TIPS
疑似金銭トレード
ペナントシミュレーションで金銭トレードを行うことはできないが、既存のトレード機能を用いて疑似的に再現することができる。
獲得
プレーオフ中に高額の外国人選手を獲得する。獲得した選手と欲しい選手をそのままトレードする。放出した外国人選手はもちろん出場試合数が0になるため、直後のオフで戦力外になる。自球団を含めた11球団の内、最もトライアウト獲得順が早かったチームが再獲得することになるだろう。
放出
金銭トレードができないと言っても調整用に9000万円までの金銭を使うことは認められている。放出先の球団から、「放出したい選手⇔A+9000万円」をギリギリ満たす選手Aを探し出し、トレードする。今度は「A⇔B+9000万円」をギリギリ満たす選手Bを探し出し、トレードする。これを可能な限り繰り返せば疑似的な金銭トレードとなる。
疑似無償トレード
放出したい選手をA、自球団のある選手をB、放出先のある選手をCとすると、トレード価値が「A+B > C > B」となるようにB、Cを定めればAとBを放出してCを獲得、Cを放出してBを再獲得という形で疑似無償トレードとなる。
捕手実験1
捕手実験2
ドラフト1位
突出したドラフト候補が複数人いた場合、他球団のドラフト1位指名はその中の1番人気の選手にかなり集中する。
例えば佐々木朗希と奥川恭伸のような選手がいた場合、佐々木に7~8球団、奥川に2~3球団という事が平気で起こる。
例えば佐々木朗希と奥川恭伸のような選手がいた場合、佐々木に7~8球団、奥川に2~3球団という事が平気で起こる。
新外国人おすすめ選手タイプ
ポジションは実際の本職ではなく実践で起用予定の方を想定している。
評価は上から順に◎○△×
同じ評価の場合は、より左側に記した方が若干高評価。
評価は上から順に◎○△×
同じ評価の場合は、より左側に記した方が若干高評価。
投手
◎制球、○抑え、△変化球、△先発、×速球
制球重視が安定択。
どうしてもスタミナに拘るなら変化球重視、先発型も無くはない。
抑え型は○になっているが敢えて制球重視より優先する理由は無い。変化球重視や速球重視をリリーフで使うよりはマシという意味である。
制球重視が安定択。
どうしてもスタミナに拘るなら変化球重視、先発型も無くはない。
抑え型は○になっているが敢えて制球重視より優先する理由は無い。変化球重視や速球重視をリリーフで使うよりはマシという意味である。
捕手
◎守備、○打撃、△バランス、×走力、×長打
他のポジションと比べると選手タイプ間の格差が小さい。
プレイヤーの好みを反映させやすいが、そもそも正捕手を外国人に任せようとする人があまりいない。
他のポジションと比べると選手タイプ間の格差が小さい。
プレイヤーの好みを反映させやすいが、そもそも正捕手を外国人に任せようとする人があまりいない。
一塁手
◎打撃、△長打、△バランス、△走力、×守備
守備重視が一際酷いため長打重視、バランス型、走力重視が△になっているが、打撃重視以外を選ぶメリットは全く無い。
守備重視が一際酷いため長打重視、バランス型、走力重視が△になっているが、打撃重視以外を選ぶメリットは全く無い。
二塁手
◎走力、○打撃、○バランス、△守備、×長打
守備力が重要なポジションではあるが、守備重視を選択するとあまりにも打撃力が低くなってしまう。
走力重視なら打撃力をそれほど落とさずにそれなりの守備力も期待できる。
守備力が重要なポジションではあるが、守備重視を選択するとあまりにも打撃力が低くなってしまう。
走力重視なら打撃力をそれほど落とさずにそれなりの守備力も期待できる。
三塁手
◎打撃、△長打、△走力、△バランス、×守備
一塁手に同じ。
一塁手に同じ。
遊撃手
◎走力、○打撃、○バランス、○守備、×長打
二塁手に同じ。
しかし、より守備力が重要なポジションのため守備重視の評価が上がっている。
二塁手に同じ。
しかし、より守備力が重要なポジションのため守備重視の評価が上がっている。
左翼手・右翼手
◎打撃、△長打、△走力、△バランス、×守備
一塁手に同じ。
一塁手に同じ。
中堅手
◎打撃、◎走力、○バランス、△長打、×守備
走力重視の評価が高い理由は二塁手と同じで高い走力は中堅守備の特徴にもマッチしているのだが、二遊間ほど中堅の守備力の重要度は高くないため打撃重視の次点になる。
素直に打撃重視を選んだ方が両翼でも起用しやすい。
走力重視の評価が高い理由は二塁手と同じで高い走力は中堅守備の特徴にもマッチしているのだが、二遊間ほど中堅の守備力の重要度は高くないため打撃重視の次点になる。
素直に打撃重視を選んだ方が両翼でも起用しやすい。
スラッガータイプ新外国人獲得の小ワザ
強打者タイプの左翼手、右翼手、一塁手を獲得したい場合、素直にそのポジションの選手を探すより中堅手(*1)や一塁適性を持った三塁手を探した方が良い。
