ダギ・イルス

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機体概要


  • クロスボーン・バンガードの指揮官用偵察型MS。
  • クロスボーン・バンガードは立案した戦略に即したMS開発を行っており、主にMSは格闘型、戦闘型、偵察型の3つに大別される。
  • 本機は偵察型の一側面の機能に収まらず、戦闘行為のある作戦行動が可能であり、兵装出力や機体の推力でデナン系一般機とは一線を画す指揮官機仕様のフレーム設計をベースに、同じく指揮官機タイプのジェネレーターを有し、高推力と兵装の高出力化を実現している。
  • 機体各所には長距離センサーと新開発のドップラー・レーダーを搭載し、デナン系5~6機分に相当する領域捜査が可能であり、入手した情報を解析する処理能力も備えている。
  • さらに戦闘任務をこなせるだけの各種兵装や、高火力な腹部の3連装拡散ビーム砲を装備するなど、偵察型でありながら高い戦闘能力を有している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 21500
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 26
射撃補正 35
格闘補正 30
スピード 135
高速移動 220
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93(盾装備時:90.2)
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18
中距離 20
遠距離 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 260%(130%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダギ・イルス用ビーム・ライフル LV1 2700 1600 65% 22% 即2発
フル1+即1
3.5秒 11秒 0.77秒 400m
(500m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
スキル「高速機動射撃」対応
集束可
集束時4発連続発射
集束時ASL(自動照準補正)有
集束時間:1.5秒
倍率:0.59倍
よろけ値:20%(35% x4)
脚部倍率:?
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
射撃出力リミッター解除 LV1 - 3600 - 90% フル1+即1 - 11秒 - 600m 移動射撃可
スキル「高速機動射撃」対応
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
ASL(自動照準補正)有
集束時間:3秒(1.5秒 x2)
倍率:1.33倍
よろけ値:100%

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ダギ・イルス用ビーム・サーベル LV1 2800 2秒 0.33秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

3連装拡散ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 300 1000 25% 80% 即2発
フル1+即1
3秒 10秒 0.5秒 250m
(300m)
非集束時3発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
ブースト射撃可
集束可
集束時3発同時発射
集束時よろけ有
集束時攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算
集束時攻撃対象のシールド無視
集束時間:1秒
倍率:3.33倍
よろけ値:25% x3発 x3射(35% x3)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

センサー・ユニット[範囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ブースト射撃可
4秒間スポット&レーダー妨害効果付与
使用後4秒に1回ずつ追加発動
累計3回発動
装備切り替え後も継続発動
よろけ値:0%

ダギ・イルス用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 6000 M 2000 2.5秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ40%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高速機動射撃 LV1 LV1~ タッチパッドを押すと一定時間、
高速移動中に射撃主兵装が使用可能となる。
また本スキル発動による攻撃は、対象のスキル「マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
本スキルは再発動を行うことができない。
効果時間は、 60秒
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高精度解析システム LV3 LV1~ スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。
更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 10% 増加させる。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 830 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1660 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
プロペラントタンク Lv1 2210 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2770 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv5 5540 シールドHPが1200増加
AD-FCS Lv4 8310 射撃補正が5増加

