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P6203

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S. 構造

S.1. 外部構造

Top/Game/Final Fantasy IV/戦闘
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S.2. 内部構造



7. 状態異常

7.1. 効果

P 一定時間ごとに、最大値の1/8ずつHPが減る。
移動中は1[HP/歩]の被害を受ける。
B 暗闇 通常攻撃の命中率が下がる。
S 沈黙 魔法が使用できない。
H 麻痺 行動できない。
L 睡眠
R 石化
R- 徐々に石化
C 混乱 受命できず、不特定者を攻撃する。
A バーサク 攻撃力が1.5倍になるが、受命できない。
U 呪い 攻撃力・防御力が半減する。
M 小人 攻撃力・防御力が低下する。
T 蛙化 攻撃力・防御力が低下する。
戦闘外のエスナを除いて、魔法が使用できない。
G 豚化 戦闘外のエスナを除いて、魔法が使用できない。
Z 戦闘不能 戦闘に参加できない。
F レビテト ダメージ床, クエイクなどを無効化する。

V ヘイスト
W スロウ
X ストップ
Y 死の宣告


7.2. 回復方法

 エスナは、バーサク, 戦闘不能以外全ての状態異常を治癒する。DS版ではバーサクも治癒する。

名称 Item 魔法
杖,毒消し エスナ
暗闇 目薬 エスナ
沈黙 山彦草 エスナ
麻痺 ミスリルの杖 エスナ 時間経過
睡眠 ミスリルの杖 エスナ 時間経過, 物理攻撃
石化 金の針 エスナ
徐々に石化 エスナ
混乱 ミスリルの杖 エスナ 時間経過, 物理攻撃
バーサク ミスリルの杖 - 時間経過
呪い 十字架 エスナ -
小人 うちでのこづち ミニマム, エスナ
豚化 ダイエットフード ポーキー, エスナ
蛙化 乙女のキッス トード, エスナ
戦闘不能 フェニックスの尾
コテージ
レイズ, アレイズ 宿泊, 回復の壺

 万能薬はエスナと同じ効果を持つ。
石化: petrified


7. 戦闘一般

7.1. 隊形

 隊列を前衛3人・後衛2人もしくは前衛2人・後衛3人のいずれかから選択する必要があり、後列に置くと通常攻撃"たたかう"の命中率が半減し、防御力が2倍になる。ほとんどの場合、戦士系を前列に、魔道士系を後列に配置すれば問題ない。
 しかし、特に中盤の戦闘ではあえてセシルを後列に配置し、さらに味方全員を瀕死にしてセシルの「かばう」で守らせることにより、安全に戦闘を進めることができるケースがかなり多い。
 ゾットの塔や月など、敵の攻撃力が高い場所で詰まった時は、一度後列セシルを試してみるといいだろう。幸い、聖剣(伝説の剣・エクスカリバーなど)は武器の命中率が99%なので、攻撃力も他の戦士系ほど低下しない。
 また、「ジャンプ」「ねらう」「なげる」の3つの特殊コマンドには、命中率を100%にする効果がある。たとえばカインが「ジャンプ」しかしない戦闘や、エッジが「なげる」しか使わない戦闘では、彼らを前列に置く必要はない。

7.3. ATB

 FF4はFFシリーズで初めてアクティブ・タイム・バトルが導入された作品で、初めてであるが故に不自由な点も多い。中でもコマンド入力関係のタイムラグは非常に大きく、バトルスピード1だと「せんせいこうげきのチャンス!」でスタートしたはずなのに5人目のコマンド入力が終わった時には敵全員に2回攻撃されている、などということもザラである。
 このタイムラグによる損失を可能な限り少なくするためには以下の方法が考えられる。
  • バトルスピードを6にする (タイムラグによる損失が非常に少なくなる)
  • 戦士系のキャラにバッカスの酒を使わせる (使用者のコマンド入力が不要になり、手数が増える)
  • レベルアップや装備品により素早さを上げる (相対的に敵の行動速度を落とす)

