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技考察」を以下のとおり復元します。
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*まもる
拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。
ただ、素早いポケ(exサンダース)には身代わりを入れて守るは入れないことはよくある。
またスターミーのような攻撃範囲の広いポケ、サポート技が非常に多いラティアスでも守るなしが存在する。

*みきり
PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが
まもると違って封印される危険性が低いので(見切りと封印を覚えるのはアグノムとドーブルのみ)
実は見切りの方がほぼ完全に上位技である。封印を使う場合は要警戒

みきり持ち
[[エビワラー]],[[サンダー]],[[カポエラー]],[[ジュカイン]],[[ヤミラミ]],[[チャーレム]]
[[ザングース]],[[アブソル]],[[ハリテヤマ]],[[ルカリオ]],[[メガヤンマ]],[[アグノム]]

*しんぴのまもり
5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットの催眠やダークホールなども防ぐことができる。ひかりの粘土持たせれば8ターンになるのか?誰か教えてください
↑神秘はならない

*みがわり
基本的には素早いポケが守る読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。
HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。
①使用するポケモンが素早いポケ(ダースetc)の場合、基本的には守ると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。
②遅いポケで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケより早いのが前提だが、威張るポケ、受けるポケが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持ってかれてしまう。
③これが一番大きい。例を挙げて説明する。

ダースグロスvsファイヤーカビゴン(初手)
サンダースが10万ボルトでファイヤーを、ファイヤーが大文字でグロスを縛っている状態。
ここで相手の行動は、
1.ファイヤー守る。この場合カビゴンは地震。ファイヤーを縛っているダースを地震で持っていこうというもの(カビゴンはグロスのコメパン二発耐えに調整しているものとする)
この場合ダースグロス共に守って次のターンダースでファイヤーを潰してやればよい。
2.ファイヤー大文字カビは何でも。ダースの守るを呼んでグロスを潰そうというもの。
この場合はダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。

このように身代わりを使わないなら、完全に守るを使った読みゲーになってしまう。
ここでダースが身代わりを持っていた場合について考えると、ダース身代わりグロス守るといった選択肢が浮かんでくる。
ここで相手が1を選択した場合。ダースの身代わりが壊れるだけで次のターンファイヤーは守るを使えないのでダースがファイヤーを縛った状態になる。
相手の選択が2の場合。ダースの身代わりは壊れ、グロスは次のターン守るを使えなくなりやや不利になる。
しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択はたいてい1か交代。
よって相手が相当な自信家でないかぎりはダース身代わりグロス守るの動きが有利になりやすいのである。
爆破ポケに対してもほぼ同じような理由で安定。グロス対策ポケ(ギャラサンダ)に身代わり持ちが多いのはこのためである。

つまり身代わりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。

④催眠術等の状態異常や凍える風の追加効果から身を守る。

**みがわり状態にも有効なもの
いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ
じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる

**みがわり状態で無効化できたもの
どくのこな、おにび、やどりぎのたね、あくび、てんしのキッス、いたみわけ
ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう
トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果
がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ

*だいばくはつ・じばく
前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける
ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒
爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う
爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう

だいばくはつ持ち
[[ゴローニャ]],[[ベトベトン]],[[パルシェン]],[[ゲンガー]],[[マルマイン]],[[ナッシー]],[[マタドガス]],[[ウソッキー]],[[フォレトス]]
[[ハガネール]],[[ハリーセン]],[[マグカルゴ]],[[サニーゴ]],[[ダーテング]],[[マルノーム]],[[バクーダ]],[[コータス]]
[[ルナトーン]],[[ソルロック]],[[ネンドール]],[[オニゴーリ]],[[メタグロス]],[[レジロック]],[[レジアイス]],[[レジスチル]]
[[フワライド]],[[スカタンク]],[[ドータクン]],[[ジバコイル]],[[ベロベルト]],[[ダイノーズ]],[[アグノム]],[[ヒードラン]],([[ミュウ]])

じばく持ち(XDの技教えのみ)
[[カビゴン]]、[[ホエルオー]]、([[ミュウツー]])
*じしん
前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが
威力が3/4になり瓦割りや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない
しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である

