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守備関連



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打球速度


パワーの限界値

元ページへのリンク(1ページ目)
用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」
ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。
上限250適用後のパワー増減要素の適用条件は下表のようになる。
ロックオン・フルダケは真芯が小さくなり、ミートカーソルの大きさは真芯サイズと下表2段目の加算にのみ影響する。
用語辞典に記載されているようなパワー増減は無いが、非真芯による打球速度減衰のことをパワー減少とか反映率とか解釈することは一応可能。

増減量 適用条件
+ランダム 下限ゼロ、上限は(110-ここまでのパワー/2)(これの下限40)。
以下いずれかの場合このランダム増加量が半減: ワンバウンド、ボール球、真芯で捉えなかった
+ミート 強振で、ワンバウンドでないストライク球を真芯で捉えた場合に確率20%で加算。
用語辞典の強振「パワーがいくらか上乗せされる」されない確率80%。
加算量は試合中の補正後ミート(1~15)
+5~+40 逆襲球児編のみ、8回からパワー+5×(イニング-7)
+0~+45 球種によるパワー加算。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照)
+70 失投ど真ん中
+30 打者の豪力
-20 投手の剛球
+15 投手の軽い球
-15 投手の重い球、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール)
-3~-24 投手のB連打数×3、プレイヤーは8連打まで、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール)。
COM投手も連打し、9連打以上可能。例えばHR競争なら確率8%で4~12連打(パワー-36)
+10 打者の金属バット
-6 投手の闘志、ピヨってない、スタミナ残ってる、自責点2以下
+15 打者のローボールヒッター、着弾点が中央よりも下に10.1ドット以上
(ストライクゾーン上下端を100%,中央を0%とすると54.5%以上)
+15 打者のハイボールヒッター、着弾点が中央よりも上に10.2ドット以上(〃 52.5%以上)
-80 打者が、投球モーション開始からリリースまでの間にバントの構えを解いた
-160 〃 投手がリリースしてから
パワー計算ここまで。打球速度計算へ続く
上限250適用までのパワー増減要素
増減量 適用条件
パワー 打者のパワー(素の能力値)
-30~+30 打者の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。
ムラッ気所持なら更に±10、安定感はこのタイミングでは無関係。
-10~+10 打者の対左投手◎〇△×
-5 打者が対左投手◎〇の2種いずれも不所持で左打ち、投手が左投げ
+10 打者の逆境〇
+10 打者の固め打ち
+20 打者のサヨナラ男
-10~+10 打者のチャンス◎〇△×
+10 打者の満塁男
+40 打者の帳尻合わせ、73試合目から(成績画面にて残ゲーム72)
ここまででパワー220以上なら180+(パワー-220)/4 (上限255)
パワー140~219なら140+(パワー-140)/2 (= 140~179になる)
パワー139以下ならそのまま、下限ゼロ。パワー255にプラス全部足しても最高223
-10 投手威圧感、打者のいぶし銀が不発時
+10 打者チームの投手の勝ち運、打者チームが負けてる(1点以上ビハインド)
-10 〃 負け運、勝ってる(1点以上リード)
+5 打者チームの出場選手のムード〇、1人まで
-10~-60 打者チームの控え選手のムード△、複数人合算
-50~+50 打者チームの出場選手のムードメーカー、複数人合算
+10 打者の代打〇
ここまでで上限250、下限ゼロ。上表へ続く。俺ペナ(ミニ試合画面)では下記へ続く

俺ペナ(ミニ試合画面)でのパワーは、打球が外野へ飛んだ際に(これの確率はミート,AH,PHによる)
ホームラン発生確率として作用する。
増減量 適用条件
+ランダム 0~5。打者のミート,AH,PHによる
+(パワー-50)÷15 パワー50以上なら加算。パワーは上表の上限250まで補正適用後
+1 打者の豪力。パワー換算で+15相当に弱体化している。
+1 加算確率は監督采配による。強振多用なし11.1%/少し12.5%/普通14.3%/多い16.7%
ここまでで上限15,下限1
-1 投手の剛球。パワー換算で-15相当に弱体化している。
-1 投手の重い球、第一直球のみ、剛球が不作動なら適用
+1 投手の軽い球、剛球と重い球が不作動なら適用

打球速度の初速

打球速度の初速 = (500+補正後パワー)×(500+強振等補正)×非真芯減衰×(100%+1%×タイミング補正)
×流し減衰×強振加速×水平ミリ加速×急角度減衰×水平補正

強振等補正
良い球とはノーバウンドのストライク球、悪球とはワンバウンドまたはボール球。
真芯/非真芯の詳細は打球角度参照
補正量 適用条件


+20 強振
-10 非真芯
-10 打撃オート(COM)
+40 強振(HR競争のみ)

-5 悪球打ち所持
-20 〃不所持

非真芯減衰
非真芯で打った、または悪球を打った場合に真芯中心100%~ミート外縁75%。
ただし悪球打ち所持で悪球を打った場合は逆傾向になる (真芯中心75%~ミート外縁100%)。

タイミング補正
プルヒッターの打球速度+3%はパワー換算で+15以上。例えば補正後パワー140なら+18.6相当。
振ったタイミング 補正量 プルヒッター
広角打法
備考

-0.100秒 -7 プルヒ+3 強振だと空振り
-0.083秒 -4 プルヒ+3
-0.067秒 -1 プルヒ+3
-0.050秒 +2 プルヒ+3
-0.033秒 +5 プルヒ+3
-0.017秒 +8 プルヒ+3
(ジャスト) +3 プルヒ+3

+0.017秒 0
+0.033秒 -8 広角+5
+0.050秒 -11 広角+5
+0.067秒 -14 広角+5
+0.083秒 -17 広角+5
+0.100秒 -20 広角+5 強振だと空振り

流し減衰
以下の3条件を全て満たすと打球速度-5%
  • 打球方向がほぼファール (センター方向から左右に±43.6度以上)
  • 遅れて振った (ジャストタイミングから0.017秒以上遅れた)
  • 流し打ち不所持 (いぶし銀は無関係)


強振加速
強振で、かつ打球角度が水平から上に8.4~35.1度の場合、打球速度56.9m/sを超えた分の半分を更に加算。
  • 補正後パワー115以上&真芯&スイングタイミング±0で加速がかかる。タイミング-1ならパワー86以上。


水平ミリ加速
打球角度が水平から上下に7.0度以内、かつ打球速度56.9m/s以上の場合には打球速度+0.59mm/s
この謎加速は強振時に、バント打球を加速させるための古い仕組みの消し忘れと思われる。

急角度減衰
A,Bの2種類あり、各1回ずつかかる。
種類 適用条件 減衰内容
減衰A 水平から上に43.6度以上 速度36.3m/sを超えた分が1/4になる
〃 36.5~42.2度 〃 1/2になる
減衰B 水平から上に28.1度以上 速度54.5m/sを超えた分が1/2になる
水平から下に29.5度以上 速度24.2m/sを超えた分が1/2になる

水平補正は打球速度ベクトルを3方向成分(一塁線方向,三塁線方向,鉛直上方向)に分けた後、一塁線方向と三塁線方向に108%。鉛直上方向は無補正(100%)
この補正はゲームソフトで異なり、例えば次作パワポケ14では一三塁線100%、鉛直140%となっている。重力加速度は同じ。