 特にバトルスピードの変更は費用なしで即効性があるので、デモンズウォールなどで詰まった時はすぐに試してみよう。
 GBA版では「バーサク」をかけると通常よりむしろ行動が遅くなってしまいますが、どうやらこれはコマンドの優先順位が変化したことに原因があるようです。「他のキャラのコマンド入力を一切行わなければ」狂戦士は通常のペースで攻撃してくれますが、他のキャラのコマンド入力が行われているとそちらが優先され、狂戦士の行動は後回しになります。そのため、狂戦士は他のキャラのコマンド入力が一通り終了し、ゲージが貯まっていく間にしか行動できず、行動回数が大幅に減少してしまいます。この点は「ジャンプ」も同様で、待機時間中に他のキャラの割り込みを受けてしまうため、ようやく1回「ジャンプ」攻撃が決まった時には他のキャラはすでに5回攻撃を完了していた、などということも。GBA版のボスがなかなか攻撃してこないのも、この辺と関係があるのかも知れませんね。)


8. 与害一般

 与害とは、攻撃側視点における、守備側被害(ダメージ)の数値を指す。世間一般では、「与ダメ」などと呼ばれている。

8.1. 人物能力

 以下の5要素がある。
ST
AG 素早さ
VT 体力
IN 知力
MN 精神力

8.2. 武器能力

 以下の要素がある。他、上記人物能力を補正する場合もある。素手の場合は、WC=50%である。
WA 攻撃力
WC 命中率
WD 防御力
WM 魔法防御力
WE 回避率
WN 魔法回避率

下記便宜上、以下の記号を独立させておく。
WA_A 矢の攻撃力
WA_B 弓の攻撃力

8.3. 補正能力

 究極Data集-公式によれば、上記の能力を元に、以下が算出される。武器能力は、装備しているここの武器能力の合算とする。回避率, 命中率の値は、百分率である。全ての値は、(恐らく端数切り捨てで)離散的な値を取る。攻略-能力値の吟味方針によれば、攻撃回数・防御回数・魔法防御回数については端数切りすてである。この3値は、少なくとも中盤までは1桁なので、1上がることによって劇的に与害が減る。

ATK 攻撃力 LV/4+ST/4+WA
ATK_B 弓攻撃力 ST/4+(WA_B/2)+WA_A-F_A*[3+(WA_B/10)
利き手に矢を持っている場合: F_A=0
そうでない場合: F=1
CRT 命中率 LV/4+WC
FAT 攻撃回数 ST/8+AG/16+1
DEF 防御力 VT/2+WD
FRF 防御回数 AG/8+F_S*LV/16
盾装備: F_S=1
そうでない場合: F=0
EVD 回避率 F_D+WE
F_D=30-10*(頭,身体,腕の装備防具数)
FMA 魔法攻撃回数 IN/4+1
MN/4+1
MDF 魔法防御力 WM
FMD 魔法防御回数 (AG+IN+MN)/32
MEV 魔法回避率 (IN+MN)/8+WN

 魔法攻撃回数は、やや分かりにくいが、攻略-能力値の吟味方針によれば、黒魔法・召喚魔法・忍術の場合は、IN/4+1, 白魔法の場合はMN/4+1とされている。低LVクリアレポート-公式その他のWeb(いずれかがいずれかを転記したと考えられる。)によれば、"魔法攻撃回数は、「(知性もしくは精神)÷4+1」で求められます。"としか説明が無いが、それでは分かりにくい。決して、「知性もしくは精神」の任意の値を選べたり、高い方を選べるのではなく、黒魔法系の場合は知性, 白魔法系の場合は精神と決まっているのだ。

7.4. 物理攻撃

 低LVクリアレポート-公式によれば、物理攻撃の基本与害算定式は、以下の通りである。補正攻撃力(AAT)から防御力(DEF)を減じて、攻撃回数FHTを乗じて、攻撃対象人数(NTG)で除する、ある程度理解しやすい形式である。
DMG 基本与害 [AAT-DEF]*FHT/NTG
AAT 補正攻撃力 ATK+RMP
RMP 補正値 [0, ATK/2]区間の整数値
FHT 攻撃命中回数 FAT*CRT-NDF*EVD
DEF 敵固有の数値
NDF
EVD
NTG 敵数