*ほうでん
じしんと同じ全体攻撃技。
威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。
しかし、相手の特性[[ひらいしん>特性#ひらいしん]]を無視できるため
避雷針&弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。
例えば、相手が避雷針[[ガラガラ]]&[[ギャラドス]]でも、ギャラドスにダメージを与えられる。
麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%)
ただし放電持ちポケでガラドスに弱くないといえるのはポリゴン2ぐらいである。

*てだすけ
ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。
シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技
地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう
確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり
相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい
また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい
[[ハピナス]]や[[シャワーズ]]、[[ラティアス]]のように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。
1ターンためる技は、2ターン目に使うと効果がある。
シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。

ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、
相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、
てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。

*こごえるかぜ
エメラルドの技教えで多くのポケモンが覚えられる、ダブルならではの超優秀な補助技
素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。

*でんじは
凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技
素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば

*いばる
対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。
威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。
威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。

*ねこだまし
[[ダブルの基本概念]]にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。
対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。
逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと

ねこだまし持ち
[[ペルシアン]],[[ガルーラ]](特性によりゴーストタイプにも有効)
[[エビワラー]],[[サワムラー]],[[カポエラー]],[[ルンパッパ]],[[ダーテング]],[[ハリテヤマ]]
[[エネコロロ]],[[ヤミラミ]],[[ブニャット]],[[カメックス]],[[ジュゴン]],[[バリヤード]],[[ライチュウ]],[[エテボース]],
[[マニューラ]],[[ルージュラ]],[[チャーレム]],[[パッチール]],[[カクレオン]],[[ゴウカザル]],[[ミミロップ]],[[ドクロッグ]],([[ミュウ]])

ちなみに精神力持ち
[[フーディン]],[[カモネギ]],[[カイリュー]],[[クロバット]],[[キリンリキ]],[[ニューラ]],[[オニゴーリ]],[[ルカリオ]]

りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない)
[[モルフォン]],[[ドクケイル]] 
*このゆびとまれ
トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技
優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介
複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手

このゆびとまれ持ち
[[ピクシー]],[[オオタチ]],[[トゲキッス]]
XD経由
[[バリヤード]],[[エレキブル]],[[ブーバーン]]
*めいそう・のろい等
シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない
理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから
また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり
逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる
同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう
*リフレクター/ひかりのかべ
5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。

即効壁貼り要員(すばやさ種族値)
リフレクター持ち
[[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]](110)

ひかりのかべ持ち
[[マルマイン]](140),[[サンダース]](130),[[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]],[[ユキメノコ]](110)

*つぼをつく
技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、
上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。
技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。
しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。
実は守るを使っている味方にも効く。
[[ツボツボ]],[[ドードリオ]],[[ドラピオン]],[[ドククラゲ]],などが使える。
//ツボツボ、ドククラゲはたまご遺伝技。
*おいかぜ
名前からロマンを感じる技。
効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。
素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。
しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。
トリックルームと似てる?

おいかぜ持ち
[[バタフリー]],[[ピジョット]],[[フリーザー]],[[ネイティオ]],[[スイクン]],[[ペリッパー]]
*スキルスワップ
自分と相手の特性を入れ替える技。
[[ケッキング]]とのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。
また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。
[[レジギガス]]については特性の無効化はバトレボのみなので要注意!
*なきごえ
思い出すんだ、全てはひっかくとなきごえから始まったことを…
全体効果で使える技に。
*ふういん
相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。
ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。
ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。
  長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。
  短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。
      挑発と違い、使用者が瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。
技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのは[[ドーブル]]だが、
この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。

主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。
その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。
場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。

|BGCOLOR(#ccccff):ふういん持ち|BGCOLOR(#ccccff):ちょうはつ|BGCOLOR(#ccccff):トリック&br()ルーム|BGCOLOR(#ccccff):だいばくはつ|BGCOLOR(#ccccff):その他の技|
|[[キュウコン]]||||さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか|
|[[ベトベトン]]|CENTER:○||CENTER:○|じばく(教え技)、かげうち|
|[[オドシシ]]||CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり|
|[[サーナイト]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち|
|[[エルレイド]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち|
|[[ジュペッタ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち|
|[[ムウマージ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち|
|[[ドータクン]]||CENTER:○|CENTER:○|さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック|
|[[ミカルゲ]]|CENTER:○|||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち|
|[[ヨノワール]]|CENTER:○|CENTER:○||じしん、あやしいひかり、かげうち|
|[[ユクシー]]||CENTER:○||とんぼがえり、あくび、ステルスロック|
|[[エムリット]]||CENTER:○||とんぼがえり、ステルスロック|
|[[アグノム]]|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|とんぼがえり、みきり、ステルスロック|