総合値計算テーブルの関係でこれらのポジションを選んだ方が全く同じ能力値でもより低い総合値になる。
従って契約金も安上がりになる。
総合値計算テーブルの関係でこれらのポジションを選んだ方が全く同じ能力値でもより低い総合値になる。
従って契約金も安上がりになる。
守備型センターが欲しい場合に左翼手を探すという事も可能ではあるが、サブポジ特有の低めの適性がデメリットになりやすいためお薦めしない。
守備の影響力が低い一塁手、左翼手、右翼手でこそ意味がある。
守備の影響力が低い一塁手、左翼手、右翼手でこそ意味がある。
監督選びの指針
※以下手動采配の場合は一切関係無し
継投
高いと炎上している投手の見切りが早くなる。
高い方が良いかはリリーフ陣の層の厚さによる。
高い方が良いかはリリーフ陣の層の厚さによる。
代打&守備固め
高いと控え選手の出場試合数が増えて体力が伸びやすくなる。
低いとレギュラー選手の出場イニングが増えて試合に勝ちやすくなる。
どちらの効果も僅かなので好みで決めて良い。この2項目を吟味する以前に次期監督が一人に絞り込まれることの方が多いだろう。
低いとレギュラー選手の出場イニングが増えて試合に勝ちやすくなる。
どちらの効果も僅かなので好みで決めて良い。この2項目を吟味する以前に次期監督が一人に絞り込まれることの方が多いだろう。
盗塁
盗塁技術は盗塁数が多いほど伸びやすくなるため高い方が良い。
最初は成功率が損益分岐点より低くなるかもしれないが、
最終的には「盗塁数が増える→盗塁技術が伸びる→盗塁成功率が上がる」という形でプラスになる。
最初は成功率が損益分岐点より低くなるかもしれないが、
最終的には「盗塁数が増える→盗塁技術が伸びる→盗塁成功率が上がる」という形でプラスになる。
バント
エンドラン
どのような効果があるのか分かっていない。
あったとしても僅かであると考えられるため考慮する必要は無いだろう。
あったとしても僅かであると考えられるため考慮する必要は無いだろう。
スクイズ
手動采配のスクイズ成功率が高いことは知られているが、自動采配でも手動采配の場合と同じ確率計算式が使われているという保証はどこにもないため一概に高い方が良いとは言えない。
成功した場合は打点付きを意味するオレンジ色の犠打になるが、失敗した場合は一般的な凡退表示になって普通の凡退と区別できなくなる点が検証を困難にしている。
成功した場合は打点付きを意味するオレンジ色の犠打になるが、失敗した場合は一般的な凡退表示になって普通の凡退と区別できなくなる点が検証を困難にしている。
※以下手動オーダーの場合は一切関係無し
一軍枠
打撃力または走力が高い捕手が控え捕手になる可能性のあるチームの場合、第3捕手を一軍に入れてもらうために投手12野手17を選んだ方が良い。
スタメン捕手に代打or代走を出す。同イニング中、その後の打順の選手に控え捕手を代打or代走として送り込む。結果、直後の守備で代打or代走の選手がそのまま捕手守備に就く。といった事態を第3捕手によって回避できる。
スタメン捕手に代打or代走を出す。同イニング中、その後の打順の選手に控え捕手を代打or代走として送り込む。結果、直後の守備で代打or代走の選手がそのまま捕手守備に就く。といった事態を第3捕手によって回避できる。
単純に捕手の層が薄い場合も第3捕手がいれば代打を2回出せるようになる。
スタメン起用
打順起用
2番最強打線がベスト。これ以外の打順起用だと1番、4番と並んで最も重要な打順である2番(*3)に劣った打者を置くようになってしまう。
次点は一般的。2番最強打線は出現割合が低いため、他の項目との兼ね合いでこちらで妥協せざるを得ない場合も多いだろう。
そもそも打順がチームの攻撃力に与える影響は僅かであるため他の項目で優れた傾向を示している監督なら3番最強打線や8番投手打線でも構わない。
次点は一般的。2番最強打線は出現割合が低いため、他の項目との兼ね合いでこちらで妥協せざるを得ない場合も多いだろう。
そもそも打順がチームの攻撃力に与える影響は僅かであるため他の項目で優れた傾向を示している監督なら3番最強打線や8番投手打線でも構わない。
SQuirreL SQL Clientを導入してゲームデータをチェックする
JAVAをインストールする
https://db.apache.org/derby/derby_downloads.htmlから~bin.tar.gzをダウンロードしてderbyをどこかに展開
https://squirrel-sql.sourceforge.io/index.php?page=home#installationからSQuirreL SQL Clientをインストール
SQuirreL SQL Clientを起動したら左端のドライバータブからapache derby embedded 右クリックして modifyを選びAddから「derbyを展開したフォルダ\lib」の中にあるderby.jarとderbyLocale_ja_JP.jarを選びOK