備考

「でっちあげの名前をいただいて、人類の粛清などと!!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年7月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ダギ・イルス LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2025年7月10日 14:00 ~ 2025年7月17日 13:30 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダムF91』より、複合企業集団「ブッホ・コンツェルン」が設立した私設軍隊「クロスボーン・バンガード」が運用する指揮官用偵察型MS。
  • 偵察任務部隊用MSとして開発された機体の一種で、ベルガシリーズの性能を維持したまま情報処理能力を強化された機体となる。
  • 機体各所に配置された長距離センサーと背部に搭載された新開発のドップラー・レーダーによって、デナンシリーズ5~6機分とも言われる高度な領域捜査力と、即座に解析する情報処理能力を持つ。
  • クロスボーン・バンガード特有のハイブリッド・センサーは未搭載。ただし、アンテナと額部センサーのおかげで同等かそれ以上の性能を持つとされる。
  • ベルガシリーズのジェネレーターをそのまま搭載してあるので出力・推力もドップラー・レーダーで探査しながら移動してても問題ないほど高い。
  • 指揮官機ということで、配下用のMSであるエビル・Sと編隊を組んで偵察任務に準じるのが基本。とはいえ大元が高性能なベルガシリーズゆえ戦闘適性も高い。
  • 撹乱用に「3連装拡散ビーム砲」が腹部に内蔵してある。撹乱用な割に劇中ではビーム・シールドを貫通するほどの高出力っぷりを見せている。
  • 携行兵装として長距離狙撃にも適した「専用ビーム・ライフル」を装備。ビーム・シールドは搭載できるのだが、電装機器への干渉防止と隠密性の観点から未搭載。代わりに実体式のシールドを携行している。
  • 本機をベースにして次世代指揮官機ビギナ・ギナが開発されている。
  • 劇中では士官候補生アンナマリー・ブルージュの乗機として登場。彼女が連邦軍に投降してからは連邦の戦力として扱われた。その際、識別のために機体色をダークグリーンからクリーム色に塗り替えられている。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し少な目。
  • カウンターは強の連続格闘。威力が高い。
  • 高性能レーダーLv2により、通常よりレーダー範囲が広い。
  • 観測情報連結を有し、レーダー範囲内の敵機HP情報を味方と共有できる。
  • 高精度解析システムLv3により、自身がスポットした敵機情報を自軍で共有。また自身がスポットした敵機に被ダメージ上昇デバフも付与する。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は一回り低く、コスト650相当。
  • 射撃主兵装はヒート率式ライフル系ビーム兵装。集束可能。OH復帰時間短め。非集束時単発射撃、命中時よろけ、射程長めよろけ値低め。集束時4連射、ASL有、命中時よろけ、フルヒット威力ヒート率よろけ値高め、射程長め、集束時間短め。
    • 射撃出力リミッター解除の対象であり、集束状態から追加で集束可能。追加集束時単発射撃、ASL有、貫通効果有、命中時よろけ、威力ヒート率よろけ値高め、射程集束時間長め。
    • 高速機動射撃の対象であり、タッチパッド入力によって一定時間だけ高速機動射撃状態になる。高速機動射撃状態では高速移動射撃可能になり、被弾対象のマニューバーアーマーを無効化する。この効果は1出撃1回だけ使用できる。
  • 射撃副兵装は高速移動射撃・集束可能な高よろけ値ビーム、一定間隔で連射する範囲スポット。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーはそこそこ。最大射程が長く、集束は必要だが火力とよろけ値にも優れる。一方で手数が少なく、集束・非集束によって武装の性格が変わる癖がある。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力ともに高め。
    • 空中格闘制御Lv2の対象であり、MS一機分以上の高度から下格闘を出すことができる。またその場合の威力が上昇する。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度は低め旋回性能は高め。
  • HPは低め体格比込みで高め。HP低めのMサイズシールド有。緩衝材無。
  • 防御補正は耐ビームだけ高い特殊型。補正値合計は並。
  • 空中制御プログラムLv4により、空中での高速移動が可能。加えて、空中高速移動した場合、消費スラスターが半減する。
  • フラップ・ブースターLv2を有し、高速移動中に上昇ボタンを入力することでスラスター燃費と引き換えに飛翔が可能になる。
  • 墜落抑止制御により、空中(非高速移動状態)での被射撃リアクションを軽減する。

特長

  • 汎用機としてはかなりの長射程射撃が可能。また集束・非集束によって性能の変わる武装が多く、意外と多彩な攻撃を仕掛けることができる。
  • 観測情報連結持ち汎用機。支援機の出撃し難いマップでの情報支援の代行が行いやすい。また範囲スポットによって限定的ではあるが敵部隊の看破やステルス対策などが可能。
  • フラップ・ブースター+空中制御プログラムによる疑似飛行が可能。マニューバーアーマー+墜落抑止制御により空中で撃ち落され難く、空中格闘制御による空中からの強襲格闘が可能。

