ストライクダガー - (2005/12/31 (土) 13:23:15) の編集履歴(バックアップ)
ストライクダガー
正式名称:GAT-01 STRIKE DAGGER 通称:ダガー、S田中 コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 90 | 普通のビームライフル… でも発射音はビームスプレーガン |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 24 | けん制やとどめの削りに |
N格闘 | ビームサーベル・SKSコンボ | 178 | 斬り→蹴り→斬りの三段技。三段目の出が若干遅い | |
前格闘 | ダガードリルアタック | 74 | 回転しながら突っ込む | |
横格闘 | 胴斬り | 115 | 横斬り | |
特殊格闘 | シリーズ伝統の兜割り | 100 | 大きく飛び上がり、急降下しながら下突き。 発生・誘導共になかなか優秀で、不意打ちに使うと○ |
【解説&攻略】
空中戦が苦手な模様。ブースト終了時の硬直が他の機体に比べて長めなので他の機体と同じ感覚で切り返しをしようとするとびくびくしながら同じ方向に進んでしまうので注意。
全体的に、同コストの中では優秀であるが、コスト不相応なわけでもない。
全体的に、同コストの中では優秀であるが、コスト不相応なわけでもない。
立ち回りはほぼGMに近いです。
CPU戦では、バルカン(イーゲルシュテルン)でCPUを動かして、ステップの硬直に攻撃すると楽に進める事ができる。
ただし、どうしても時間がかかるため、時間切れに要注意。
ただし、どうしても時間がかかるため、時間切れに要注意。
【格闘解説】
《N格闘》
縦斬り→蹴り→斬りの三段(?)になる。癖が無いので基本的に格闘はコレで。なお、三段目は若干溜めるようなモーションがつくので出が遅め。相手が覚醒していると、機体によっては二段目まで当たっても三段目をかわされたり反撃を食らう事がある。
《前格闘》ZのGM2のようなドリルアタック。やや誘導するが、基本的にまっすぐな突進。意外と伸びる。
出すときにタメ動作があるが、出た後の判定は強い。
出した後の硬直がバグかと思うくらい長い。それを見越して受身をする敵がいた場合最速受身ならば格闘2段までは入る。ダウン値は1.5~2の模様。
《横格闘》
横一文字斬り。発生は早いが前方への誘導が弱い気がする。
結構なふっとばし効果があるので前方への誘導使うのが良いかも。
《特殊格闘》
兜割り。見た目はGMの特殊格闘だが、誘導性がGMとは段違いなほど高いので非常に当てやすい。
敵の射撃や格闘を回避しながら攻撃することも可能な攻防一体の技。
ただし、硬直が長いので使用の際には注意が必要。
縦斬り→蹴り→斬りの三段(?)になる。癖が無いので基本的に格闘はコレで。なお、三段目は若干溜めるようなモーションがつくので出が遅め。相手が覚醒していると、機体によっては二段目まで当たっても三段目をかわされたり反撃を食らう事がある。
《前格闘》ZのGM2のようなドリルアタック。やや誘導するが、基本的にまっすぐな突進。意外と伸びる。
出すときにタメ動作があるが、出た後の判定は強い。
出した後の硬直がバグかと思うくらい長い。それを見越して受身をする敵がいた場合最速受身ならば格闘2段までは入る。ダウン値は1.5~2の模様。
《横格闘》
横一文字斬り。発生は早いが前方への誘導が弱い気がする。
結構なふっとばし効果があるので前方への誘導使うのが良いかも。
《特殊格闘》
兜割り。見た目はGMの特殊格闘だが、誘導性がGMとは段違いなほど高いので非常に当てやすい。
敵の射撃や格闘を回避しながら攻撃することも可能な攻防一体の技。
ただし、硬直が長いので使用の際には注意が必要。
【格闘の使いどころ】
前格闘は出た後の判定が強い。正義の前格にも勝てる。
出せる範囲が広い(ほぼ真上にもドリる!)上に伸びもあるので奇襲攻撃や
相手の格闘を読んでの同時出しが狙えると面白い。
特殊格闘は一旦飛び上がるが、この動作で格闘や射撃を回避できる。
射撃を読んで同時出しだと踏込み範囲内ならかなり高い確率であてることができる。
着地狙いの射撃を特格で回避→兜割りが決まるとギャラリーが沸くかも。
出せる範囲が広い(ほぼ真上にもドリる!)上に伸びもあるので奇襲攻撃や
相手の格闘を読んでの同時出しが狙えると面白い。
特殊格闘は一旦飛び上がるが、この動作で格闘や射撃を回避できる。
射撃を読んで同時出しだと踏込み範囲内ならかなり高い確率であてることができる。
着地狙いの射撃を特格で回避→兜割りが決まるとギャラリーが沸くかも。
【盾】
ブースト性能や着地硬直が微妙にあるため着地を取られやすいダガー。