左端のAliasタブに移り+ボタンをクリックする
URLはjdbc:derby:「penanto3フォルダのフルパス」を入力
userとpasswordはappを入力
Driverは勿論apache derby embeddedを選択してconnectする
データが多すぎるため全部表示されないのでツールバーのsessionを押して、session Propertiesからobject treeを選びContents Limit rows のチェックボックスを外す。
右クリックメニューにあるMake Editableをクリックして編集可能にする。
後は編集したり実際のデータと異なる部分を確認したりするだけ。
選手データはAPP→TABLE→SENSYU_DATAのContentタブにある
SENSYU_DATA_INIT2は初期データを指す、現役なのになぜかデータが設定されていないのでゲーム上では解雇できない上試合でも使えない巨人バルドナードなどもここのデータに格納されている
TOUSYU_SEISEKIでは誤入力でシーズン107勝96敗という記録を打ち立ててしまった日ハム矢澤がみられる(ゲーム上では年間記録から閲覧可能)
NAMEでは新選手の命名に使われる姓名を編集できる
2024/3改造版で動作を確認
https://db.apache.org/derby/derby_downloads.htmlから~bin.tar.gzをダウンロードしてderbyをどこかに展開
https://squirrel-sql.sourceforge.io/index.php?page=home#installationからSQuirreL SQL Clientをインストール
SQuirreL SQL Clientを起動したら左端のドライバータブからapache derby embedded 右クリックして modifyを選びAddから「derbyを展開したフォルダ\lib」の中にあるderby.jarとderbyLocale_ja_JP.jarを選びOK
左端のAliasタブに移り+ボタンをクリックする
URLはjdbc:derby:「penanto3フォルダのフルパス」を入力
userとpasswordはappを入力
Driverは勿論apache derby embeddedを選択してconnectする
データが多すぎるため全部表示されないのでツールバーのsessionを押して、session Propertiesからobject treeを選びContents Limit rows のチェックボックスを外す。
右クリックメニューにあるMake Editableをクリックして編集可能にする。
後は編集したり実際のデータと異なる部分を確認したりするだけ。
選手データはAPP→TABLE→SENSYU_DATAのContentタブにある
SENSYU_DATA_INIT2は初期データを指す、現役なのになぜかデータが設定されていないのでゲーム上では解雇できない上試合でも使えない巨人バルドナードなどもここのデータに格納されている
TOUSYU_SEISEKIでは誤入力でシーズン107勝96敗という記録を打ち立ててしまった日ハム矢澤がみられる(ゲーム上では年間記録から閲覧可能)
NAMEでは新選手の命名に使われる姓名を編集できる
2024/3改造版で動作を確認
対戦数の偏り
2015年以降のNPBでは同一リーグの球団と25試合対戦するようになっているが、ペナントシミュレーションでは24~26試合と微妙に振れ幅が存在する。
例えば、対戦順が固定されている1年目の1stリーグでは下の画像のような対戦数になっている(*4)。
枠内の色の付いてある箇所同士を足すと対戦数が24か26になる。
枠外の色の付いている箇所はホーム/ビジター試合数が62でも63でもない部分である。

例えば、対戦順が固定されている1年目の1stリーグでは下の画像のような対戦数になっている(*4)。
枠内の色の付いてある箇所同士を足すと対戦数が24か26になる。
枠外の色の付いている箇所はホーム/ビジター試合数が62でも63でもない部分である。

この問題はSQuirreLで以下の操作をすることで解決可能である。操作はNEW GAMEする前に行う必要がある。ペナントシミュレーション part17の>>977氏が考案。
