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スカイグラスパー(エールストライカーパック) - (2005/12/11 (日) 01:18:45) の最新版との変更点
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*スカイグラスパー(エールストライカーパック)
正式名称:FX-550 通称:スカグラ、エールグラスパー
コスト:☆1(210) 耐久力:240 盾:× 変形:× 地上・コロニー内部
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|機関銃|60|CENTER:5連ヒット(84)&br()単発(20)|2x5発の射撃。使い切った後、5秒でリロード|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):サブ射撃|ビーム砲|7|CENTER:100|格闘と同じもの|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|ビーム砲|7|CENTER:100|約4.3秒で1発リロード|
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&size(14){''【解説】''}
地球連合軍がストライクガンダム支援用に開発した機体「スカイグラスパー」に、
ストライクガンダムの機動力を向上させる為に開発されたエールストライカー
パックを換装した状態。
劇中では、ストライクガンダムに装備させる事が多かった為、
この形態で運用される事は殆ど無かった。
フル装備バージョンも存在し、そちらはビームライフルとシールドが付属する。
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''メイン射撃:機関銃''
&color(GREEN){''[10HIT:84][2HIT:10][弾数:60][リロード時間:約5秒]''}
グラスパー系全てに共通する武装。しかし、この機体はサブ射撃の使い勝手がよいため、重要度は低い。ばら撒くように単発で使っていくといやらしい。
射角は上下左右に30度ぐらい。機体を傾けて撃てるので実際はそれよりは広め。あまり誘導はしない。
8HIT以上でよろけ、ビーム砲で追い討ちが可能。最大で148ダメージ。
覚醒すると倍の弾数を発射し、誘導も若干上がる。リロードも一瞬で終わるので、相手が正面にいるならばら撒くのもあり。20HITで強制ダウンなので、全部当てずによろけさせてビーム砲で吹っ飛ばすのもよい。
全弾ヒットで135ダメージ。BRに繋げると最大168ダメージ、きりもみ吹っ飛び。
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''格闘(サブ射撃):ビーム砲''
&color(GREEN){''[1HIT:100][リロード時間:約4.3秒]''}
格闘とサブ射撃は同じ物。
機体上部の可動砲塔よりビーム砲を発射。
//射角がかなり広く、機体に対し真横~若干後方の敵へも射撃が可能となっている。
//r↑後方は無理。
射角は左右に約80度、上下に約60度と広く、さらに誘導も通常のBRより強くなっている。そのため、真横の敵へも当てることが可能となっている。
またMSのBRよりも発生が早いため、格闘へのカウンターとしても使える。
BRとは違い、空中であてると相手は上に移動しよろけるため、カウンターとして使うと相手の下にもぐりこむ形になる。
☆1の武装としては破格の使いやすさと威力。[[メビウス・ゼロ]]のメイン射撃と比べると圧倒的に当てやすいことが分かる。弾数も多く、リロードも早い。高性能。
覚醒時は連射が可能で、3発当てるときりもみダウンとなるのはBRと同じ。
ただし、BRとは違い上方に吹き飛ぶ形でダウンするため、時間を稼ぎやすく、距離を離しやすい。敵の分断もしやすい。
ダメージも248ダメージとかなり高い。
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*機動
当然のことなのだが、MSとは違い、ステップが出来ない。これはMAやミーティアの共通事項である。
そのかわりといえば、恐ろしいほど高性能なBD。MSでは考えられないほどの旋回と持続を持つ。持続は[[フリーダム]]以上である。
しかし、普通のBDとは違い、すぐにゲージが回復するわけではない。
しばらく時間が置いてからゆっくり回復するため、使いすぎるといざというときに使うことが出来ない。その見極めを上手くやらないと、MAは辛い。
ちなみに水には潜れない。
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**立ち回り
とにかく耐久度の低さが問題。バスターやランチャーのCS一発で落ちてしまう。また、多くの☆3以上の機体の格闘をフルセットでもらうと、やはり落ちてしまう。常にブーストゲージは残しながら慎重に動こう。
ビーム砲は非常に使い勝手がよく、これをメインに使用し、ビーム砲を当てて即離脱といった戦い方がよい。
誘導を切る手段がないので、接近しないこと。ビーム砲の性能がいいので、中~遠からの支援がメイン。
ミサイルなど誘導の強い射撃を正面から撃たれた場合、上下へBDするとかわせることが多い。逆に左右にかわそうとすると返って命中するので注意。
格闘されないのがベストだが、どうしてもされそうになった場合はビーム砲で返して相手の下に、潜り込み、BDでそのまま逃げよう。下手に留まると再び格闘を食らうので注意。
元々すぐやられる機体なので、覚醒はコンボを止めたりするのに使うのではなく、残弾回復や、ブーストゲージの回復に使ったほうがよい。特にゲージの回復は重要なので、こちらをメインに使って行きたい。覚醒中は機関砲を連発し、隙ができたらビーム砲を3発いれてダメージを狙いたい。
