が多いほどたまり、基本的に1日経過するごとに5ポイント回復する。回復力が高ければ6ポイント以上回復する場合もある。
以下は次回登板までの間隔とその期間で回復力が低くても疲労を0に戻せる最大対戦打者数の表である。
疲労は対戦打者が多いほどたまり、基本的に1日経過するごとに5ポイント回復する。回復力が高ければ6ポイント以上回復する場合もある。
以下は次回登板までの間隔とその期間で回復力が低くても疲労を0に戻せる最大対戦打者数の表である。
登板間隔 | 先発 | 救援 |
中0日 | 5人 | 0人 |
中1日 | 10人 | 7人 |
中2日 | 15人 | 17人 |
中3日 | 20人 | 27人 |
中4日 | 25人 | 37人 |
中5日 | 30人 | 47人 |
中6日 | 35人 | 57人 |
中2日以上開ければ先発登板より救援登板の方が疲労をためずにより多くの打者に投げられるのである。
この点でもオープナーは一般的な先発ローテーションよりも有利だと言える。
試合が無い日もそれなりにあることを踏まえれば実質的に先発の役目を果たす投手は4人で十分だろう。
この点でもオープナーは一般的な先発ローテーションよりも有利だと言える。
試合が無い日もそれなりにあることを踏まえれば実質的に先発の役目を果たす投手は4人で十分だろう。
ペナントシミュレーションにおけるオープナーは被打率を下げつつ主力投手の投球イニングを増やせる一石二鳥の作戦だと言える。