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 6 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 1; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 3 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 3; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 5 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 5; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 4 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 6; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 12 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 7; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 9 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 9; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 11 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 11; UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 10 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 12;
プレイするチームの変更
手順
0.現在のセーブデータをシーズン終了時またはシーズン開始時まで進めることが望ましい。
1.SQuirreLを起動しペナントシミュレーションのセーブデータに接続する。
2.APP>TABLE>SAVEと進んでタブをContentに切り替える。
3.右クリックしてMake Edibleを選び、MYTEAMの一番上を1から12の好きな数字に書き換える。言うまでもなく1がAで、12がMである。
4.シーズン開始時の場合は1日スキップして一軍起用から旧メンバーを追い出す。
0.現在のセーブデータをシーズン終了時またはシーズン開始時まで進めることが望ましい。
1.SQuirreLを起動しペナントシミュレーションのセーブデータに接続する。
2.APP>TABLE>SAVEと進んでタブをContentに切り替える。
3.右クリックしてMake Edibleを選び、MYTEAMの一番上を1から12の好きな数字に書き換える。言うまでもなく1がAで、12がMである。
4.シーズン開始時の場合は1日スキップして一軍起用から旧メンバーを追い出す。
0.を無視してシーズン中にやると自分好みの一軍メンバー編成をする際に余計な再昇格制限10日が生じるため非推奨。
ちなみにスキップしなければ旧チームの一軍選手が増殖するため286試合出場する野手や400イニング投げる投手が出てきたりする。
この亡霊選手は一二軍入れ替えには現れないため絶対二軍に落とせない。
ちなみにスキップしなければ旧チームの一軍選手が増殖するため286試合出場する野手や400イニング投げる投手が出てきたりする。
この亡霊選手は一二軍入れ替えには現れないため絶対二軍に落とせない。
先発投手の平均投球回を推定する
自球団の先発が平均してどのくらいイニングを消化しているのか気になったことはないだろうか。
そのような数字は直接提示されていないが計算によって求めることができる。
まず、情報>チーム成績>成績で求めたいチームの先防Sと中防Rを調べる。
次に情報>投手成績で求めたいチームの総投球回Iと総自責点Eを調べる。直接書かれている訳では無いので電卓で地道に計算するしかない。
一二軍入れ替えの一軍成績タブを使ってはいけない。1回に満たない1/3や2/3が省略されているためである。
そのような数字は直接提示されていないが計算によって求めることができる。
まず、情報>チーム成績>成績で求めたいチームの先防Sと中防Rを調べる。
次に情報>投手成績で求めたいチームの総投球回Iと総自責点Eを調べる。直接書かれている訳では無いので電卓で地道に計算するしかない。
一二軍入れ替えの一軍成績タブを使ってはいけない。1回に満たない1/3や2/3が省略されているためである。
(9E-IR)/(S-R)/143がそのチームの先発の平均投球回である。
先防S、中防Rは小数第三位までしか記録されていないため正確な値にはならない。
SとRの差が大きいほど正確な値が求められる。最低でも0.01は差が無いとまともな結果が出ないだろう。
先防S、中防Rは小数第三位までしか記録されていないため正確な値にはならない。