*アンコール
相手の大半が[[守る>技考察#まもる]]を持っているダブルでは非常に有利。
相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。
みがわりも貫通して攻撃できる。
参考:まもるアンコール状態の相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。
//加筆・訂正ヨロ

*ちょうはつ
先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる  読みが肝心
守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意

*フェイント
守るをしている相手に攻撃を与えられる。
守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていくなどのコンボも可能。
しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。
フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。
さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストは覚えないなどネタ技に近いかも。

コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、
フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。
フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、
ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。
ちなみに、優先度が普通の先制技より高いので、素早さが種族値10でも猫だましより早く出せる。

※守るを解除された場合、次のターンの「まもる」の成功率は?(未確認)
↑成功率50%。DSで確認。

*じゅうりょく
命中率が全体的に1.5倍になる(2段階up説も)上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。
継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。

重力持ち
[[ピクシー]],[[ダイノーズ]],[[ヨノワール]],[[ハピナス]],[[プクリン]]
*全体攻撃技
シングルと違いダメージが75%になる
尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる
例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ
**相手2体対象
|BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|CENTER:BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果|
|ふんか|112.5|100|CENTER:5|CENTER:ほのお|特殊|自分の残りHPが少ないほど威力が下がる|
|しおふき|112.5|100|CENTER:5|CENTER:みず|特殊|自分の残りHPが少ないほど威力が下がる|
|ふぶき|CENTER:90|CENTER:70|CENTER:5|CENTER:こおり|特殊|1割の確率でこおり状態にする。&br()天候があられ状態なら必中になる|
|ねっぷう|CENTER:75|CENTER:90|10|CENTER:ほのお|特殊|1割の確率で相手をやけど状態にする|
|だくりゅう|71.25|CENTER:85|10|CENTER:みず|特殊|3割の確率で相手の命中を1段階下げる|
|ハイパーボイス|CENTER:65.7|100|10|ノーマル|特殊|通常攻撃|
|かまいたち|CENTER:60|100|10|ノーマル|特殊|1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃|
|いわなだれ|56.25|CENTER:90|10|CENTER:いわ|物理|3割の確率で相手をひるませる|
|スピードスター|CENTER:45|CENTER:―|20|ノーマル|特殊|必ず攻撃が命中する|
|こごえるかぜ|41.25|CENTER:95|15|CENTER:こおり|特殊|相手の素早さを1段階下げる|
|はっぱカッター|41.25|CENTER:95|25|CENTER:くさ|物理|急所に当たりやすい|
|エアカッター|41.25|CENTER:95|25|CENTER:ひこう|特殊|急所に当たりやすい|
|たつまき|CENTER:30|100|20|ドラゴン|特殊|2割の確率で相手をひるませる。&br()相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ|
**自分以外対象
|BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果|
|だいばくはつ|CENTER:187.5|100|5|CENTER:ノーマル|物理|使ったポケモンもひんしになる|
|じばく|CENTER:150|100|5|CENTER:ノーマル|物理|使ったポケモンもひんしになる|
|じしん|CENTER:75|100|10|CENTER:じめん|物理|あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ|
|なみのり|71.25|100|15|CENTER:みず|特殊|通常攻撃 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ|
|ふんえん|CENTER:60|100|15|CENTER:ほのお|特殊|3割の確率で相手をやけど状態にする|
|ほうでん|CENTER:60|100|15|CENTER:でんき|特殊|3割の確率であいてをまひ状態にする|
|マグニチュード|CENTER:―|100|30|CENTER:じめん|物理|ランダムで威力が変動する&br()(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5)|
↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。

*[[XD専用技(詳しくは専用ページ)>XD専用技]]
GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。
便利なものもあるので目を通しておくと吉 

復元してよろしいですか?