 低LVクリアレポート-公式その他のWebによれば、ATK値(本稿ではAAT値に該当)は本来の攻撃力に属性, 種別, 攻撃手段によって変わる倍率を乗じたものとされている(以下引用)が、誤りである。少なくとも、"ジャンプ"の与害は、上記で算出されたDMGに2倍される(説明書では、「2倍の打撃を与える」と表現されている)のであり、DMG(基本与害)を算出してから倍率が乗じられる。もし、ATK(本稿ではAAT値)が2倍されるのであれば、相手防御力との比率によっては、与害は5倍にも10倍にもなるが、そのようなことは確認されない。恐らく、他の攻撃手段, 属性, 種別による倍率啓さんも同様と考えられる。

ATK:攻撃力*倍率
攻撃力は、物理攻撃の場合、ステータス画面で表示される値と同じです。魔法攻撃の場合は、各魔法固有の値になります。倍率は、攻撃手段や属性・種族によって変わる値です。例えばドラゴン系防具を装備していると、ドラゴンの打撃は倍率0.5倍になります。ほかには、『ジャンプ』や『ためる』だと倍率2倍になります。

 低LVクリアレポート-公式その他のWebによれば、DEF値は「後列の場合や"ぼうぎょ"した場合は、防御力(DEF)が2倍になります(以下引用)」とあるが、が、誤りである。そうではなく、上記で算定された基本与害(DMG)が0.5倍される。もし、DMGが2倍されるのであれば、相手攻撃力との比率によっては、与害は1/5にも1/10, 場合によっては0にもなるが、そのようなことは確認されない。このことは、敵についても同様である。後列の敵への与害は基本与害の半分である。

DEF:防御力
物理攻撃の場合は防御力ですが、魔法攻撃の場合は魔法防御力になります。後列の場合や『ぼうぎょ』した場合は、防御力が2倍になります。

 NTGは、全体魔法については1である。単体魔法を全体が消した場合に敵数と同値となる。




8. 武器の価値

8.1. 攻撃武器選択

 武器にもいろいろな特徴があって迷う。物理攻撃力に特化して検討してみよう。前述の与害算定式を参照する。
DMG 基本与害 [AAT-DEF]*FHT/NTG
AAT 補正攻撃力 ATK+RMP
RMP 補正値 [0, ATK/2]区間の整数値
FHT 攻撃命中回数 FAT*CRT-NDF*EVD
DEF 敵固有の数値
NDF
EVD
RMPの簡便化により、AAT=1.25ATKとする。単体攻撃を前提とすると、NTG=1として良い。
DMG=[1.25*(LV/4+ST/4+WA)-DEF]*((ST/8+AG/16+1)*(LV/4+WC)-NDF*EVD)
式の簡素化のため、敵固有の数値DEF=Q1, NDF*EVD=Q2とする。

簡易

DMG=[1.25*ATK-Q1]*[FAT*CRT-Q2]
Q1, Q2は敵により異なるので確定できないが、あまりに強すぎて歯が立たない相手を想定しても意味が無い。従って、以下のように考えて良い。
DMG=1.25*Q3*ATK*Q4*FAT*CRT
 以上から、武器の価値は、装備してステータス表示をみて、ATK*FAT*CRTの値の大小で判断すると良い。

別考

DMG=[1.25*(\frac{LV+ST}{4}+WA)-Q1]*[(\frac{2ST+AG}{16}+1)*(\frac{LV}{4}+WC)-Q2]

 上式を4要素で偏微分すると、以下の通りになる。

\frac{\partial DMG}{\partial WA}=1.25[(ST/8+AG/16+1)*(LV/4+WC)-Q2]

\frac{\partial DMG}{\partial WC}=[1.25*(LV/4+ST/4+WA)-Q1]*(ST/8+AG/16+1)

\frac{\partial DMG}{\partial ST}=frac{1.25}{16}ST+1.25/4[(AG/16+1)*(LV/4+WC)-Q2]+(LV/4+WC)*[1.25*(LV/4+WA)-Q1]/8

