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メジャーポケ個別考察・対策(シンオウ)」を以下のとおり復元します。
*シンオウ地方
グロスとカビのどちらにも有利なゴウカザル、爆発無効で高耐久のヨノワールなど特徴的なポケは多い。
グロスやカビのような突出したポケはいないが優秀なポケモンの数はカントーと並ぶ。
対策必須ポケもいないが動きにくいポケが多いあたりに注意。
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**[[ゴウカザル]]
メタグロス、カビゴンの両方に強い上に猫騙し、挑発、フェイント、アンコールなどなど、ダブルに有用な技を多く覚える。
こいつも物理か特殊か二刀流か判断付きにくく覚える技も多いため厄介極まりない。

耐久は並よりやや落ちるので、スカーフやサンダース、スターミー辺りで縛りたい。サンダースは道具が無いと縛れない。
一応タスキ持ちの可能性があり、グロスの隣でスターミーやサンダースが攻撃した場合、
オッカを持っていても猛火大文字やオーバーヒートが来ると場合によっては落ちる。

**[[ムクホーク]]
スカーフで威嚇を撒く型がほとんど。さらに攻撃120で威力120のタイプ一致技2つ+インファイトとヘラクロス並の火力を持つ。
さらに素早さがヘラクロスより早く、ボーマンダと同じ100もある。
素の攻撃力がケンタロスより高いので、拘ってなくてもおんがえしでサンダースが高乱数で落ちる威力。
ただし特防50の都合スカーフ流星群相手は、相手も威嚇or相手が早いため張り合うと勝てない。
サンダーやライコウは捨て身タックルでもHP振られていなくとも落とせず、こいつそのものがやはり威嚇に弱い。
威嚇がかかってしまうとサンダースに返り討ちにされるので、
サンダースを縛れていると思っても威嚇後出しの可能性があるため油断はできない
基本的に素早さ100のためハチマキはより速いケンタロスの方が優位なので拘る場合大抵はスカーフ
臆病最速スカーフラティオスなら完全に縛れる。

**[[ドータクン]]
出てくるときは大抵トリパ要員。シングルと違いじしんの威力が下がったせいで、たいねつかふゆうか全く見分けが付かない。
耐熱の場合は一撃で落とすことが非常に難しく、浮遊の場合はメタグロスでほとんどろくにダメージを与えられない。
挑発してやれば爆発するくらいしか出来なくなると思ったら読みのジャイロボールが飛んできたりするので油断は禁物。
素早さにもよるがメタグロスのコメットパンチより痛い。マヒさせるとカビゴンですら威力150のジャイロを乱発されるハメになる。

そもそも挑発で楽勝だと思っても、ガチのトリパはこのゆびやねこだましやスカーフ爆破と絡めてくる可能性が高いため
挑発だけでは対策になっていない。
トリックルーム発動後は凄まじい遅さから催眠術を繰り出してきたり、ヨノワールと同じ守る封印があったり補助も強いだけでなく
ジャイロボールにかなりの殺傷力があったりと非常に危険な存在となる。
さらに重力を使われているとほとんど胞子ともいえる催眠術を使ってくるので脅威

やはりうまくトリックルームを防げそうに無いと思った場合は素直に身代わりを張ったほうが無難かもしれない

**[[ミカルゲ]]
爆発無効、猫騙し無効でさらに弱点が無いという優秀なタイプ、二つの先制技、優秀な補助技とそろっている。
基本はふいうちだが、威嚇対策にあくのはどうやシャドーボールを使っても一応ふいうちと同程度の威力がある。
低い素早さはトリックルーム後の先制催眠が可能でトリパ対策になったり、ふいうちやかげうちでカバーできたりと優秀。
鬼火でカビゴンを弱体化させたりできるし、クロバットのようにこいつに挑発を入れておけばねこだまし+トリックルームを無効化できる。
さらに爆パに入れて封印を使える上に爆破を透かせる。
スカーフラティオスは強化アイテムがあればふいうち一撃。
問題は攻撃技が極度に悪、ゴーストに偏っていること。身代わりにやや弱い。

