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ボーマンダ - (2007/06/16 (土) 20:33:50) の編集履歴(バックアップ)


ボーマンダ

特性:威嚇やタイプ:飛行といったダブルで非常に有利なステータスを持つポケモン
攻撃力の種族値が135もあるので十分活躍してくれるであろう
唯一心配な所は素早さの種族値が100
特に注目したい所は特攻
さり気にサンダースと同じ110もある
型の種類が多く、相手にすると全く読めない。

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
95 135 80 110 80 100

*4
*2 岩,ドラゴン
無効 地面
1/2 炎,水,格闘,虫
1/4

龍舞型

  • 性格:やんちゃ
  • 努力値:攻撃252 1回舞って素早201(素で134)調整 残りHP
  • もちもの:ヤチェのみ(氷半減)
  • 技:ドラゴンクロー だいもんじ りゅうのまい まもる
  • よく組み合わせる相手:この指トゲキッス等
補足
この指とまれで相方に攻撃が集中している間に積むタイプ
吹雪や凍える風に要注意
大文字は役割破壊

特殊型

  • 性格:ひかえめorおくびょう
  • 努力値:HP4 特攻252 素早さ252
  • もちもの:いのちのたま
  • 技:りゅうせいぐん だいもんじ ハイドロポンプ まもる
  • よく組み合わせる相手:メタグロス マニューラ ゴウカザル
補足
85~100の素早さはメジャーポケが少ないので相方が風持ちなら控えめで破壊力を上げるのもあり。
控えめでも強化アイテムなしならグロスすら焼けないので命の珠。
特殊型の役割を果たすだけならスカーフまく必要はないが流星群打ち逃げが強力(サンダースすら倒せないが)だと思うならスカーフ型に。

↑スターミーハイドロ2発耐えるように特防調整したグロス相手だと、珠もたせても1確無理?
↑HP252だけのグロスでも控えめ命の珠でやっと確定1。つまり無理。ただギリギリで乱数圏内には入っている。
ただ、その調整は特防特化(慎重HP28特防252素早さ228:スターミーのハイドロ二発耐え、風一回で最速110組抜き)で行われることが多く、HPにはあまり振られないので物理耐久は低め。
といっても、地震の威力のせいで全振りギャラドスの地震でもギリギリ乱数2に入るぐらい。意地っ張り全振りメタグロスの地震で確定2。同ヘラクロスのメガホーンも確定2。
ちなみにサンダーの10万ボルトを二発耐えは意地っ張りHP252特防84素早さ172。この特殊耐久ではギリギリ乱数に入っているが、サンダーの特攻が実値で1(個体値1)下がるだけで確定3になって二発耐えられる。残り全て素早さに振れば、素早さが112になって風一回で最速100組を抜けるようになる。110組まで抜きたいなら性格は陽気にすればいいだろう。

拘り型

  • 性格:ようきorいじっぱり
  • 努力値:HP4 攻撃252 素早さ252
  • もちもの:こだわりハチマキ
  • 技:ドラゴンクロー ストーンエッジ じしん つばめがえしorかわらわり
  • よく組み合わせる相手:マニューラ ゴウカザル ラティアス
補足
85~100の素早さはメジャーポケが少ないので相方が風持ちなら意地っ張りで破壊力を上げるのもあり。
相方には猫だまし持ちや風持ちを置いておかないと氷技で瞬殺される。
そうすると最適なのはスカーフラティオスにも強いマニューラ。
タイプ一致技の威力はケンタやカビに劣るが、エッジや地震の威力は上回る。
完全に差別化したいのならカビゴン二発の瓦割りでも。

スカーフ型

  • 性格:控えめ 臆病
  • 努力値:特攻252 すばやさ252 HP6 or 特攻252 すばやさ調整 残りHP
  • もちもの:こだわりスカーフ
  • 技:りゅうせいぐん だいもんじ ハイドロポンプ
  • 選択技:りゅうのはどう めざめるパワー飛行 めざめるパワー地面 めざめるパワー電気 まもる
  • よく組み合わせる相手:マニューラ ゴウカザル メタグロス
補足
最近噂の特殊型マンダ
最速にしても同属に勝てる確立は50%、そのうえ火力もやや落ちる。そのため素早さは陽気最速スカーフヘラ抜きでお勧め。
命中率に多少の不安が残るものの鋼や岩が流せるようになったのは非常に大きい
めざパ(電気)でHP無振りギャラドスを65%以上で一撃
ヌオーやラグラージを流したいならめざパ(草)でも

↑ようきヘラクロスの素早さ最大値:150
 ひかえめボーマンダの素早さ最大値:152
同属やラティ見たら逃げることを選ばざるを得ないリスクを考えたら臆病最速で50%に賭けた方がいいと思うんだが?
ひかえめにする場合はスカーフボーマンダ、ラティオスの流星群を受けられるやつを用意するかしないと厳しい
メタグロス辺りが適任か?
↑スレで何度も議論されたが確定で落とせるポケが減るので控えめ派が多かったように思う
個人的にも運ゲーは避けて安定したパーティをつくりたいので臆病スカーフは賛成していない
相手スカーフに対しては相方で補完してやるのが無難。
↑運gに賭けるかは別として臆病スカーフにしても抜ける相手は一回の対戦で一体見るか見ないかだから
決定力を落としてまでそいつらと相手する必要はないと思われ