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特性:避雷針&弱点:電気

有名なのがギャラドス&ガラガラのコンビ
電気に4倍ダメージであるギャラドスの弱点を
避雷針&地面タイプであるガラガラが受ける事により
電気タイプの技を無効にする事ができる
'注意'
自分の電気技も、避雷針の特性を持っているポケモンに当たります。
つまりこのコンボではギャラドスはでんじはを使えません

特性:威嚇&特性:威嚇

2体の威嚇により相手のポケモンの攻撃力を実質半分にする事ができる
クリアボディや特殊攻撃メインのポケモンには効かないので注意

威張る+キーの実

素早い方が威張る→相方にキーのみを持たせる
これにより攻撃力を2段階アップさせる事ができる
威張るを行うのはサポート型のクロバットが多い

ラム無しが確定になる+110以下くらいの素早さに威張ることが多いので
相手の催眠の餌食になりがちなので注意

威張るorおだてる+特性:マイペース

特性がマイペースのポケモンは混乱しないので
好きなだけ威張るやおだてるで能力上昇サポートをすることができる

威張るorおだてる+しんぴのまもり

しんぴのまもり状態のポケモンに威張るかおだてるを撃つと攻撃or特攻だけ上がって混乱はしないのを利用。
しんぴのまもりで、自分たちを催眠などの状態異常から守りつつもコンボを成立させる事が出来る点や、
効果継続中ならどんなポケモンにも能力値アップが狙える点がうれしい。

タイプ:飛行or特性:浮遊&てだすけ+地震

てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン
2体にダメージを与える事ができる
ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意

守るor見切りor身代わり+全体技

主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い
身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより
早い必要がある

日本晴れ+ソーラービーム

早い方が日本晴れ→片方がソーラービーム
これにより1ターン目から貯め無しのソーラービームを放つ事ができる

胃液orスキルスワップ+特性:怠けor特性:スロースタート

胃液やスキルスワップによりケッキングやレジギガスの特性を
消す事によってデメリットを回避する事が可能。
スキルスワップで怠けを得たポケモンは次のターン、怠けて動けない点に注意。
なので怠けを相手に押し付けるのは実用的ではない。

大爆発or自爆+堪える+ステータスUP木の実

大爆発や自爆で敵を一掃しつつ片方のステータスを
向上させる事が可能

ダブルでも先制持ちは多くなってるので前作よりは使いにくい

波乗り+特性: 貯水 or 乾燥肌

相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です
……と言いたいですが、あくまで理論上のことで実用面で見ればネタコンボの域を出ません。
二匹とも貯水にして両方打てば、実用だと思う。
一匹はてだすけできるしシャワーズ、もう一匹はかわいいからラプラスがいいと思う。
↑実用したことあるけどやっぱりネタで終わったorz
↑トリパでパラセクト+パールルで使ってるが、確かにネタの域を超えてない。
だが、超高速キノコのほうし+高速波乗りは結構強いぞ
第五世代からはよびみず持ちのネオラント、トリトドン、夢特性ユレイドルを上手く活用すればそこそこ強力 雨パ対策にも。
↑とりあえず呼び水は削除
このwikiは第四世代の仕様で考えてるから、第五世代仕様みたいなメリットのない呼び水は不要

雨乞い+特性:すいすい×2+波乗り×2

ほぼキングドラ+ルンパッパ限定。
タイプ補正+天候補正のかかった波乗りで味方ごと攻撃。
上記の場合水は互いに1/4なので味方の被害は少なくてすむ
(多少は削れる)。
カビゴンはさすがに耐えるが、HP252振りのメタグロスですら
波乗り×2で動く前に落とせる威力があるため非常に強力。
命中も安定し、身代りでの対策もし辛いので実用レベル。


放電+特性:蓄電

相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です
ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です
これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。

放電+特性:電気エンジン

相手にダメージを与えつつ相方は素早さ1段階UPする事が可能です
特にエレキブルは1段階UPすれば容易に130群を抜く事が可能です
ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です
これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。
↑ライボルトが最速
↑Lv制限+廃人仕様でまず無理だがライコウのほうが速い
しかし弱点かぶるからサンダーやロトムのほうがいい気が・・・
↑プラチナでサンダースが放電を覚えられるようになった
↑スキスワと組み合わせてはどうだろう
ゲンガーアグノムならエレキブルの弱点補強
スターミーなら自身の電気耐性
フーディンならねこだましを完封できる
↑マニューラ無理。

噴煙+特性:貰い火

相手にダメージを与えつつ相方の炎技のダメージを1.5倍する事が可能です
ただし、噴煙を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です
これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。
一応、バクフーンにこだわりスカーフを持たせる事により130群を抜く事は可能です

腹太鼓+自己暗示

1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで
攻撃を最大まで高める事が可能です
問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事です

ほろびのうた+かげふみ(蟻地獄)

ほろびのうたは全員にかかり、かげふみで入れ替えられない。うまく使えば脅威。
かげふみの対象は相手2体の為、味方のポケモンは交換可能である。
ただし、じりょく使用の場合は味方にも影響が及ぶので注意。
滅びの歌の後に後攻トンボ返りやバトンタッチでダグトリオにチェンジすると相手が浮遊、飛行でない限り高確率で封殺可能

