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アブソル - (2008/04/26 (土) 18:20:56) の1つ前との変更点

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*アブソル No.359 タイプ:あく 特性:プレッシャー/きょううん 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール |CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):素早| |CENTER:65|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:75| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|かくとう/むし| |いまひとつ(1/2)|ゴースト/あく| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|エスパー| ---- *具体例1 ・性格:ようき ・特性:きょううん推奨 ・努力値:攻撃252 素早さ252 ・もちもの:きあいのタスキ ・確定技:つじぎり/ふいうち/ストーンエッジ/みきり ・選択肢:でんこうせっか サイコカッター : 補足 | 攻撃種族値130のタイプ一致ふいうちは驚異 何気に凍える風や挑発も覚えるけど、素早も耐久も期待できないから相方に打ってもらう方が無難 *具体例2 ・性格:いじっぱりorゆうかん ・特性:どちらでも(できればきょううん推奨) ・努力値:攻撃252 HP252 ・もちもの:いのちのたま ・確定技:ふいうち/よこどり/みきり/マジックコート ・選択肢:でんこうせっか : 補足 | 優先度+1以上の技だけで構成した型。 でんこうせっかを入れるなら、先制順争いに同族(アグノム)のほか、ドンカラスのふいうちやメタグロスのバレットパンチもあるので、基本的にはいじっぱりが有利。 ↑何故にゆうかん?トリパ意識か? ↑トリパは関係ないだろ すべて優先度補正がつく技なんだから・・・とはいえ大文字入れるわけでもないのに・・選別の問題? ↑ゆうかんやプレッシャーは妥協って奴だろう。 わざわざふいうちの前にねこだましや先制技で不発になったりほぼ無意味なプレッシャーでも個体値の方が重要だと思えばそれでいいってだけ でもふいうちしかなければ後手だと先制技連発されるだけで詰むし、この指には何もできないけどな ↑まぁそうだな。でもプレッシャーだとカウンターだとばれるらしいからそれを活かしてマジックコートとかも出来そうな気がする。でもこの型はアブソル向きではないと思うんだが。。。ネタに回したらいいかもしれん。 *こだわりふいうち型 ・性格:いじっぱり ・特性:きょううん ・努力値:攻撃252 HP252or耐久調整 ・もちもの:こだわりはちまき ・確定技:ふいうち おいうち ・選択肢:つじぎり ちょうはつ マジックコート その他攻撃技 : 補足 |種族値130タイプ一致のふいうちを拘って出す型。その威力はいじっぱりスカーフガブリアスの逆鱗と並ぶ。状況によっては強力な縛りポケとなり、相手へのプレッシャーも大きい。 並以下の耐久(耐久種族値70程度)なら確定一発、耐久種族値80程度だと低乱数1発になる。HP252メタグロスは高乱数2発 威嚇が痛いが、一度の威嚇なら拘り鉢巻がなくなったのと同じことなのでまだ十分戦える。強運発動でキターなんてこともしばしば。 おいうちはスカーフラティあたりに死に出しの形になったときにピンポイントで。
*アブソル No.359 タイプ:あく 特性:プレッシャー/きょううん 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール |CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):素早| |CENTER:65|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:75| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|かくとう/むし| |いまひとつ(1/2)|ゴースト/あく| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|エスパー| ---- *具体例1 ・性格:ようき ・特性:きょううん推奨 ・努力値:攻撃252 素早さ252 ・もちもの:きあいのタスキ ・確定技:つじぎり/ふいうち/ストーンエッジ/みきり ・選択肢:でんこうせっか サイコカッター : 補足 | 攻撃種族値130のタイプ一致ふいうちは驚異 何気に凍える風や挑発も覚えるけど、素早も耐久も期待できないから相方に打ってもらう方が無難 *具体例2 ・性格:いじっぱりorゆうかん ・特性:どちらでも(できればきょううん推奨) ・努力値:攻撃252 HP252 ・もちもの:いのちのたま ・確定技:ふいうち/よこどり/みきり/マジックコート ・選択肢:でんこうせっか : 補足 | 優先度+1以上の技だけで構成した型。 でんこうせっかを入れるなら、先制順争いに同族(アグノム)のほか、ドンカラスのふいうちやメタグロスのバレットパンチもあるので、基本的にはいじっぱりが有利。 ↑何故にゆうかん?トリパ意識か? ↑トリパは関係ないだろ すべて優先度補正がつく技なんだから・・・とはいえ大文字入れるわけでもないのに・・選別の問題? ↑ゆうかんやプレッシャーは妥協って奴だろう。 わざわざふいうちの前にねこだましや先制技で不発になったりほぼ無意味なプレッシャーでも個体値の方が重要だと思えばそれでいいってだけ でもふいうちしかなければ後手だと先制技連発されるだけで詰むし、この指には何もできないけどな ↑まぁそうだな。でもプレッシャーだとカウンターだとばれるらしいからそれを活かしてマジックコートとかも出来そうな気がする。でもこの型はアブソル向きではないと思うんだが。 *こだわりふいうち型 ・性格:いじっぱり ・特性:きょううん ・努力値:攻撃252 HP252or耐久調整 ・もちもの:こだわりはちまき ・確定技:ふいうち おいうち ・選択肢:つじぎり ちょうはつ マジックコート その他攻撃技 : 補足 |種族値130タイプ一致のふいうちを拘って出す型。その威力はいじっぱりスカーフガブリアスの逆鱗と並ぶ。状況によっては強力な縛りポケとなり、相手へのプレッシャーも大きい。 並以下の耐久(耐久種族値70程度)なら確定一発、耐久種族値80程度だと低乱数1発になる。HP252メタグロスは高乱数2発 威嚇が痛いが、一度の威嚇なら拘り鉢巻がなくなったのと同じことなのでまだ十分戦える。強運発動でキターなんてこともしばしば。 おいうちはスカーフラティあたりに死に出しの形になったときにピンポイントで。

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