飛翔中の速度変化

打球の飛翔中、水平方向には風や空気抵抗がかかる。鉛直方向には重力加速度のみかかる。
  • 空気抵抗は速度の0.6%
  • 一/三塁線寄りの打球にはファール方向の力がかかる
    • 打球の回転を表現していると思われる
    • 打球方向(初期)がセンターから左右に22.5~47.8度の場合に、風換算で8~17mに相当する力が一/三塁線と垂直の方向にかかる

打球角度

AH・PHはいずれも真芯での打球角度のバラツキが小さくなり、フライやゴロになる確率が低下する。

真芯


真芯とは

ミートカーソル内部の小エリアのこと。ボールを真芯で捉えると、打球速度や角度などで有利な打球となる。
真芯サイズはミート打ちと強振で異なる(下表参照)
アベレージヒッターはミート打ちの真芯、パワーヒッターは強振の真芯で打った場合に作動する。
真芯内ならどこで打っても、基本的には同じ打球となる。但し厳密には以下のような違いがある。
  • 真芯内部には小さな特殊エリアがあり、そこで打つと打球角度のバラツキ方などが変わる。
  • バット角度(カーソルの傾き)が大きい場合、真芯内位置によって打球方向が最大5.6度ずれる(ミート打ちの場合)。詳細はバット角度(打球方向)参照
打撃モード 詳細
ミート打ち 打撃マニュアル&ミートマニュアルの場合、ミートカーソル外縁の50%の大きさ。
それ以外は20%(打撃オート・ロックオン・フルダケ)
つまり真芯は楕円形であり、選手のミート能力によって真芯の大きさも変わる。
カーソル内部の青二重丸は目印。
特殊エリア「超真芯」で打つと打球角度のバラツキが無くなる。
ミート15の場合、真芯中央から上に2.6ドットを中心に高さ0.7ドットの帯状エリア。バット角度に追従する。
打撃マニュアル&ミートマニュアルの場合にのみ出現する
特殊エリア「下端」で打つと打球角度がほぼ水平になる。
真芯の下端、高さ0.5ドットの帯状エリア。バット角度に追従する
強振 打撃マニュアル&ミートマニュアルの場合、半径2.4ドットの円形。カーソルの赤丸とほぼ同じ。
それ以外は半径1.6ドット(打撃オート・ロックオン・フルダケ)
選手のミート能力によらず真芯サイズは固定。
非表示だがミート打ち同様にカーソル外縁があり、半径8.0ドットの正円形(これも固定)。
この外縁サイズはミート12のミートカーソル(縦方向)に相当する。
特殊エリア「超真芯」で打つとPHよりも強力な打球角度バラツキ抑制がかかる。
真芯中央、高さ1.1ドットの帯状エリア(点ではない)。バット角度に追従せず、常に水平。
打撃マニュアル&ミートマニュアルの場合にのみ出現する
(余談) HR競争の際は真芯サイズが大きくなり、強振なら半径4.1ドットになる。
(余談2) ミート打ちのカーソル表示は明らかにグリップ方向に長いが、ボール命中判定は普通に楕円というより、寧ろ先端の方が長い(0.1ドット分) 。
先端方向とグリップ方向で、打球速度・方向・角度に差は無い。

ミート打ち (真芯)

アベレージヒッター作動条件
  • ミート打ち
  • 真芯で打った (超真芯と下縁を除く)
    • 真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。
    • 特殊エリア(超真芯と真芯下縁)では作動しない。真芯概要参照
  • 打球速度が一定範囲を外れるとAHの効果が弱まる
    • 下表条件の場合、補正後パワー45~135にて通常のAH、それ以外だとAH(弱)になる。
特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。
  • 補正後ミート15, 補正後パワー136, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ
LV AH AH(弱) AHなし 角度 飛距離 滞空
時間
19 0 0 0.016% 26.7 97.8 m 3.0
18 0 0 0.088% 25.3 96.2 m 2.8
17 0 0 0.3% 23.9 94.4 m 2.7
16 0 0 0.7% 22.5 91.9 m 2.5
15 0 0 1.6% 21.1 89.6 m 2.4
14 0.2% 0.1% 3.5% 19.7 87.0 m 2.3
13 1.0% 0.5% 7.8% 18.3 83.8 m 2.1
12 3.6% 1.9% 26.6% 16.9 80.3 m 2.0
11 11.6% 5.9% 14.2% 15.5 76.2 m 1.8
10 49.6% 28.5% 12.5% 14.1 72.1 m 1.7
9 18.0% 18.8% 9.7% 12.7 67.4 m 1.5
8 10.0% 16.0% 7.4% 11.3 62.1 m 1.3
7 4.6% 11.3% 5.5% 9.8 56.7 m 1.2
6 1.4% 7.6% 3.9% 8.4 51.6 m 1.1
5 0 4.8% 2.7% 7.0 45.5 m 0.9
4 0 2.8% 1.7% 5.6 39.7 m 0.8
3 0 1.3% 1.0% 4.2 32.9 m 0.6
2 0 0.4% 0.5% 2.8 26.3 m 0.5
1 0 0 0.2% 1.4 21.3 m 0.4

強振 (真芯)

パワーヒッター作動条件
  • 強振
  • 真芯で打った (超真芯を除く)
    • 真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。
    • 特殊エリア(超真芯)では作動しない。真芯概要参照
特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。
  • 補正後ミート15, 補正後パワー140, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない
  • 角度レベル20と26にて、飛距離が短くなるのは打球速度の急角度減衰による
  • 滞空時間が長くなっても飛距離が長くならないのは空気抵抗による
LV 超真芯 PH PHなし 角度 飛距離 滞空
時間
26 0 0 0.003% 36.6 76.5 m 3.3
25 0 0 0.016% 35.2 102.2 m 3.8
24 0 0 0.049% 33.8 101.9 m 3.7
23 0 0 0.1% 32.3 101.7 m 3.5
22 0 0 0.2% 30.9 101.1 m 3.4
21 0 0 0.4% 29.5 100.7 m 3.3
20 5.6% 0.1% 0.7% 28.1 99.5 m 3.1
19 16.7% 0.5% 1.1% 26.7 111.7 m 3.3
18 44.4% 1.9% 1.8% 25.3 110.0 m 3.1
17 22.2% 5.9% 2.7% 23.9 107.9 m 2.9
16 11.1% 28.5% 4.2% 22.5 105.2 m 2.8
15 0 18.8% 6.5% 21.1 103.0 m 2.6
14 0 16.0% 10.2% 19.7 100.1 m 2.5
13 0 11.3% 16.4% 18.3 96.5 m 2.3
12 0 7.6% 33.1% 16.9 92.5 m 2.1
11 0 4.8% 7.4% 15.5 87.8 m 2.0
10 0 2.8% 5.4% 14.1 83.7 m 1.8
9 0 1.3% 3.8% 12.7 78.3 m 1.6
8 0 0.4% 2.6% 11.3 71.5 m 1.4
7 0 0 1.6% 9.8 65.9 m 1.3
6 0 0 0.9% 8.4 59.1 m 1.1
5 0 0 0.5% 7.0 49.1 m 0.9
4 0 0 0.1% 5.6 42.2 m 0.8

非真芯


ミート打ち (非真芯)