以下作成中
*スカイグラスパー(エールストライカーパック)
正式名称:FX-550 通称:スカグラ、エールグラスパー
コスト:☆1(210) 耐久力:240 盾:× 変形:× 地上・コロニー内部
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|機関銃|60|CENTER:5連ヒット(84)&br()単発(20)|2x5発の射撃。使い切った後、5秒でリロード|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):サブ射撃|ビーム砲|7|CENTER:100|格闘と同じもの|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|ビーム砲|7|CENTER:100|約4.3秒で1発リロード|
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&size(14){''【解説】''}
地球連合軍がストライクガンダム支援用に開発した機体「スカイグラスパー」に、
ストライクガンダムの機動力を向上させる為に開発されたエールストライカー
パックを換装した状態。
劇中では、ストライクガンダムに装備させる事が多かった為、
この形態で運用される事は殆ど無かった。
フル装備バージョンも存在し、そちらはビームライフルとシールドが付属する。
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''メイン射撃:機関銃''
&color(GREEN){''[10HIT:84][2HIT:10][弾数:60][リロード時間:約5秒]''}
グラスパー系全てに共通する武装。しかし、この機体はサブ射撃の使い勝手がよいため、重要度は低い。ばら撒くように単発で使っていくといやらしい。
射角は上下左右に30度ぐらい。機体を傾けて撃てるので実際はそれよりは広め。あまり誘導はしない。
8HIT以上でよろけ、ビーム砲で追い討ちが可能。最大で148ダメージ。
覚醒すると倍の弾数を発射し、誘導も若干上がる。リロードも一瞬で終わるので、相手が正面にいるならばら撒くのもあり。20HITで強制ダウンなので、全部当てずによろけさせてビーム砲で吹っ飛ばすのもよい。
全弾ヒットで135ダメージ。BRに繋げると最大168ダメージ、きりもみ吹っ飛び。
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''格闘(サブ射撃):ビーム砲''
&color(GREEN){''[1HIT:100][リロード時間:約4.3秒]''}
格闘とサブ射撃は同じ物。
機体上部の可動砲塔よりビーム砲を発射。
//射角がかなり広く、機体に対し真横~若干後方の敵へも射撃が可能となっている。
//r↑後方は無理。
射角は左右に約80度、上下に約60度と広く、さらに誘導も通常のBRより強くなっている。そのため、真横の敵へも当てることが可能となっている。
射程外でも誘導し、フレスベルグのように大きく曲がる。
またMSのBRよりも発生が早いため、格闘へのカウンターとしても使える。
BRとは違い、空中であてると相手は上に移動しよろけるため、カウンターとして使うと相手の下にもぐりこむ形になる。
☆1の武装としては破格の使いやすさと威力。[[メビウス・ゼロ]]のメイン射撃と比べると圧倒的に当てやすいことが分かる。弾数も多く、リロードも早い。高性能。
覚醒時は連射が可能で、3発当てるときりもみダウンとなるのはBRと同じ。
ただし、BRとは違い上方に吹き飛ぶ形でダウンするため、時間を稼ぎやすく、距離を離しやすい。敵の分断もしやすい。
ダメージも248ダメージとかなり高い。
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*機動
当然のことなのだが、MSとは違い、ステップが出来ない。これはMAやミーティアの共通事項である。
そのかわりといえば、恐ろしいほど高性能なBD。MSでは考えられないほどの旋回と持続を持つ。持続は[[フリーダム]]以上である。
しかし、普通のBDとは違い、すぐにゲージが回復するわけではない。
しばらく時間が置いてからゆっくり回復するため、使いすぎるといざというときに使うことが出来ない。その見極めを上手くやらないと、MAは辛い。
ちなみに水には潜れない。
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**立ち回り
とにかく耐久度の低さが問題。バスターやランチャーのCS一発で落ちてしまう。また、多くの☆3以上の機体の格闘をフルセットでもらうと、やはり落ちてしまう。常にブーストゲージは残しながら慎重に動こう。
ビーム砲は非常に使い勝手がよく、これをメインに使用し、ビーム砲を当てて即離脱といった戦い方がよい。
誘導を切る手段がないので、接近しないこと。ビーム砲の性能がいいので、中~遠からの支援がメイン。
ミサイルなど誘導の強い射撃を正面から撃たれた場合、上下へBDするとかわせることが多い。逆に左右にかわそうとすると返って命中するので注意。
格闘されないのがベストだが、どうしてもされそうになった場合はビーム砲で返して相手の下に、潜り込み、BDでそのまま逃げよう。下手に留まると再び格闘を食らうので注意。
元々すぐやられる機体なので、覚醒はコンボを止めたりするのに使うのではなく、残弾回復や、ブーストゲージの回復に使ったほうがよい。特にゲージの回復は重要なので、こちらをメインに使って行きたい。覚醒中は機関砲を連発し、隙ができたらビーム砲を3発いれてダメージを狙いたい。
以下作成中
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