SとRの差が大きいほど正確な値が求められる。最低でも0.01は差が無いとまともな結果が出ないだろう。
計算過程
先発投手の総投球回をx、救援投手の総投球回をy、先発投手の総自責点をp、救援投手の総自責点をqとする。
(1) I=x+y
(2) E=p+q
(3) S=9p/x
(4) R=9q/y
x、y、p、qの未知数4つに対して4本の式が現れるため、これらを連立してxについて解くと先発の総投球回xが求められる。
最後にxを試合数143で割ると1試合当たりの平均投球回が求められる。
(1) I=x+y
(2) E=p+q
(3) S=9p/x
(4) R=9q/y
x、y、p、qの未知数4つに対して4本の式が現れるため、これらを連立してxについて解くと先発の総投球回xが求められる。
最後にxを試合数143で割ると1試合当たりの平均投球回が求められる。
ドラフト指名順位別成績
ドラフトランク別成績
打撃WAR計算機
疑似投手WARの算出
裏技
二軍に落として10日未満の選手を一軍昇格させる
本来二軍に落とした選手を再び一軍に上げるためには10日間待つ必要がある。しかし、他球団にはこの制限は掛かっていない。これはスキップ中の自球団についても同様である。これを利用する。
試合のない日に1日だけスキップを行うと、一軍メンバーが昇格制限を無視して監督の好み通りのメンバーになる。昇格したい選手が一軍当確レベルであれば、この時一軍に昇格している。後は監督と自分の好みの異なる選手を入れ替えれば作業完了。
試合のない日に1日だけスキップを行うと、一軍メンバーが昇格制限を無視して監督の好み通りのメンバーになる。昇格したい選手が一軍当確レベルであれば、この時一軍に昇格している。後は監督と自分の好みの異なる選手を入れ替えれば作業完了。
欠点
- 自分では一軍当確の選手だと思っていても、必ずしも監督がそう考えているとは限らない。
- 監督と自分の選手の好みが著しく乖離していた場合、大量の一二軍入れ替えを強いられるため不測の事態に対応しづらい。
プレーオフの先発投手を2人で乗り切る
プレーオフ中は一二軍入れ替えが自由に行える。また、プレーオフ中に二軍に落とした投手は1日でスタミナが全回復する。したがって、
初戦でエース登板 ↓ エースを抹消して2戦目で2番手登板 ↓ 2番手を抹消してエースを再び一軍登録し、3戦目でエース登板 ↓ ……
といった具合にプレーオフ全試合をダブルエースで乗り切ることができる。
日本シリーズで第8戦までもつれ込むとエースは5試合に先発することになる。
これは「神様、仏様、稲尾様」の年の稲尾和久と同じ先発数である。
日本シリーズで第8戦までもつれ込むとエースは5試合に先発することになる。
これは「神様、仏様、稲尾様」の年の稲尾和久と同じ先発数である。
育成枠を悪用した支配下枠の拡張
トライアウトで少しでも使える可能性がある選手は全員育成で契約、新外国人を獲得する際も育成で契約する。
シーズン開幕後に必要な選手だけを必要なタイミングで支配下に昇格させるだけで実質的な支配下枠の拡大になる。
現実では支配下で声をかけた球団と育成で声をかけた球団なら間違いなく前者が選ばれるが、ペナントシミュレーションのトライアウトは早い者勝ちであるため育成で拾っても特にデメリットが無い。
シーズン開幕後に必要な選手だけを必要なタイミングで支配下に昇格させるだけで実質的な支配下枠の拡大になる。
現実では支配下で声をかけた球団と育成で声をかけた球団なら間違いなく前者が選ばれるが、ペナントシミュレーションのトライアウトは早い者勝ちであるため育成で拾っても特にデメリットが無い。
乱数を固定してフォーム変更で当たりのみを引く
ペナントシミュレーション part17の>>381氏が発見。
準備
- 強化したい投手、強化したい投手と変化球の数が同じどうでもいい投手の2人を用意
- セーブデータは日本シリーズ終了まで進めておく
手順
1.ペナントシミュレーションを起動後、乱数をある数字に固定してLOAD GAMEする。
2.普段通りにオフをキャンプまで進める。この時誰を解雇にしたのか、誰を指名したのか、誰に何億円提示したのか等を記憶するか記録しておく。
3.強化したい投手をひたすらフォーム変更する。この時何回目に強化されたか記録しておく。
4.ペナントシミュレーションを再起動、乱数を再び同じ数字に固定してLOAD GAMEする。
5.2.と全く同じようにオフをこなしてキャンプまで進める。
6.3.で強化されなかった回はどうでもいい投手をフォーム変更し、強化された回は強化したい投手をフォーム変更する。
2.普段通りにオフをキャンプまで進める。この時誰を解雇にしたのか、誰を指名したのか、誰に何億円提示したのか等を記憶するか記録しておく。
3.強化したい投手をひたすらフォーム変更する。この時何回目に強化されたか記録しておく。
4.ペナントシミュレーションを再起動、乱数を再び同じ数字に固定してLOAD GAMEする。