ミート打ちの非真芯は大まかに5層に分かれる。
  • 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従する
  • 下表の境界ドットは補正後ミート15のもの
  • 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。
  • 角度補正にて弾道にかかるK=360/256
境界上端 基礎角度 角度補正 備考
5 8.9 ドット 50.6 +0~154.7 真上と真後ろを含む
4 5.7 ドット 30.9
3 5.0 ドット 26.1 +(弾道-3)×K
2 2.7 ドット 14.1
0.3 ドット 0
0.4 ドット 1.4
1 7.3 ドット 11.3 -30.9 -19.7×(0~5) 真下を含む
8.8 ドット ( 21.1 ) 範囲外(空振り)

強振 (非真芯)

強振の非真芯は大まかに3層に分かれる。
  • 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従せず、常に水平。
  • 下表の境界ドットはミート(選手能力)と無関係で、常に一定。
    強振におけるミートはパワーにのみ影響する。パワー計算の詳細はパワーの限界値参照
  • 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。
  • 角度補正にて弾道にかかるK=360/256
境界上端 基礎角度 角度補正 備考
3 8.1 ドット 19.7 +弾道×K +5.6~168.8 真上と真後ろを含む
2 2.8 ドット 5.6 +弾道×K
1 1.1 ドット 1.4
8.0 ドット ( 7.0 ) 範囲外(空振り)

弾道

カーソル エリア 弾道の影響
ミート打ち 超真芯 (無関係)
真芯 AH (無関係)
非AH 角度バラツキ上限が上がる(広がる)
強振 超真芯 角度バラツキ下限が上がる(狭まる)
真芯 PH
非PH 角度バラツキ上限と下限が上がる

ミート打ち (弾道)

ミート真芯(非AH)での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。
  • 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの:
    補正後ミート15, 補正後パワー188, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ
  • 真芯(非AH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー188以上で高速扱いとなる。
LV ミート真芯
(非AH・非高速)
ミート真芯
(非AH・高速)
打球
角度
飛距離 滞空
時間
弾道1 弾道4 弾道1 弾道4
24 33.8 101.4 m 3.7
16 22.5 104.1 m 2.7
8 11.3 71.0 m 1.4
0 0.0 17.4 m 0.3

強振 (弾道)

強振真芯での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。
  • 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの:
    補正後ミート15, 補正後パワー161, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない
  • 真芯(非PH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー161以上で高速扱いとなる。
LV 強振超真芯 強振真芯(PH) 強振真芯
(非PH・非高速)
強振真芯
(非PH・高速)
打球
角度
飛距離 滞空
時間
弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4
32 45.0 60.8 m 3.4
24 33.8 105.8 m 3.8
16 22.5 113.2 m 2.9
8 11.3 77.5 m 1.5
0 0.0 17.3 m 0.3

打球方向

打球が左右どちらへ飛ぶかは基本的にスイングタイミングによるが、バット角度や流し打ち・プルヒッターによっても変わる。

バット角度

カーソルの傾きのこと。ミート打ちで高め/低めを狙うと分かりやすい。
このバット角度の影響を受けて、打球角度ベクトル(縦方向)が横へ少し傾く。この傾きにより生じた横方向成分が、打球方向に算入される。
  • 例えば右打席にて低めの球をカーソル上側で打った場合、
    バット角度(右下へ傾いている)によって上方向の打球角度ベクトルが右へ傾き、
    (ど真ん中を打った場合と比べて)打球方向が右へずれる。
  • 方向ずれ量は強振真芯で最大2.8度、ミート真芯で最大5.6度、ミート外縁で最大11.3度。
    一/三塁線ギリギリを狙う場合には考慮する必要があるかもしれない。

流し打ち

ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。
  • 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。
  • 流し打ち所持の場合、特にスイングタイミングが遅かった際のファウル方向へのバラツキが強く抑えられる。
スイングタイミング [1/60秒]
流し打ち所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
不所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
LV 打球方向
64 流し 90.0 度
48 流し 67.5 度




32 流し 45.0 度
一/三塁線



16 流し 22.5 度




0 0.0
センター方向




-16 引張 22.5 度
±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

プルヒッター

ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。
  • 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。
  • プルヒッター所持の場合には、ジャストミートまたは早く振った際に、不所持にて1段階(0.017秒)早く振ったのと同じ打球方向となる。
    用語辞典の「ファウルになりやすい」とは、この1段階悪化のことを指す。
スイングタイミング [1/60秒]
プルヒッター所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1  
不所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1
LV 打球方向
32 流し 45.0 度
一/三塁線



16 流し 22.5 度




0 0.0 度
センター方向




-16 引張 22.5 度



-32 引張 45.0 度
一/三塁線




-48 引張 67.5 度
-64 引張 90.0 度
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1

盗塁とけん制


COM投手のけん制

一塁か二塁へのけん制確率 = 15%×2(この試合にて盗塁成功済)×(走力-5)÷(走力+6)
  • 走力はランナーの素の能力値
  • 走力15ならけん制確率7.1%、被盗塁済なら14.3%
三塁へのけん制は確率と更に二条件を満たすと発生
  • 確率15%×2(この試合にて盗塁成功済)
  • 点差が2点以内 (2点ビハインド~2点リード)
  • この試合にてバントされたことがある (成否は不問)

COM走者の盗塁予約

プレイヤーがけん制アウト可能なCOM走者(打撃オート)は、盗塁予約した一塁ランナーのみ。
  • 盗塁予約していないランナーはけん制アウト確率ゼロ。余裕が0.133秒以上あり、何やっても無理と思われる。
  • 二塁と三塁ランナーの盗塁予約は投球開始直後であり、けん制でアウトにできない。
    同時にバントが考慮される(エンドラン)
一塁ランナーの盗塁予約確率 = 基礎確率×(86.2% +0.7%×AI強さ)
  • AI強さは0(よわい)~4(パワフル)
  • 実際の計算方法に即して記述すると、投球前に基礎確率の25%、投球モーション中0.017秒毎に基礎確率÷(33-AI強さ)を55回試行する。
基礎確率 = チーム方針×走者能力÷捕手能力 +(走者能力13以上なら+チーム方針×2/3)
  • チーム方針 = チーム基礎方針 +5(積極盗塁)-5(慎重盗塁)
    • チーム基礎方針 = 10+監督采配(盗塁少し7.5/普通15/多い22.5)-5×フィールド画面終了回数
    • チーム基礎方針がゼロ以下なら盗塁しない。例えば監督采配が盗塁多い場合、フィールド画面終了回数が7以上なら盗塁しない。
    • フィールド画面終了回数の詳細は後述
  • 走者能力 = (走力 +2(神速) +1(盗塁〇))÷4(盗塁△)÷2(走力8以下)
    • 盗塁◎は無関係
  • 捕手能力 = 15 +肩力 +(守備力9以上なら+守備力-8)-2(サブポジ捕手)-4(メインもサブも捕手じゃない)
  • 走力6以下なら走者能力は1固定。捕手能力は下限20、監督采配が盗塁少しなら捕手能力上限35、普通か多いなら上限30。