総論

  • 多彩な攻撃手段と情報支援能力を備えた、中近距離向け汎用機。
  • 汎用機でありながら情報観測によるHP情報支援の代行ができるだけでなく、範囲スポット+ジャミングデバフによる情報支援も行える広範囲の支援能力が魅力的。ジャミングデバフは限定的ではあるが敵レーダー阻害から自身の秘匿性を上げることもできるなど、戦闘面でも活躍が期待できる。
  • 武装数自体は少ないものの、集束・非集束によって大きく性格を変えるトリッキーな仕様から、思いのほか多彩な攻撃が可能。アンチスナイプによる対支援機戦闘から、高よろけ値や高速機動射撃によるリアクション軽減スキル貫通などによる対強襲まで、幅広い対応力を発揮可能になっている。
  • 弱点はやはりその耐久性。素のHPが低い上に緩衝材の類もなく、特に接近戦などでは脚部破壊のリスクが他よりも高い。加えて疑似飛行可能なことと小柄であること以外は足回りも他より優位とは言い難く、立ち回りのミスが即撃墜に繋がりやすい。
  • 集束状態による性能の多様性から攻撃の多様性は見た目以上にある一方、全体的にヒート率が高い上に、事実上射撃兵装は2種類しかないため、手数は少な目な部類。格闘兵装も実質2種持ちではあるものの、モーションに癖もあり、全体的に武装管理が難しい部類。
  • 立体起動と情報戦能力、そして奇襲性能などから物陰が多く立体的な廃墟都市や鉱山都市などは得意。射撃戦適性はいうほど高くなく、また低耐久から射線の通りやすい塹壕や暗証宙域などは苦手。
  • 多彩な戦闘手段を有しており、組み合わせによって多くにシチュエーションに対応可能な一方、シチュエーションに適した武装の運用を必要とする、中級者向けな機体。

主兵装詳細

ダギ・イルス用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束可能。
  • 右手ライフルから発射。OH復帰時間短め。
  • 非集束時
    • 単発射撃。命中時よろけ。射程長め、よろけ値低め。
    • 始動・追撃向け。標準的な性能。
  • 集束時
    • 4発連続発射(240発/分)。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率も4発分消費。武装切り替えなどで連射数を調整可能。
    • ASL有、命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程長め、集束時間短め。
    • 蓄積よろけには4発中3発命中が必要。
    • 始動向け。本機の中で一番瞬間火力が高く、最大ダメージソースとなる。一方で射撃出力リミッター解除のためにこの状態を維持することが難しく、この集束状態を運用するには独特な操作が必要となる。
  • 集束時2
    • スキル「射撃出力リミッター解除」によって2段階集束が可能であり、集束完了後、更に集束を行うことでこの状態になる。
    • 単発射撃。命中時よろけ。貫通効果有、ASL有。威力・ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間長め。
    • よろけ値が高く耐性スキル持ちじゃなければ蓄積よろけも取れる。
    • 始動向け。スナイパー並の長射程が魅力で、対支援機でのアンチスナイプなどに使える。一方で最大火力は集束時より低下しており、ヒート率対火力ではむしろ低下している。

ダギ・イルス用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、突き。
  • 横格闘は、連邦サーベル共通モーション。
  • 下格闘は、頭上からノの字斬り → 突進で大移動しながら左下から右上へ切り上げを行う2段格闘。
    • 1段目はほぼ動かずに行う。ノの字なので横判定は少しある。
    • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
    • 1段目は空中でもその場で振るため当てるのが難しい。

副兵装詳細

3連装拡散ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。拘束移動射撃可。
  • 腹部から発射する。OH復帰時間短め。
  • 非集束時
    • 3発同時発射を3連射(600発/分)する。なので、フルヒット威力は表記の9倍、ヒート率は3発分消費。武装切り替えなどで連射数を調整可能。
    • 命中時リアクション無。射程短め、よろけ値高め。
    • 蓄積よろけには9発中4発命中が必要。フルヒット時にはダメージコントロール LV3相手でも蓄積よろけを狙える。
    • 始動・追撃向け。リアクション軽減スキル対策や、高速移動しつつの強襲などに有効。追撃で使う場合は射程の短さに注意。
  • 集束時
    • 3発同時発射。なので、フルヒット威力は表記の3倍、ヒート率は表記通り消費。
    • 命中時よろけ、ユニット貫通効果・シールド貫通効果有。フルヒット威力・ヒート率低め、射程・集束時間短め、よろけ値高め。
    • 攻撃対象の耐ビーム補正を30%減=70%としてダメージ計算を行う。
    • 始動向け。威力は低いが相手防御補正を一部無効にできるため、与ダメージとしてはトントン。非集束と比較して、リアクション軽減スキルを持たない相手にはこちらの方がよろけを狙いやすい。