窮地を救うのは盾受け。ステップでは回避不能でも盾なら間に合うこともある。
判断が難しいところだが、着地の瞬間に撃たれたら素直に盾を出しておこう。
防御能力が上がれば自ずとダガーの良さが生きるはず。
窮地を救うのは盾受け。ステップでは回避不能でも盾なら間に合うこともある。
判断が難しいところだが、着地の瞬間に撃たれたら素直に盾を出しておこう。
防御能力が上がれば自ずとダガーの良さが生きるはず。
【コンボ】
N格闘三段→ビーム追撃(191ダメ)
ビームによる追撃は安定しないが、敵機がダウン回避をした場合に当たることが多い。残弾に余裕があるならやって損はない。不安定だが最大ダメージを与えられるはず。
ビームによる追撃は安定しないが、敵機がダウン回避をした場合に当たることが多い。残弾に余裕があるならやって損はない。不安定だが最大ダメージを与えられるはず。
N格闘二段(縦斬り→蹴り)→前格闘(187ダメ)
ダメージは188らしい。確定で確実に回避不能ダウンをする。ただし技後の硬直が長い。
ダメージは188らしい。確定で確実に回避不能ダウンをする。ただし技後の硬直が長い。
N格闘二段(縦斬り→蹴り)→ビーム(191ダメ)
ダウンはしない。空中で決めた場合、自機は着地するので続けて攻める時にいいかも。
多分確定での最大ダメージを誇ると思う…が、たまにスカる事もある。N格三段からと同じダメージ。
ダウンはしない。空中で決めた場合、自機は着地するので続けて攻める時にいいかも。
多分確定での最大ダメージを誇ると思う…が、たまにスカる事もある。N格三段からと同じダメージ。
横格闘→ビーム追撃(131ダメ)
追撃は安定しないが、横格闘の後に狙って損はない。低空で横格闘がヒットした場合は、即BRがヒットする。上空の場合は相手の受身しだい。
追撃は安定しないが、横格闘の後に狙って損はない。低空で横格闘がヒットした場合は、即BRがヒットする。上空の場合は相手の受身しだい。
受身次第だが
前格闘(二段)→(相手受身)→N格(一段止め)→ビーム というのも一応成立する。
一段なら(受身)→N格(二段)→ビーム が一応成立する。
ただ、確定ではないので素直にビームを当てる方がリスクは小さい。
前格闘(二段)→(相手受身)→N格(一段止め)→ビーム というのも一応成立する。
一段なら(受身)→N格(二段)→ビーム が一応成立する。
ただ、確定ではないので素直にビームを当てる方がリスクは小さい。
【覚醒時】
N格闘二段(縦斬り→蹴り)→前格闘(一段止め)→N格闘(縦斬り)→特殊格闘
蹴りのタイミングでレバー前倒しで前格闘が出るとの事。
特殊格闘よりもビームのほうが安定とか。横格はスカることも…
N格闘二段→前格闘→横格闘→特殊格闘が入力しやすいか…情報求む。
NN前N横でダメージは270程度(ビーム1発あてた(はず)正義の耐久力が目測で半分まで減少)
※記憶があやふやですまん。情報ヨロ。
蹴りのタイミングでレバー前倒しで前格闘が出るとの事。
特殊格闘よりもビームのほうが安定とか。横格はスカることも…
N格闘二段→前格闘→横格闘→特殊格闘が入力しやすいか…情報求む。
NN前N横でダメージは270程度(ビーム1発あてた(はず)正義の耐久力が目測で半分まで減少)
※記憶があやふやですまん。情報ヨロ。
前格闘(一段止め)→N格闘二段(縦斬り→蹴り)→横格闘→ビーム
踏込みのある前格闘から始動する。多少距離があっても決められるのがポイント。
ただ、前格が横格に化けた時点で泣きを見る…
横格→ビーム よりも前格(一段止め)→特殊格闘 のほうが安定するかな。
踏込みのある前格闘から始動する。多少距離があっても決められるのがポイント。
ただ、前格が横格に化けた時点で泣きを見る…
横格→ビーム よりも前格(一段止め)→特殊格闘 のほうが安定するかな。
【アストレイとの差異】
ライバル(と一方視?)であるアストレイに勝っている部分は
メイン射撃の射撃速度、メイン射撃リロードの早さ(目測で1発4.5秒程度)、
耐久力(これだけは確実)、らしい。逆に負けている部分は
空中制御、格闘全般(当て易さ)、デザインの豪華さ。
おまけで、BR射撃音と使用頻度…
メイン射撃の射撃速度、メイン射撃リロードの早さ(目測で1発4.5秒程度)、
耐久力(これだけは確実)、らしい。逆に負けている部分は
空中制御、格闘全般(当て易さ)、デザインの豪華さ。
おまけで、BR射撃音と使用頻度…
後衛のダガーと前衛のアストレイという感じかな?
ただ、逆でも成立するところがこの二機をライバル(ダガーの一方視?)と言わしめるところか。
ただ、逆でも成立するところがこの二機をライバル(ダガーの一方視?)と言わしめるところか。
以下作成中…