フィールド画面終了回数とは、この試合での自チーム攻撃中に走塁操作画面が終了した回数。
ただし以下の場合はカウントしない: 盗塁成功, 打球がファウル, ホームラン(ムービー)
  • 主に打者がファウルでない打球を打った、または投手がけん制した際にカウントする。
  • 同時に登板中の投手のピヨリポイントが1減る (ピヨリポイントの章の画面遷移云々がそれ)
  • リセット機会は試合開始時のみで、チームメイト全員で共有する。
  • 例えば俺ペナ(打者)の1打席目にて俺が打って一塁ランナーになった場合、(投手けん制せず、以降の打席も同様)
    直後のCOMによる俺(走者)の盗塁予約時のフィールド画面終了回数は1、
    俺の2打席目も同様に打って一塁ランナーになった場合は2、
    3打席目フォアボールなら2となる(走塁操作画面にならず、フィールド画面終了回数は増えない)。
  • 例えば野球(対COM)にてプレイヤー投手が7回けん制した場合、
    それ以降は敵チームは監督采配が盗塁多いであっても盗塁しない。
  • 監督采配による閾値をこの回数が超えると盗塁しなくなるという性質やリセットタイミング、条件分岐条件などから、
    本来は盗塁失敗回数(を盗塁失敗以外の機会にもカウントしてしまうバグ)と思われる

俺ペナの盗塁成功率

俺ペナで盗塁成功するためには、COMによる盗塁予約(上記)だけでなく成否判定(下式)も突破する必要がある。
俺ペナ(ミニ試合画面)の盗塁成功率 = 100%-(2+捕手能力)÷(9+走者能力)÷2
  • 走者能力 = 3×(走力-9) +3(走力12以上) +2(神速) +2(盗塁〇)-2(盗塁△)
    • 盗塁◎は無関係
  • 捕手能力 = 0+(メイン捕手かサブ捕手なら+守備力÷2-2) +(肩力8以上なら+肩力-7) +2(投手の呪縛)
  • 走者能力の下限ゼロ、捕手能力の下限5
  • 上式は成功率50%以上の場合のみ。50%以下での盗塁成功率 = (8+走者能力)÷(1+捕手能力)÷2
  • 例えば走力12、捕手の肩力守備力12なら成功率73.8%。盗塁〇所持なら+2.3(=76.1%)

盗塁予約時の前進距離

前進距離 = 盗塁予約経過時間×最高速度×55%×走力減衰×盗塁クイック倍率 +1.8m(けん制〇)
増減量 適用条件
盗塁予約
経過時間
投球モーション開始か盗塁予約の遅い方から着弾まで
-0.167秒 投手がウエストした (失投でない第一直球が外角高めに着弾した)
外角:ストライクゾーン左右端よりも外, 高め:ストライクゾーン上端よりも上
半減 ウエスト以外の第一直球 (失投でない第一直球が外角高め以外に着弾した)
ウエストよりも効果が高い。外角か高めいずれか一方へだけ外すのが良いだろう
+0.167秒 打者が空振り。バントは含まない
+0.250秒 ペナント観戦中 (ミニでなく試合内観戦のオートモード)
速いからといって経過時間が短くなってるとかは無く、走者に有利な謎前進
上限1.667秒
  • 走力減衰はランダム。上限100%、下限は下表参照
  • 最高速度(盗塁時)と減衰下限の走力はともに補正後(神速・呪縛)、上限17下限1
  • 盗塁クイック倍率は盗塁◎〇とクイック〇△による(下表参照)
    • クイック△が無い場合に盗塁〇が付くバグがある
  • けん制〇の前進効果は後退ではなく、次塁へ近づく。この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。
倍率 盗塁◎所持 盗塁〇所持 盗塁◎〇両方なし
123% クイック〇なし
(クイック△は無関係)
114% クイック〇 クイック〇なし
(クイック△は無関係)
 クイック△なし 
100% クイック〇  クイック△ ,
(クイック〇は無関係)
補正後
走力
減衰
下限
最高速
[m/s]
17 100% 8.4
16 100%
15 100%
14 85% 7.7
13 80%
12 75%
11 70%
10 68%
9 65% 7.0
8 63%
7 60%
6 58%
5 55%
4 53%
3 50%
2 50%
1 50%

ピヨリ


ピヨリ状態とは

下がる能力 備考
球速-4 短気ありなら下がらない
変化レベル-1
コントロール-15 短気ありなら更に-10(=-25)
消費スタミナ+1 奪力と絶倫の影響を受けない
闘志が不作動になる

ピヨリ条件

以下の三条件いずれか満たすと絶対にピヨらない。
  • 気迫あり
  • 6点以上リード
  • ピヨリptゼロ
下表適用後のピヨリポイント13以上ならピヨリ状態になる。COM監督の交代判断は下表と無関係
増減量 適用条件
ピヨリpt 投手の素のピヨリポイント1以上
-3 打たれ強い
+3 打たれ弱い
+1 短気
-2 闘志、残りスタミナ1以上、自責点2以下
-3~+3 キャッチャーによる。別表(野球人形の優位性,1ページ目)参照
+0~3 アウトカウントによる。ノーアウト+3、1アウト+2、2アウトは±0
+1 二塁ランナーがいる
+1 三塁ランナーがいる
+8 打者の闘気
+3 打者の威圧感

ピヨリポイント変動機会

各機会でのピヨリポイント増減量は下表のようになる。
同時に投手のスタミナが減る場合が多いので併記した。スタミナ消費の詳細は後述
下表のピヨリ変動量は実際のものを記載した (画面遷移時のピヨリ-1込み)
ピヨリ スタミナ 変動機会 備考
+1 -2 単打 シングルヒット
+1 -3 二塁打, 三塁打
+3 -5 ホームラン 得点の分を除く
+1 四球, 死球
+1 -5 振り逃げ 一塁セーフ/アウトの結果は無関係
-2 三振, 空振
+1 -5 野選 フィルダースチョイス
+1 -5 失策 エラー
-6 併殺 ダブルプレー
-3 上記以外の打者成績 犠打, スクイズ, ゴロ, 飛(フライ),
邪飛(ファールフライ), 直(ライナー)
+2 -3 1得点あたり 打者成績に付随する得点のみ。
捕逸,けん制,盗塁の際の得点は無関係
+2 -5 盗塁成功
-1 盗塁失敗 進み過ぎてアウトも含む
-1 -2 けん制 何度でも可。セーフ/アウトの結果は無関係
-1 捕逸 (振逃以外) ランナーの走塁結果は無関係

スタミナ消費

元ページへのリンク(1ページ目)
用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」
一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。
  • 投球以外では、ピヨリポイント増加時にスタミナが減る場合がある。ピヨリ変動機会参照
投球1球ごとのスタミナ消費量は下表のようになる。
増減量 適用条件
1 基礎消費
+0~2 球種による消費増加。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照)
+0~+4 B連打数÷2、8連打まで、小数点以下は切り捨て
+0~+2 B連打3回以下の場合に加算する場合がある。
0,1回なら+0~+2, 2,3回なら+0~+1
+0~+5 変化球(第二直球とジャイロボール含む)を投げた場合に、
キャッチャー能力により加算。別表(1ページ目)参照
÷2 絶倫「半分」、奪力を消す
×3 奪力「3倍」、絶倫が無い場合に増加
以下の要素には絶倫/奪力は無効
+1 ピヨリ状態
+1 ランナーが二塁か三塁にいる
+1 ランナー△、直上の二三塁とは別枠
+1 寸前△
-1 ホーム〇
+2 打者の威圧感
下限1