センサー・ユニット[範囲]

  • ヒート率式特殊兵装。高速移動発動可。
  • 自機を中心とした射程圏内の敵機を スポット状態 にし、レーダー阻害デバフも付与する。
    • このレーダー阻害はヒートロッドなどと同じデバフ扱い。なのでアンチジャミングの効果対象にならず、また対象が射程圏外に出たとしても4秒間は効果が持続する。
  • 使用時・4秒経過後・8秒経過後の累計3回分発動する
  • 効果時間は4秒を3回分の計12秒間。
    • 時間経過での発動は自動で行われる。装備を切り替えても発動する。
    • 即時OHはせずにゆっくりとゲージが消費されていく。使用からOHになるまでは約8.5秒かかる。当然OH後から復帰時間が始まる。
  • カスタムパーツ「イレギュラーDBL」の対象。ただし、4秒を繰り返し付与する仕様のため、増えるのは4秒の10%=0.4秒である。

ダギ・イルス用シールド

  • HPのやや低いMサイズ盾。
  • シールドながら兵装として選択が可能。選択中はシールドを正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。構え中はシールドへの被ダメージ軽減効果がある。
  • 攻撃入力によって払いのけるような左横薙ぎ攻撃を行う。命中時よろけ。モーションは入力方向によらず固定。威力は低めだが固定ダメージのため相手の耐性に影響せずにダメージを与えられる。
    • 敵格闘モーション中に命中した場合、相手格闘による被ダメージ・リアクション・相手格闘モーションをキャンセルしてダウン状態にする。この時、シールドが敵本体に接触していればダメージも入る。
    • 攻撃のときは格闘兵装扱い。高性能バランサーの対象となるし、モーション中にタックルを喰らうとカウンターされてしまう。
    • シールドサイズの関係か、レンジが短い。ダウン追撃として使うのには不向き。
  • シールドHPが無くなり破壊された場合、本兵装は使用不可となる。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/07/10:新規追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 耐久盛らない上に突貫即溶け層のせいで強化されたりするから覚悟するように - 名無しさん (2025-07-12 23:29:58)
    • 拡張装甲のせいで装甲50盛りが当たり前になったから全体の火力が上がってて、耐久切って火力や機動力にカスパ割いてる人はかなり溶かされてるね。緩衝材のないこいつやデナンゾンは装甲盛ってないと尚更溶けやすい - 名無しさん (2025-07-13 00:15:03)
    • デナンゾン「ホントぉ?」 - 名無しさん (2025-07-13 02:32:25)
  • 流石にやりすぎな機体だと思う。 - 名無しさん (2025-07-12 23:00:05)
    • 攻め最強機体だけど脆いからね。総合力は正直サザが上だと思うよ - 名無しさん (2025-07-13 01:57:13)
    • 周年でもっとヤベーの出てきそう - 名無しさん (2025-07-13 02:32:50)
      • 周年は大体最高コストだから関係なさそうだけどね - 名無しさん (2025-07-13 03:17:47)
  • こんなにつよいのに星3なの不思議だわ。意味のないレアリティだよ - 名無しさん (2025-07-12 22:55:20)
    • 未だにレアリティ=性能だと勘違いしてる奴いるんだな。 - 名無しさん (2025-07-12 23:47:26)
    • バトオペ2最初のぶっ壊れ最強機体が星1のジムコマンドという事実。 - 名無しさん (2025-07-12 23:55:35)
  • 周年でクシペネにダメコン着けたりしてきそうで怖いわ - 名無しさん (2025-07-12 22:30:16)
  • サーベル切り替えも優遇されまくってて草。この速さならラグ抜けもされない。 - 名無しさん (2025-07-12 20:44:47)
    • その代わりにモーションの癖が強いからね - 名無しさん (2025-07-12 21:02:45)
      • 空中格闘との相性の悪さで調整してるっぽいよね - 名無しさん (2025-07-12 21:08:03)
        • 通常機は空中で格闘できないからあるだけでメリットしか無いのに - 名無しさん (2025-07-12 21:36:49)