敵として出てきた場合ふいうちやおにびに依存している場合が多いので基本的には身代わりが有効。
だが、威嚇+身代わり対策であくのはどうが入っていると多少まずい。が、大体は威嚇や身代わりで十分。
攻撃技は悪技以外の攻撃技が飛んでくることは稀。
カビゴンはこいつにギリギリで先手が取れないわ攻撃が効かないわ鬼火食らうわと散々。
スカーフラティと事実上カビゴンはこいつがいると縛られる。

最も多い技構成は
ふいうち かげうち おにび まもる
だと思われる。
**[[ガブリアス]]
逆鱗は対象がランダムになるわ、じしんの威力が下がるわ、ラティやマンダやサンダースに縛られまくるわと
シングルとうって変わってやたらマイナス面が目立つようになってしまった。
ハバンorヤチェを持たせてドラゴンやダースを返り討ちにしたいところだが、威嚇を喰らうと落とせない。
一応つるぎのまいで威嚇のリカバリーが可能だが、やはりドラゴンダイブ以外の技の威力が低いのが痛い。

素早さ102と微妙に100と110の激戦区の真ん中を行くのでサンダーをストーンエッジ縛れる、
控えめスカーフマンダに補正無しのスカーフでも先制確実などまだ可能性は残されている。

だが正直なところボーマンダの対策ができていれば大体こいつの対策もできている・・・はず

**[[マニューラ]]
シングルでは強ポケキラー・・・のはずだが、ボーマンダは威嚇が効いていると礫で落とせない。
意外にもふいうちが使えなかったりするのでタスキが潰されているとラティオスにも勝てない。
ギャラドスを出されるとただでさえ技の威力が低いのが輪をかけて絶望的になり、
もちろんメタグロスには歯が立たないとダブルの強ポケには厳しいようだが、
サンダー、スターミー、ゲンガー、ラティアスを縛れる上にねこだまし、
素早さ125からの挑発が強力。どうせなら特性はニューラの方が強かったと言うのは禁句。
こごえるかぜも使えるが、サポート専門にしても耐久が並よりやや落ちる程度なので厳しいか。

悪、氷弱点がよほど固まらない限りは何とかなるだろう。多少削っておけばメタグロスのバレットで縛れるようになる

**[[グレイシア]]
主に霰パーティに入る。というか、グレイシア=霰パという認識で構わない。
必中吹雪がとにかく強力で、弱点を突かれなくとも2ターンで落とされることなんてザラ。
しかも10%で実質即死。が、サブウェポンが貧弱で、めざパは必須といって良い
また、天候を変えられると命中が元に戻ってしまうので注意
氷単だけあって弱点は多く、炎・格闘・鋼・岩技を一致で叩き込めば無振りなら大抵落ちる。
ただし特性:ゆきがくれでコメットパンチや大文字、エッジ等は命中が一気に落ち込む
半分くらいが最速スカーフで120族までを抜き去る。

コイツの対策=霰パ対策と考えたほうがいいのかも知れない

**[[ベロベルト]]
最強のだいばくはつ。あとはトリックルーム+いばるマイペースでひたすら攻撃アップぐらいか?
そもそもそんなメジャーなのだろうか?
トリックルーム下では先の威張る連発、ジャイロボール、アームハンマーなど有用な技を多く覚え、
威嚇も剣の舞or威張るで帳消しにしてくる。
ただし素の攻撃力は85でカビゴンよりだいぶ低い。基本的にカビゴンの対策+トリパ対策ができていれば何とかなるはず。

**[[トゲキッス]]
この指とまれが使え、耐久もピクシー以上。さらに特攻120で天の恵みエアスラッシュやでんじはもある。
たつじんのおびやいのちのたまを持っている場合のだいもんじはHP252メタグロスでもやられてしまう。
はどうだんも特攻252たつじんのおびで耐久振っていないカビゴンを確定2発。