球速と伸び

元ページへのリンク(1ページ目)
用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。
ミート到達後の球速表示は単なる文字列。飛んでくる白い玉のスピードとは異なり、この差を伸びと解釈できる。
  • 球速(白玉) = 球速(文字) + 伸び
  • ミート到達時間 = 23メートル÷球速(白玉)
    • 実際の計算方法に即して表記すると、(カギカッコ[]内は単位)
      時間[秒] = (5000[(h/km)×(秒/60)]÷球速(白玉)[km/h]の整数商)÷60
      となる。例えば5000÷132と5000÷135はともに37/60=0.617秒で到達し、白玉の132km/hと135km/hは実質的に同速といえる。
用語辞典のノビ「見た目よりも速く感じる」かどうかは人による。というか感じ方こそ見た目による。見た目という単語は球速(文字)を指していると思われる。

伸び量は球種、特殊能力ノビ、失投による。ジャイロボール化はB4連打以上かつ失投じゃない場合
増減量 適用条件
-4~+6 球種による伸び加算。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。
オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する(オリ変のノビ補正は無関係)
ここまでの球速(白玉)下限80。これが適用された(79以下だった)場合、球速(文字)下限70。
超スローボールの場合は白玉下限60、文字下限45。
+3 ジャイロボール、球種加算と合わせると+9
-10 失投ど真ん中
+3,+5 ノビ〇◎、好調か絶好調、残りスタミナ1以上、
第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール), 失投ど真ん中じゃない。
ノビ△は球速(文字)にかかる
球速(白玉)が136以上なら130超えてる分が2倍になる。136だったら142になる
球速(文字)の増減は下表のようになる
増減量 適用条件
球速 投手の素の能力値
-0~-10 調子。絶好調から順に、ムラッ気なし:-0,-2,-4,-6,-8,
ムラッ気ありなら-0,-0,-4,-8,-10
-2,+2 対左打者〇△
-2 寸前△
-2 ランナー△
+1,+2 尻上がり, +1は10アウトから(先発なら4回1アウト),
+2は19アウトから(7回1アウト)
-1,-2 スロースターター, -2は5アウトまで、-1は11アウトまで
-1,+1 ピンチ〇△
+1 ランナー△(奪三振じゃない), 2ストライク
-0~ 残りスタミナ÷4、マイナスのみ
-3 ノビ△、不調か絶不調、球種は無関係
-4 ピヨリ状態、短気なし
ここまでの上限は投手の素の能力値、下限80
ここまでで150超えた分が半分になる。165だったら157になる
-0~-60 球種による減速(主に変化球)。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。
オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する。
-10~+10 オリジナル変化球のスピード補正。適用後に上限165下限80
-0~-29 超スローボールのみ、40を超えた分が半分になる
-10 失投
-6 固定減速、失投じゃない
-0~-8 ランダム、失投じゃない
+0~+16 2×B連打数、8連打まで、球種不問、失投じゃない
+2 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値)
ここまでの上限は投手の素の能力値
+5 鉄腕、第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール)
下限70

失投と捕逸

失投は投手「
捕逸はストライクゾーン「

失投とコントロール

元ページへのリンク(1ページ目)
失投確率 = 共通失投率×1.48(闘気)
  • 共通失投率 = 25-0.05×コントロール(補正後)%
  • 俺ペナ(ミニ試合画面)での失投率 = (共通失投率×80%-0.04%)×1.5(闘気)
  • 闘気は打者の気迫で相殺される
例えば補正後400なら共通失投率は5%
増減量 適用条件
コントロ 投手の素の能力値
-30~+30 投手の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。
ムラッ気所持なら1.5倍(±15)、安定感はこのタイミングでは無関係。
+10,-10 ピンチ〇△
-0~-40 残りスタミナがマイナスの場合のみ、これの下限-40
-15,-25 ピヨリ状態、短気なしなら-15, 短気ありなら-25
-15 ランナー△
-30 四球
-20 寸前△
+5,+10 尻上がり、+5は10アウトから(先発なら4回1アウト),
+10は19アウトから(7回1アウト)
-5,-10 スロースターター, -10は5アウトまで、-5は11アウトまで
-20 次の打者の威圧感
+20 ホーム〇
ここまでの上限250, 下限ゼロ
+220 固定加算
+25 ストレート・ジャイロボール
-40 ナックル・あばたボール
-20 第一フォーク系(ナックルとあばたボールを除く),
第一シンカー/スクリュー系
+10 低め〇, 着弾点が中央から下に10.1ドット以上
+10 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値)
+20 フルカウント〇, 3ボール2ストライク
×87.5% 3ボール, フルカウント〇が不作動,
この段階での小計を7/8にする
-40~+20 キャッチャーによる。下表参照
ここまでの上限490, 下限ゼロ
下表は野球人形の優位性(1ページ目)からコピペ
LV コントロ
ール上昇
変化球の
スタミナ消費
基礎
捕逸率
ピヨリ 該当選手
4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎&メインポジションがキャッチャー
3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇&メインキャッチャー
キャッチャー◎&サブキャッチャー
2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし)&メインキャッチャー
キャッチャー〇&サブキャッチャー
(特殊能力なし)&サブキャッチャー
1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない

失投結果

失投結果 発生確率 失投後の着弾点
不所持 一発 逃げ球
パターン1 12.5% 25.0% 10.0% ストライクゾーンのど真ん中
パターン2 85.6% 73.3% 88.0% 上下左右いずれか一方向に大きく外れる
パターン3 1.9% 1.7% 2.0% 打者のど真ん中
一発はど真ん中確率2倍、逃げ球は0.8倍になる
  • カウントが3ボールの場合、逃げ球と同じ効果が得られる(一発は無視される)
  • 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合は通常9.1%、一発11.1%(1.2倍)、逃げ球7.7%(0.85倍)
一方向に大きく外れる場合の外れ量がゼロ(ストライク)になる場合がある(補正後コントロール最大なら約0.17%)

捕手の後逸

基本的な捕逸確率 = A+B
  • A = (失投による外れ量 +0.5%(バウンド))×2(非キャッチャー)-C
  • B = 捕手適性-C
  • C = 0.03%×捕手の守備力 + 0.03%×(捕手の耐エラー÷2の商)
AとBの下限は各0.3%
外れ量は最大1.7%(約8.2ドット以上で最大)。ストライクゾーン外縁と延長線から着弾点が上下左右いずれか一方向に最も遠いものを用いる
非キャッチャーとは捕手の守備位置にいる選手のメイン・サブポジいずれもキャッチャーでない場合のこと
捕手適性はメイン・サブポジと特殊能力キャッチャー〇◎による
特殊能力
不所持
メインがキャッチャー 0.8% 0.8% 1.3%
サブがキャッチャー 0.8% 1.3% 1.3%
非キャッチャー 2.3% 2.3% 2.3%

俺ペナも絡めた捕逸の詳細
捕逸には捕逸と謎捕逸の2種類ある
上記の基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率Aで謎捕逸が発生する
  • 厳密な捕逸確率 = (A+B) + (1-(A+B))×A
捕逸にてランナーが進塁した場合、投手の成績「暴」として記録される (試合後の各チーム成績画面での投手の「暴」列)
謎捕逸ではランナーが進塁してもこの成績は記録されない
「暴」列表示以外でこの成績が何に利用されているか不明

俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、上記の各値は以下のようになる
  • A = 1.5% +2.3%(ど真ん中でない失投) +3×第一フォーク系の変化レベル(第一フォーク系の変化球を投じた場合)
  • B = 1.5%(非キャッチャー)-C
  • C = 0.2%×捕手の守備力
基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率A×65%で死球が発生する。謎捕逸は発生しない。

捕球エラー

捕球エラー率 = 0.065%×(16-耐エラー)×ポジション適性×捕球方向×6(ジャンプ・飛びつき)×得点圏ランナー×連続けん制÷2(天然芝〇)
  • ポジション適性捕球方向は各章参照
  • ジャンプ・飛びつきの場合、捕球方向は無関係
    • エラー率とは無関係だが、方向によって捕球範囲のキャラとのズレ量と方向が異なる。ジャンプ・飛びつき参照
  • 得点圏ランナー(二塁か三塁)は打球の捕球時にかかる
    • 守備職人・エラーいずれも不所持なら2倍、
      守備職人を所持していれば1倍、職人不所持でエラー所持なら8倍。
    • 守備職人の効果は用語辞典の「エラーをキャンセル」だけでなく得点圏ランナーでのエラー率半減もあると解釈可能
  • 連続けん制は4回目から適用、10回目から悪化。
    • 倍率 = 1 + (回数-3)×3(連続けん制10回以上の場合)
    • 連続けん制回数のリセットは打者への投球でのみ。
      別塁へけん制、投手交代、守備位置交換、守備交代、代打、代走ではリセットされない。
    • この連続けん制(4回目から)にて捕球エラーした場合、
      かつ捕球しようとした守備選手の捕球体勢が万全だった場合、
      ランナーが次塁へ進もうとする。
      • 捕球体勢について、一塁か三塁へのけん制では考慮不要。
        二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する:
        投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込)
      • 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した場合、捕球しようとした守備選手のエラーが記録される。
        三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)
  • 天然芝〇は4球場にてボールがバウンド済なら作動する: 天然芝1, 阪神甲子園, 逆襲球児編の2球場(分校と本校)

上式によらないケースがいくつもある (ポジション適性や捕球方向なども無関係)
  • COM野球の試合前のゲーム設定画面にてエラーなしに設定した場合、捕球時にエラーしない
  • 中継への送球の場合、捕球時にエラーしない
  • ボールが水平方向に遅い場合、捕球時にエラーしない
    • 垂直ジャンプ中を除く。それ以外とは静止、移動、または大小の横飛びつき。
    • 速度基準(7.0m/s以下)は実速度ではなく2方向成分に適用 (一塁線方向・三塁線方向)
      • 鉛直方向は全く関係が無く、高く打ち上げた打球がこれを満たす場合がある。
      • 例えばキャンプの守備練習にてパワー最弱・高さ最低・方向は一塁線ギリギリフェアの設定でバントした場合、
        マウンド右下を通過するあたりからこの基準の遅さになる
      • 同様にパワー最強・高さ最高-3・方向は正面の設定でヒットした場合、マウンドに到達するあたり。この打球が地面に落ちる瞬間の鉛直方向の速度は23.3m/s
  • 打球反応を所持している投手の場合、初期硬直中の捕球時にエラーしない確率50.5%
  • 落下点の内部から外に出ると、その落下点外部での捕球時にエラーしない
    • 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く
    • 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球)
    • ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効
    • 何らかのレアケースのための仕組みの誤作動と思われる
  • 落下点の内部に0.1秒以上いると、高さ15cm以上の打球を捕球時にエラーしない
    • ジャンプ、飛びつき、画面左上・上・右上()への移動中を除く。
      それ以外とは静止、または5方向への移動()
    • 打球高さ68cm以下(15~68)なら一瞬でよく(0.017秒以上)、移動方向も不問(上方向もOK。現実世界では難しそうだが)
ここに記載した鉛直方向のスケールはボールにかかる重力加速度が地球上と同様の9.8m/s2とした場合のもの。守備選手にかかる力はボールの2倍

ポジション適性

守備位置がメインポジション・サブポジいずれかと同じ場合、サブポジ△所持ならエラー率4倍、それ以外は1倍。
メイン・サブいずれでもない場合(不一致ABC)、守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表)
捕球以外の列の詳細は守備選手の移動関連参照
LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時
エラー倍率
最高速度
到達時間
速度低下
(守備力成分D)
ノーバン減速
7 メインポジションと一致 1倍 0.267
6 メイン不一致
& サブ一致
サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.267 速度低下
5 特殊能力なし 守備力低下 1倍 0.267 速度低下
4 サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.433 速度低下
3 メイン不一致
& サブ不一致
不一致A 守備力低下 10倍 0.433 速度低下 ノーバン減速
2 不一致B 守備力低下 20倍 0.600 速度低下 ノーバン減速
1 不一致C 守備力低下 30倍 0.600 速度低下 ノーバン減速
メイン
ポジション
守備位置と倍率
左中右
ピッチャー 20 20 30 20 30 30
キャッチャー 1 20 30 20 30 30
ファースト 20 1 30 20 30 30
セカンド 20 10 1 10 10 10
サード 20 10 30 1 30 30
ショート 20 10 10 10 1 10
外野手 20 20 20 20 20 1

捕球方向

バグと思われるが、捕球の章として一纏めにするためここに記載
用語辞典には以下のような記載があるが、ゲーム内野球での実際の挙動とは異なる。
  • 利き腕「ボールを捕る方向でエラー率が変化。きき腕の方向から来たボールをキャッチしようとすると、エラー率が2倍になる」
  • ベアハンドキャッチ「利き手側にボールが飛んできても、エラーしにくくなる」
次作パワポケ14でも同じ仕組みなので仕様と解釈することは一応可能。未修正、放置ともいう。

守備選手近傍の捕球範囲を大雑把にエリア分けすると下図のようになる。
このエリア分けは選手の向きに追従せず、常に範囲2が画面下となる。
     画面上
    
7 8 9

画面左
4 選手 6
画面右
1 2 3

画面下
+ 詳細図
一塁線/三塁線座標を基準とする下図を画面に合わせて45度回転・縮小したものが上図となる
画面左
4 7 7
4 4 4 7 7 8 8
1 4 4 4 8 8 8 8 8
1 1 1 2 8 8 8 8 8
1 1 1 1 2 8 8 8 8 9 9
1 1 1 1 2 選手 8 8 8 9 9
2 2 2 2 2 2 2 2 6 6 6
2 2 2 2 3 3 3 6 6
2 2 2 2 3 3 3 6 6
2 2 2 3 3 3 3
2 3 3
                                                      
上図は球の高さ68cm以下の場合 (捕球範囲は地上110cmまで)
それよりも高い球の場合、範囲4範囲6が無くなる。
範囲6近傍は下図のようになる。対称なので範囲4は省略
                             