        • 感覚が他と違うだけで相性いいぞ真上で振るのを心がければいい - 名無しさん (2025-07-13 02:08:48)
  • 700が唯一のオアシスだったのに… - 名無しさん (2025-07-12 20:38:50)
  • サザビーとこいつばっかりで強襲壊れちゃうよ - 名無しさん (2025-07-12 20:21:02)
  • 強襲だけど、こいつに位置割られるから支援にたどりつきにくくなった - 名無しさん (2025-07-12 19:51:34)
  • 機動射撃って1出撃1回だから使うタイミング分からんって人いると思うけど、抱え落ちするぐらいなら接敵直後に発動して少しでも強い状態で戦った方が合理的だよ。効果時間が切れたら切れたで普通に戻るだけだから起動射撃の状態に慣れておいた方が絶対いい。 - 名無しさん (2025-07-12 17:33:53)
    • こいつの場合、機動射撃を使い終わっても腹ビーがクソ優秀だしな。メインと組み合わせたらたいていのもの抜けるし - 名無しさん (2025-07-12 17:58:00)
      • メインがシンプルに優秀なのに機動射まで与えてるの糞ですわよ - 名無しさん (2025-07-12 19:48:27)
  • こいつ多めに強襲抜きの編成にちょくちょく会うけど流石に支援機に捻り潰されてるな - 名無しさん (2025-07-12 16:13:31)
  • 不快すぎるなこの機体、なんでレーダー障害持たせたん? - 名無しさん (2025-07-12 16:03:45)
    • これがヒライシのやり方、どんどんインフレさせるからいっぱい課金してガチャ回してね - 名無しさん (2025-07-12 16:34:47)
    • レーダー障害を無効化できるセンサー持ちの700支援を実装するための布石かもね - 名無しさん (2025-07-12 19:00:27)
      • どちらかと言うと電子防護の価値上げたいだけなんじゃないかな - 名無しさん (2025-07-12 20:03:10)
        • 既にスロット2で装甲オール3できる最強カスパなのに - 名無しさん (2025-07-12 20:15:45)
  • いくら何でも拡散の蓄積が高すぎないか?更に焼かないし焼いたとこで10秒だし。 - 名無しさん (2025-07-12 15:54:30)
  • レーダー障害強すぎ - 名無しさん (2025-07-12 14:40:48)
    • 初動で向こうの障害だけ付けられるとハァってなる - 名無しさん (2025-07-12 15:55:10)
  • うーん強い、この性能で観測とダメで味方の補助できるのいいね。射撃も2種類だけどどのチャージ段階にも仕事あるし回転もいいから不満感じないわ。 - 名無しさん (2025-07-12 10:35:08)
  • 低耐久で不慣れなプレイヤーの即爆散でバランス取ろうって考えだろうけど無理に混ぜるくらいならF91を800にしといて750にするべきだった。大型機が滑稽になるのも近い。 - 名無しさん (2025-07-12 10:11:24)
  • なんか指が忙しいのとチャージ中発動不可があるからよく機動射撃忘れる - 名無しさん (2025-07-12 09:09:31)
    • 機動射抜きで強いからもったいぶらずに開幕から切ってOKよ - 名無しさん (2025-07-12 12:05:39)
  • これはベルガ系でハイマニューバ強襲くるな。こんなのいたら既存の近接強襲なんて用をなさない - 名無しさん (2025-07-12 06:25:46)
    • ペネ見てるとハイマニュだけでは大きな武器にはならないしハイマニュとダメコンなら回避はもらえずなかなかピーキーな仕上がりになる そんな印象 - 名無しさん (2025-07-12 07:33:48)
    • 小さいやつがハイマニュ持ったら止めるの無理では - 名無しさん (2025-07-12 12:00:21)
  • 仮にデナンゾンレベル2とダギだったらどっちがヤバいと思う? - 名無しさん (2025-07-12 04:47:39)
    • ステ次第だけどデナンな気がする。あいつは射撃だけでもつえーのが狡いわ。 - 名無しさん (2025-07-12 05:40:18)
    • 実弾の射撃がメインで刺さりやすくシールドは壊れても時間で回復するビームシールドなんでデナンの方が良さそうな印象 デナンよりもベルガギロスorダラスのどっちかが汎用かなと思うのでそっちのが更にヤバそう - 名無しさん (2025-07-12 06:21:59)