一度挑発してしまえば楽になるが普通に殴ってくる型もあるので安心は禁物

この指か殴ってくるかは相手のパーティーを見て判断するべきだろう
基本的にサンダーやサンダースは有利。ただしとくぼうが115もあるので相手がHPに振っているとまず耐えられる。
サンダーのかみなりでようやくHP252トゲキッスを乱数1発。
この指も考慮するとサンダーのほうでんがベストか?ちなみにサンダーのほうでんはHP252トゲキッスを高乱数2発。

**[[メガヤンマ]]
見切り→加速からの催眠。おまけに特攻も116あり一致攻撃で殴ってくるだけでも相当強い上に、
ラティ兄妹、ヘラクロス、ゴウカザル辺りの弱点をつける。さらにむしのさざめきでグロスのHPを半分近くもって行く

ダブルの強ポケの一体だけあってトリパでもないと対策は困難。威嚇が効いているとタイプ一致フレアドライブさえ耐える。
加速発動のための初手見切りを読んで身代わりを張るか、それを読んで攻撃してくるのをさらに読んで攻撃するか
裏の裏までの読み合いに勝てれば有利に。

**[[マンムー]]
シングルの強ポケキラーで礫使い。
一応拘っていれば威嚇込みでも耐久振っていないボーマンダを氷の礫確定1、命の玉で高乱数1程度の威力はある。
HP252振りメタグロスも拘り地震で高乱数1発。
ただし道具やサポートがないとダブルで強ポケを狩ることはできなくなっている。勿論メタグロスも威嚇がきているとアウト。

**[[ダイノーズ]]
そもそもメジャーなのだろうか?
じしんは4倍でも大体耐える。電磁波、手助け、重力、挑発、放電などが使える、じりょくでメタグロスの逃走を防ぐ、爆破耐性
自分自身が大爆発できるなどが取り柄である。が、攻撃力がマルマイン並みに低いのでだいばくはつの威力には全く期待できない。
と言うより攻撃面では正直ハピナスより弱いので、補助でしかやっていけないというのが本音。

数少ないだいちのちからの使い手であるが、たとえ特攻252補正であろうとHP252メタグロスやや高乱数2発程度までしかいかない。
ちなみにHP252だけだと攻撃252意地っ張りグロスの地震で威力低下していても低乱数1発だったりする。
電磁浮遊はあっても、相手を縛っているかシュカが無いと浮遊する間もなく落とされる。

**[[ヨノワール]]
トリックルーム要員のことが多い。挑発してやりたいが、お約束のとおり相方に妨害されかねない。
トリックルーム→封印→大爆発乱射は対策していないと手も足も出ない。
また攻撃種族値がなぜか100もあるためトリックルーム後に普通に殴ってくることも無いわけではない。
挑発が決まりそうにない場合は初手身代わり持ちの方が安定するだろうか?

耐久に振っていないゲンガーはこいつのかげうち2発で落とされてしまう。トリパ始動なら催眠対策にラム持ちも多く
ゲンガーはこいつをシャドボ一発では落とせないため基本的に不利。

**[[アグノム]]
スカーフ爆発かタスキor玉もちで殴ってくるパターンが多い 
メガヤンマなら初手で見切りでスカーフ爆破の回避をしつつ、爆破でない場合次のターン先制できる。
耐久は並以下ではあるが、それほど低いわけでもないのでタスキでなくても意外と耐える。
スターミーとは同速で、お互い玉持ちだとお互い確定1発。玉の無いスターミーのハイドロは確定で耐える。
サンダースの10まんボルトは拘っていてようやく高乱数1発。命の珠では微妙な勝率。

カビゴンなら爆破以外はたいしたダメージは受けない。メタグロスはオッカが無いとだいもんじが飛んでくる。

**[[クレセリア]]
とにかく耐久が鬼。神秘の守りや電磁波などでのサポート型もあれば、めいそう積みのアタッカーもできる。
ちなみに天候変化役、トリックルーム始動役もこなせるので意外に型が読めない。
特性浮遊のおかげで相方の地震も気にならない。タイプもなかなか優秀。

相手にしたらまず挑発をかけるのが一番無難。でも安心してると効果が切れてしまうので
挑発かけたら高威力技で殴りまくるべし。

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