選手 8 8 8 9 9
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
3 3 3 3 3
3 3 3 3
捕球エラー倍率の適用条件を優先順に並べると下表のようになる
  • エラー倍率の手アイコンはベアハンドキャッチ所持、それ以外は不所持。
    ベアハンドキャッチについては纏めて後述
適用
優先順
捕球方向 エラー倍率 適用条件 備考
左投 右投
1 全範囲 ×1 ×1 送球先として塁上で捕球体勢万全 捕球範囲は長方形
2 範囲3,6, 7 ×1.7 ×1.7 画面右へ移動中
範囲1,4, 9 ×1.7 ×1.7 画面左へ移動中
3 範囲7 ×1 ×1.2
×1
範囲8 ×1 ×1
範囲9 ×1 ×2.0
×1
4 全範囲 ×1 ×1 球高め(68cm以上), 画面左上へ移動中 エラー率1倍
×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面上へ移動中
×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面右上へ移動中
5 範囲4 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下)
範囲6 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下)
6 範囲1 ×1 ×1.2
×1
範囲2 ×1 ×1 球高め(68cm以上)
範囲2 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下)
範囲3 ×1.2
×1
×1
ベアハンドキャッチが作動する捕球方向は固定で、選手が右投げなら3方向(範囲1,範囲7,範囲9)、左投げは範囲3のみ。
ベアハンドキャッチが作動する=不所持ならエラー率悪化。左投げは作動範囲こそ狭いが、不所持であっても悪化範囲が狭いということでもある。
左投げ選手 右投げ選手
                             
 
 
7 8 9 7
8 9
 
 
4 左投
6 4 右投
6
 
 
1 2 3
1
2 3
各範囲でのベアハンドキャッチ作動条件
捕球方向 利き手 作動する行動 その他
範囲3 左投 静止、または
画面右以外の6方向へ移動中
球高さ68cm以上の場合、
画面左上・上・右上の
3方向へ移動中は不作動
範囲1 右投 〃 左以外
範囲7 右投 〃 右以外
範囲9 右投 〃 左以外
例えば左投げ三塁手へ飛んでくる打球は下図のようになり、
三塁線ゴロの打球にギリギリ届いたら範囲1範囲2、三遊間ゴロなら範囲6範囲9、正面なら範囲2範囲3にて捕球する。
この左投げ三塁手が画面下方向を向いていれば、ベアハンドキャッチが唯一作動する範囲3への打球は利き手側(画面右)に飛んできたといえる。
しかし範囲6範囲9では作動しないので、用語辞典の「利き手側にボールが~」は盛りすぎである。
              
   三遊間
   ゴロ
 
 
7 8 9
 
 
4 左投げ
三塁手
6
 
 
1 2 3

   三塁線ゴロ

   正面

ジャンプ・飛びつき

ジャンプ・飛びつき中はエラー率6倍。詳細は捕球エラー参照
  • 静止・移動中とは異なり、捕球方向によるエラー率の差は無い。つまりベアハンドキャッチ不作動。
水平範囲 高さ範囲
(キャラ位置から)
ジャンプ力
(キャラ最高位置)
垂直ジャンプ 半径112cm +30~+110cm 85cm
横飛びつき(大) 半径99cm +0~+48cm 71cm
横飛びつき(小) 53cm
静止
移動中
送球先として
塁上で捕球体勢万全
279x288 -7~+110cm 0
ノーバウンド 半径143cm
バウンド済 半径130cm
落下点(赤色) 半径120cm
ジャンプ・飛びつき中は範囲が狭まるだけでなく、範囲中心がキャラからズレる (静止・移動中はキャラ中心)
このズレは腕を表現していると思われるが、飛んだ方向とズレ方向は一致しない。
垂直ジャンプ中にも腕はあるが最大3.7cmなので省略する
横飛びつき中の腕の長さと方向は下表のようになる (大小は無関係)
飛びつき方向 腕長さ 腕の方向(センター方向基準)
26cm ゼロ(センター方向)
右下 37cm 右に45度(一塁線方向)
56cm 右に45度(一塁線方向)
右上 113cm 右に21度
106cm ゼロ(センター方向)
左上 118cm 左に27度
30cm 左に27度
左下 37cm 左に45度(三塁線方向)

暴投

野手の遠投時のやつ。投手のは失投(上記参照)

横ズレ

以下いずれかの場合は横ズレしない
  • 送球〇所持
  • 外野から中継へ
  • レーザービーム作動可能
  • 試合設定は無関係。エラーなしに設定していても横ズレはする。
  • 送球距離23.4m以下
主な場所間での送球距離は下表のようになる(右投の場合)
距離 送球元と送球先
18.6m (暴投しない) マウンドから一塁
19.4m (暴投しない) マウンドから二塁
20.6m (暴投しない) セカンド(定位置)から一塁
26.5m 二塁から一塁
32.0m ショート(定位置)から一塁
38.7m キャッチャー(定位置)から二塁
45.4m センター(定位置)から二塁
66.7m センター(定位置)から三塁
83.2m センター(定位置)から本塁
表記簡略化のため、基本的には腕の長さを無視している。(上表は腕込み)
実際の送球距離は19~129cmの長さの腕の影響を受ける(送球距離、送球方向、利き手により異なる)


横ズレ発生確率 = 基礎暴投率×遠投倍率×2(送球△)×2(捕球硬直中)

基礎暴投率は試合中の守備力と送球距離による
  • 試合中の守備力 = 選手の素の能力値 +1(守備職人)-ポジション適性
    • ポジション適性は守備位置とメインポジションが不一致の場合に、
      守備位置ファーストは守備力-4, それ以外は守備力-2。特殊能力サブポジは無関係。
    • 上限15,下限1
  • 下表の守備力の境界はランク(AとかBとか)と異なる
試合中
守備力
23.4
~42.1m
42.1
~53.8m
53.8m~
15 0.5% 2.4% 3.4%
13~14 0.5% 2.4% 3.9%
11~12 0.7% 2.7% 4.3%
9~10 0.7% 2.9% 4.8%
7~8 1.2% 3.2% 5.3%
5~6 1.2% 3.4% 5.8%
3~4 1.5% 3.7% 6.2%
1~2 1.5% 3.9% 6.7%

遠投倍率は守備位置と送球距離による
  • 主に外野手にかかる。内野手にかかる機会はファールフライのみ?
  • 下表の距離の境界は基礎暴投率(上表)と異なる。2列目(1.3mの狭い範囲)が何を想定しているのか不明
送球元・先 23.4
~28.0m
28.0
~29.3m
29.3
~58.4m
58.4m~
外野から本塁 ×1 ×2 ×4 ×16
〃 一二三塁 ×1 ×8 ×16 ×16
外野以外から ×1 ×1 ×1 ×16

捕球硬直中は移動不可だが、送球は一応可能(暴投率2倍)。硬直時間は主に捕球方向により決まる。
(余談) 捕球硬直中の内野手はLRボタンで直ちに硬直が解け、移動可能になる(中継不在の場合のみ) 。
ただし暴投効果は発動して残り続け、その後の送球が遠投ならそれが暴投率2倍になる。

(余談2) 送球距離58.4m以上の場合、送球時にぐぐっと溜めて数歩前進する。
この溜め歩行の前後2回、捕球選手は暴投量を予測して捕球位置へ移動する。歩行前の予測は無意味。
前後2回で暴投方向が異なったり、歩行前の予測では暴投ありだったが歩行で距離境界を跨いで暴投無しになったりした場合、
下画面にて捕球選手が塁上でうろうろしているように見える。
次作パワポケ14では後者のとき捕球選手が塁から離れたまま戻らず、棒立ちで返球を見送るバグがある。
今作13ではきちんと塁上に戻るらしい