追い風+避雷針

現状ではペリッパー、ドサイドンのペアに限定されると思われるコンボ
ペリッパーの苦手な電気をドサイドンが避雷針で受け、
ドサイドンを最速調整しておけば追い風の効果で最速130族を抜けるようになる
他のポケモンでの組み合わせについてはスレで議論の事
参考動画(ニコ動)
※↑この動画に出てくるガラガラの特性は石頭です

※HGSSにておいかぜが教え技化。使用者も増え始める予感。

トリック+こだわり系持ち物

所持しているこだわり系持ち物を、トリックで相手に強制的に持たせる。
これにより、相手は使用技を制限される事となる。
【まもる】などの補助技封じやサポート中心ポケモンの対策に効果的。
ただし、最初から相手がスカーフ持ちの場合は意味が無くなるのでそこは読むように。

スカーフ電磁浮遊+トリックorすりかえ

お勧めはジバコイル。
ジバコイルにスカーフを持たせる。
トリックかすりかえを持ったマッスグマに、後にジバコイルに持たせたい道具を持たせる。
ジバコイルがスカーフ電磁浮遊。
それをマッスグマですりかえで奪い、ついでにものしりメガネなんかを渡す。
次のターン、そのスカーフを再びトリックで今度は相手に渡す。
マッスグマがのたれ死ぬことになるのでお勧めは出来ない。
ちなみにもう1回ジバコイルにスカーフを持たせるのも可。
↑スカーフバクフーンでやると実用性があると思う。
その場合フーディンかペルシアンお勧め。

スキルスワップ+各種特性

味方のポケモンの弱点となるタイプを半減や無効化する特性を味方にスキルスワップすることで弱点を消したり、耐久力を上げたりするコンボ。
解りやすく実例を挙げると、
  • ハッサムやフォレトスに貰い火をスキルスワップすれば弱点炎は消える。
  • ギャラドスやペリッパーに蓄電をスキルスワップすれば弱点電気は消える。
  • スカタンクやドラピオンに浮遊をスキルスワップすれば弱点地面は消える。
  • ゴローニャやバクーダに貯水をスキルスワップすれば弱点水は消える。
  • ドータクンやヨノワールにハードロックをスキルスワップすればかなりのディフェンスになる。
と、まぁちょっとネタっぽいがハードロックドータクンは普通に怖いと思う。
  • ケッキングやレジギガスにマイペース→いばるなんて強そう

そもそも貯水、蓄電、貰い火、ハードロック持ちでスキスワ覚える奴はいない←フィルターバリヤード/^o^\
それに弱点を消すためだけに1ターン隙を見せるのはシングルよりも攻撃の激しいダブルでは非常に危険
スキルスワップを使うならケッキングや天の恵み等で攻撃的に使うべきで防御的に使うものじゃないと思う
↑に同意。ハピ+ヒードランでハピは貰い火大文字、ヒードランは天の恵み噴煙火傷狙いという
鬼コンボにあってやられた。やはり攻撃に使うべき

そもそもこれを実現させるには大半がスキルスワップ2回する必要がある上相手依存なんだよな。
浮遊や貯水はまだしも貰い火や蓄電なんかはそうそう手に入らないと思うが・・・
↑なんで2回なんだ?
↑スキルスワップ覚える貯水や蓄電、貰い火がいない
↑貯水もち、蓄電もちがスキルス覚えてる必要は無い。もらう側が覚えていてもいいんじゃないか。銅鐸スキルス覚えるし。
↑ハードロックコスモスターミーは無しなのか。
ドータクンの特性はどっちかにはハードロック以上の効果なんだからわざわざ消す意味が分からん。

↑スカタンクやドラピオンよりジバやヒードランにすべきだと思う
持ち物には他の半減を持たせられるし

チャーレムからヨガパワーを貰ってくれば攻撃力が2倍に。

その後チャーレムにいばキーをしてもらえば攻撃力が4倍。
ただチャーレムより攻撃高くてスキスワ使えるのがほとんどいないのでネタの域かもしれない。
非伝説で使えそうなのはエルレイドか、もう一度いかくが発動して相手の攻撃力も下げられるオドシシくらいかな。

このゆびとまれ+きあいパンチ

このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、きあいパンチを当てる。
だが範囲攻撃技で失敗する事も少なくないので成功する相手を選ぶ必要がある。
このゆびとまれは耐久が高く相手が地震を使うのを躊躇わせるトゲキッス、
きあいパンチはタイプ一致の上よく見る範囲攻撃の1つである波乗りを無効化できる貯水、熱風半減のニョロボンがオススメ。
欠点は放電で両方落ちる事だが、放電持ちはそうそう居ないので注意するのはいわなだれとふぶき。

このゆびとまれ+はらだいこ

このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、安全にはらだいこを決める。
はらだいこは一回成功させれば自己暗示などで後続も簡単に強化できるのでなかなか強い。

ラッキーパンチ+いかりのつぼ

ラッキーのおうふくビンタでいかりのつぼ持ちケンタロスを叩く
うまく急所に当たれば攻撃が最大まで上がる。ダメージは蚊が刺した程度。
決まれば強いが、運にかなり左右されるのが難点

いかり+つららばりorとげキャノン

いかりは一撃食らうたびに攻撃が1段階あがるので、スキルリンクパルシェンのつららばりを食らうと攻撃が5段階上がる。
当然いまひとつを狙っていきたいのでハガネール,オーダイル,ヘルガー,サメハダー推奨。
タイプによって使い分けるべし。因みにロックブラストをハガネールに打てば1/4になる。