技・特性・道具などの効果、判定などでの
ダブルバトルで注意すべき点のまとめ
フォーカスレンズ(もちもの)
「相手より遅く攻撃した場合に命中率が高くなる」という効果を持つが、
ダブルでは相手2体それぞれに対して判定がある。
この判定方法は「攻撃をする側」と「攻撃される側」の素早さの値である
例えば単純に、
【敵1の攻撃→味方のふぶき→敵2の攻撃】という場合、
敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、
敵2に対しては命中率upの効果は働かない。
しかし、
【敵2の先制攻撃技→敵1の攻撃→味方のふぶき】という場合も、
敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、
敵2に対しては命中率upの効果は働かない。
ひらいしん/よびみず(特性)
味方の電気/水技も吸収してしまうので注意。
また、「このゆびとまれ」を使った場合「ひらいしん/よびみず」を無視して技が吸い寄せられる。
ノーガード/かたやぶり(特性)
この特性は場に効果のある特性ではないので注意。
この特性も「攻撃をする側」と「攻撃される側」を対象に取った効果である。
つまり場に
カイリキーが居ても必中になる対象はカイリキーorカイリキー狙いのポケモンのみ。
相方で一撃必殺を相手に向かって撃っても必中になったりはしない、と言うこと。
交代と特性
ダブルに限ってではないが、交代は戻すポケモンの素早さの順に行われる。
その際、場に出たときに発動する特性は一匹ごとに処理される。威嚇等を使う際は一応注意。
優先度
優先度 |
技 |
+5 |
てだすけ |
+4 |
マジックコート、よこどり |
+3 |
まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ |
+2 |
フェイント、しんそく |
+1 |
でんこうせっか、がまん、マッハパンチ、ねこだまし、ふいうち、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット |
0 |
(その他) |
-1 |
あてみなげ |
-2 |
|
-3 |
きあいパンチ |
-4 |
リベンジ、ゆきなだれ |
-5 |
カウンター、ミラーコート |
-6 |
ふきとばし、ほえる |
-7 |
トリックルーム |
- 先攻を決める要素
- 1:優先度(高い方が先)
2:持ち物(せんせいのツメ・イバンのみ>その他>まんぷくおこう・こうこうのしっぽ)
3:特性(その他>あとだし)
4:実際の素早さ(高い方が先)
5:乱数
※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で...といった具合に決まる。
※トリックルーム下(かつ「せんせいのツメ」非発動時)では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※特性「あとだし」(かつ「せんせいのツメ」非発動)同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※持ち物「まんぷくおこう・こうこうのしっぽ」同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※「せんせいのツメ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。
最終更新:2011年05月19日 01:43