上ズレ

塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する
  • 試合設定でエラーあり
  • 送球距離28.0~58.4m
  • 送球の横ズレが無い
  • レーザービーム不作動
  • 送球先が各塁 (中継でない)
  • ボールがフェアグラウンド内にある (ファウルゾーンでない)
  • 守備位置は無関係
  • 上ズレ確率 = 0.065%×(30-肩力)×1.5(暴投率悪化状態)

守備選手の移動関連


基礎能力

試合中(守備中)の走力 = 選手の素の走力 +1(逆襲編の開拓高で守備オート)
  • 神速は不作動
  • 上限15, 下限1
試合中の守備力 = 選手の素の守備力 +1(守備職人) +守備位置の合致度合い
  • 上限15, 下限1
  • 守備位置の合致度合いは、守備位置がメインポジションと一致していたら±0,
    それ以外は守備位置が一塁なら-2, それ以外は-4
  • 次作パワポケ14にはマイナス守備力に上限が適用されて守備力15になるバグがある。
    今作13は正常にマイナス及びゼロ守備力は守備力1になる。

初期硬直時間

投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わった直後の、守備選手が移動も捕球もできない時間のこと
守備位置 試合状況 初期硬直時間 (単位: 秒)
投手 バント 0.500-0.017×守備力-0.250(バント処理)
バント以外 0.583-0.017×守備力
捕手 0.417-0.017×守備力
上記以外 俺が登板中 0.133
上記以外 守備操作設定などによる(下表)
守備操作 初期硬直時間 (単位: 秒)
マニュアル 0.017
セミオート 0.250-0.017×守備力-0.083(逆襲編の開拓高校)
オート 逆襲編の開拓高校は0.167-0.017×守備力、
それ以外はCOM強さとチームによる(下表)
COM強さ 初期硬直時間 (単位: 秒)
グッピーズ以外 グッピーズ
パワフル 0.017 0.017
つよい 0.167 0.167
ふつう 0.300 0.333
ややよわい 0.383 0.583
よわい 0.500 0.833

初期操作不能時間

守備操作設定がマニュアルの際に、守備位置が外野(左中右)の選手にのみ発生。
投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わってから0.333秒間、プレイヤー操作を無視して自動的に行動する。

初動時間

初期硬直(上記)の終了後、守備選手の移動速度が特殊なものになる時間のこと。
必ずしも初動が遅いというわけではない。
初動時間 = D-A
  • 下限0.017秒
  • Dは守備力による。守備力15ならD=0, 守備力4以下ならD=1秒,
    それ以外(5~14)はD=1.333秒-0.083秒×守備力
  • AはCOM強さによる(下表)
COM強さ 上式のA
パワフル 0.583
つよい 0.417
ふつう 0.167
ややよわい 0.050
よわい 0

移動速度

移動速度 = V×操作主調整Q
  • V = W×ノーバン減速N
    • V下限(最低速度)は基礎加速度A×10/60、V上限(最高速度)はA×(S+1)/60
    • Wは初動時間(上記)内で未捕球の場合、W = 基礎速度の走力成分R - 初動減速L
      それ以外はW = 基礎加速度A×移動継続時間C
      • 初動減速Lは守備位置と初動時間の残り時間による(下表)
      • (後述) 基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G
      • (後述) 移動継続時間C ≒ 移動時間
    • (後述) ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走)
  • 操作主調整Qは操作主(プレイヤー/COM)と移動方向・対象による(下表)


基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G
  • 基礎速度B = 基礎速度の走力成分R + 基礎速度の守備力成分D
    • Rは走力による(下表)
    • Dは守備力などによる(下表)
  • 基礎速度への到達時間T = S/60
    • Sは守備位置と選手のメインポジション・サブポジの一致状況による。
      例えばメイン一致ならS=15, T=0.250秒, 最高速度到達時間=(S+1)/60=0.267秒。
      ポジション適性(捕球の章)の表には最高速度への到達時間のみ記載した
  • グッピー減速Gはグッピーズの選手にのみかかり、守備力による(下表)


移動継続時間C ≒ 移動時間
  • C上限(S+1)/60、下限ゼロ
  • 移動中はCが増加し、静止中は減少する。静止しても直ちにはCはゼロにならない。
  • Cが0.250秒未満ならVは下限(0.167秒相当)


ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走)
  • いずれも打球が未捕球かつ未バウンドの場合に適用される
  • 守備位置不一致はメインポジション・サブポジいずれも守備位置と異なるなら適用(不一致A~C)
  • バック走は移動方向が上の方(左上~上~右上)
    • 守備職人を所持している選手には適用しない
    • 守備位置が投手と捕手の選手には適用しない
    • 守備位置レフト(左)は左方向、ライト(右)は右方向もバック走に含む


走力 基礎速度の
走力成分R (単位: m/s)
9以上 8.414+0.280×(走力-9)
2~9 7.432+0.140×(走力-2)
1 7.432
ゲームモード 守備位置 メインポジ
一致状況
基礎速度の
守備力成分D (単位: m/s)
逆襲編の開拓高
& 守備オート
外野 - 2.805
外野以外 - 0.701
上記以外 外野 メイン一致 1.542 +0.084×守備力
不一致 1.122 +0.112×守備力
外野以外 メイン一致 0.070 +0.042×守備力
不一致 -0.140+0.056×守備力
守備力 グッピー減速G
(単位: m/s)
14以上 -0
12,13 -0.028
10,11 -0.042
6~9 -0.056
5以下 -0.070
初動時間の
残り時間
(単位: 秒)
守備位置と初動減速L (単位: m/s)
一塁
三塁
二塁
遊撃
投手
捕手
外野
0.017~0.150 0.561 0.070 0.000
0.167~0.317 0.841 0.140 0.028
0.333~0.483 1.122 0.280 0.070
0.500~0.650 1.402 0.561 0.098
0.667~0.817 1.683 0.982 0.140
0.833~0.983 1.963 1.402 0.196
1.000~1.150 2.244 1.683 0.238
操作主 移動方向・対象 操作主調整Q
プレイヤー 十字キー
ナナメ入力
100%
〃 一方向入力 70.7%
COM ゴロ打球処理 75.0%
上記以外 87.5%

監督采配一覧

チーム名 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント
ドラゴンズ すこし ふつう バランス すこし ふつう おおい
ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すこし
ベイスターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい
スワローズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう おおい
カープ おおい ふつう バランス すこし ふつう おおい
タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい
ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう
マリーンズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
ファイターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい
イーグルス すこし おおい バランス すこし ふつう ふつう
グッピーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう
デビルスターズ ふつう おおい 攻撃 おおい ふつう すこし
極亜久高 ふつう ふつう バランス おおい すこし すこし
ドリルモグラーズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
オクトパス ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
日の出高 ふつう すこし 守備 なし おおい すこし
大神モグラーズ すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう
バブルス すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう
バタフライ二軍 ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう
花丸高 すこし すこし 守備 すこし すこし ふつう
ホッパーズ ふつう ふつう 攻撃 ふつう ふつう ふつう
ビクトリーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう
親切高 ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう
ガンバーズ ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう
ナマーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
デンノーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
開拓高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
混黒高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
海底分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
天空分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
先行高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
高校キング ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
鉄砂高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
サンダー学園 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう
十三番高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう


最終更新:2024年05月01日 06:28