    • 単体性能はデナンゾンだと思う、チーム戦の場合はバフとレーダー障害があるこっちの方がヤバいかな - 名無しさん (2025-07-12 06:29:38)
  • この小ささのフラップ持ちでストッピングパワー高くしたのダメだったろ - 名無しさん (2025-07-12 01:23:36)
  • 緩衝材が一切ないから、耐格50あってもノルンのマグナム→格闘フルコンで耐久最大から死ぬのキツいな - 名無しさん (2025-07-12 01:08:40)
  • ほげー新機体どんなもんかと思ったけど、結構強いんや確かに対面ウザかった気もする。まあ何故か毎回 - 名無しさん (2025-07-12 00:59:45)
    • 味方が支援使いたがらないから、ダグドールで溶かしまくってるせいで強さがよくわからんかったわ。まあまだ出たばっかだからってものあるんかね。 - 名無しさん (2025-07-12 01:03:02)
    • 結構どころか壊れ - 名無しさん (2025-07-12 01:26:05)
  • イルス2機、サザビー2機、支援1機。強襲はチぬ。 - 名無しさん (2025-07-12 00:34:10)
  • この強さだったら高機動射撃なくてよくね?元々強襲辛すぎ環境だったのにフラップからマニュ無効に高蓄積でストッピングしておまけにレーダー障害しくるのヤバすぎ - 名無しさん (2025-07-12 00:31:07)
    • 間も無く周年だから デナン実装後の650みたいに劇的な環境変化の先ぶれかもしれんなぁ ベルガは来るだろうし - 名無しさん (2025-07-12 00:51:57)
  • 敵に複数いたらマジでセンサーが役立たん。 せめて腹ビーの蓄積もうちょい下げとくれ - 名無しさん (2025-07-12 00:15:15)
  • よく考えたら、マニュ抜きあるのにサザビーに腹ビーで対抗する必要なくね? - 名無しさん (2025-07-12 00:15:13)
  • 拡張装甲用のカスパどうしよう とりあえずジェネ321となんかで済ませて特殊Aにしてる - 名無しさん (2025-07-12 00:09:58)
  • これ、サザビーがスリムになって腹ビー構えて空飛んでくるようなもんじゃね? - 名無しさん (2025-07-11 23:50:58)
    • ファンネル「えっ? - 名無しさん (2025-07-12 00:52:35)
  • 小さいから低耐久そこまで気にならない。しかも機動力高くて蓄積も簡単だし - 名無しさん (2025-07-11 22:27:28)
  • 耐久以外のあらゆる面が強いので見つけたらまっさきにたたきに行くぐらいのつもりでいないとめちゃくちゃにされるな。遊撃させたら絶対にアウト。徹底的にリスキルするぐらいのつもりで狙わないと。特に支援機は - 名無しさん (2025-07-11 21:23:12)
  • コイツのせいで串めっちゃ飛び辛くなったし、700汎用はサザビーとコイツだけで良くなったんじゃね? - 名無しさん (2025-07-11 20:20:38)
    • 通常のファンネルロック系武装が結構つらみ - 名無しさん (2025-07-11 20:23:17)
      • 後はまだ出会って無いけどf91と同じ様にツヴァイがささるかと - 名無しさん (2025-07-11 20:25:27)
        • ツヴァイは割と対処しやすい部類な気がする。一回見つけたら蓄積取って二種格でハメればいいし - 名無しさん (2025-07-11 22:27:02)
          • マジモンのツヴァイ使いは迷わずオバフィ切ってくるから痛い目合うのは間違いなくこっちだと思う - 名無しさん (2025-07-11 22:38:35)
      • ファンネル強めの機体はすごい辛いよね。νとか…キュベはどうかな?まだ遭ったことないからわかんないや。汎用じゃないけどナイチンはただでさえ低いHPを設置ファンネルで削ってくるから撒いたら離脱するしかない。離脱失敗したら声出る - 名無しさん (2025-07-11 20:36:19)
        • ν相手は結構ダルい、汎用だとサザビーとダギの次に相手したくない機体。 - 名無しさん (2025-07-12 05:52:24)
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最終更新:2025年07月12日 16:21
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