5.2.と全く同じようにオフをこなしてキャンプまで進める。
6.3.で強化されなかった回はどうでもいい投手をフォーム変更し、強化された回は強化したい投手をフォーム変更する。
補足
- 強化の中にも微強化の場合と大幅強化の場合があるが、微強化の場合は変更先のフォームも同じにする必要があるため必ずしも再現できない場合がある。(既に変更したいフォームになっている場合はそのフォームを選べないため。)
- 3.で変更するフォームは大幅強化のみを抜粋するなら何でも構わないが、微強化回も極力使いたいなら6.で使う予定のフォームで反復横跳びするのが望ましい
- 6.で変更するフォームはMAXを重視するならオーバーとスリークォーター、制球や変化球やスタミナを重視するならオーバー以外の中から2つを反復横跳びするといいだろう。
- 特にこだわりが無ければオーバーとスリークォーターを反復横跳びするのを勧める。
- この裏技とは関係なく、単にフォーム変更をする場合であってもスリークォーターを強く勧める。
先発のスタミナ全回復
トレードで獲得した投手は何日前に登板していようがスタミナが最大の状態で入団する。
これを悪用すれば先発登板→トレードで放出&再獲得→翌日に先発登板という形で全ての試合に先発登板することができる。
これを悪用すれば先発登板→トレードで放出&再獲得→翌日に先発登板という形で全ての試合に先発登板することができる。
注意点
- トレードの際、追加選手なり金銭なり使ってトレード価値を厳密に等価にしないと1回ごとに2000万円を失ってしまう。適切なトレード相手を探すのは地味に手間がかかる。
- トレード価値は成績の影響を受けるため、シーズン中に変動しうる。変動するたびに適切なトレード相手を探し出す必要がある。
- 大量のトレードが行われるため移籍履歴のトレードタブは非常に見づらくなる。
解析情報
解析情報を使って選手を評価する
ペナントシミュレーション part17の>>807氏が考案。
下記のリンクからダウンロードできるシートを使うことでベストなスタメン、先発ローテーションを組むことができる。
https://ux.getuploader.com/penanto3/download/1
下記のリンクからダウンロードできるシートを使うことでベストなスタメン、先発ローテーションを組むことができる。
https://ux.getuploader.com/penanto3/download/1
改良版を使えば任意のポジションでのレーティングが一目で分かる。
https://ux.getuploader.com/penanto3/download/9
Readmeにはデータを抽出するためのSQL文が載っているが代わりに以下のSQL文を使えば手動で怪我選手の能力を修正する必要が無くなる。
使用タイミングも開幕時に限らずいつでもいい。
https://ux.getuploader.com/penanto3/download/9
Readmeにはデータを抽出するためのSQL文が載っているが代わりに以下のSQL文を使えば手動で怪我選手の能力を修正する必要が無くなる。
使用タイミングも開幕時に限らずいつでもいい。
SELECT D.NAME, N.KOUDA, N.POWER, N.SOURYOKU, N.KENRYOKU, N.HOKYUU, N.SOUKYUU, N.SENKYUU, D.RIDO, N.TOURUIGIJUTU, D.POJI_HOSYU, D.POJI_ITIRUI, D.POJI_NIRUI, D.POJI_SANRUI, D.POJI_YUUGEKI, D.POJI_LEFT, D.POJI_CENTER, D.POJI_RIGHT, D.K_GORO, CASE WHEN D.KIKIDASEKI != 2 THEN 1 ELSE 0 END, CASE WHEN D.KIKIDASEKI != 1 THEN 1 ELSE 0 END FROM "SENSYU_DATA" AS D LEFT JOIN "SENSYU_NORYOKU" AS N ON D.SENSYU_ID = N.SENSYU_ID AND 年度 = D.NENDO + N.NENME -1 WHERE D.SENSYU_NUM > 数値A AND D.SENSYU_NUM < 数値B AND D.POJI_TOUSYU = 0 AND D.GENINFLG = 1;
"年度"には現在のシーズン数を入れる。
(数値A,数値B)はそれぞれAチームなら(-1,100)、Bチームなら(99,200)、Cチームなら(199,300)、……を入れる。
(数値A,数値B)はそれぞれAチームなら(-1,100)、Bチームなら(99,200)、Cチームなら(199,300)、……を入れる。
添付ファイル