\frac{\partial DMG}{\partial AG}=[1.25*(LV/4+ST/4+WA)-Q1]*(LV/4+WC)/16

 2種の武器を比較するための指標であるから、それぞれについて、ST, AG. WA, WC。LVに対して定数となる値を無視すると、以下のようになる。

\frac{\partial DMG}{\partial WA}=1.25*FAT*CRT

\frac{\partial DMG}{\partial WC}=(1.25*ATK-Q1)*FAT

\frac{\partial DMG}{\partial ST}=1.25/16*ST+1.25/4[(AG/16+1)*CRT-Q2]+CRT*[1.25*(LV/4+WA)-Q1]/8

\frac{\partial DMG}{\partial AG}=(1.25*ATK-Q1)*CRT/16

ここで、便宜的に、(1.25*ATK-Q1)を0.75*ATKとする。

7.4. 武器使用

 武器を道具として使う・武器を戦闘中に持ち替える事を考える。戦闘中に「アイテム」を選んで上押しすると、現在両手に装備している武器が表示される。ここで武器にカーソルを合わせて2回Aを押すと、一部の武器では封じ込められた魔法を放つことができる。
 魔法と違ってMPも消費しなければ詠唱時間もない、また武器が壊れるなどといったこともない。
 また、アイテム欄にある武器と手持ちの武器を持ち替えることもできる。前述の武器欄が表示されたら、装備中の武器にカーソルを合わせてAを1回、持ち替えたい武器にカーソルを合わせてAを1回押す。この武器の持ち替えは、特に中盤以降に敵の弱点を突くため頻繁に行うことになるだろう。

 防具(盾を除く)を全く装備しない状態なら、誰もが30%の回避率を持っている。しかし各部位に装備した防具の数に応じて回避率が10%ずつ下がるようになっている。セシル・カイン・シドが使う兜・鎧・小手などの重装備は、ほぼ例外なく回避率が0%である。従って、重装備時は盾の回避率のみとなることが多い。逆に他のキャラが装備する帽子・服・腕輪などの軽装備は大概10%以上の回避率があり、フルで装備しても無装備時と同等の回避率を維持できる。盾と軽装備を併用するとかなり高い回避率で防御力の低さをある程度補うことができ、さらに重装備にはほとんどない豊富な能力ボーナスが得られるため、特に火力が欲しい時には試してみるのも一つの手。

7.5. 敵の弱点

 弱点が設定されているモンスターがかなり多い。また、弱点を突けば通常の2-4倍という被害を与えることが可能である。弱点には「火のモンスターなので冷気に弱い」などの『属性としての弱点』の他に、「機械モンスターなので雷の爪に弱い」など『種族としての弱点』がある。以下に特定の属性を持った武器・特定の種族に有効な武器を列挙しておく。
  • 属性を持った武器と属性弱点のある敵
属性 武器
フレイムロッド, 炎の爪, 炎の矢
フレイムソード, 大地のハンマーbr()炎の槍, ファイアビュート
アンデッドbr()植物など)
冷気 アイスロッド, 氷の爪, 氷の矢br()アイスブランド, 氷の槍 爬虫類br()ゴーレムなど
サンダーロッド, 雷の爪, 雷の矢, 電撃鞭 水棲生物など
暗黒の剣, シャドーブレイドbr()デスブリンガー オクトマンモスbr()マザーボム
聖なる矢, 伝説の剣, 光の剣br()エクスカリバー, ラグナロクbr()ホーリーランス アンデッドなど
槍, 弓, ブーメラン, 円月輪 鳥, 蝙蝠など
吸収 ブラッドランス, ブラッドソードbr()リリスのロッド

  • 特定の種族に有効な武器

聖なる矢
ミスリルの杖
ラグナロク
雷の爪
雷の矢
槌全般
妖精の爪
ブラッドランス
ブラッドソード
天使の矢
オーガキラー
ポイズンアクス
アルテミスの矢
竜の髭
飛竜の槍
アイスロッド
ブラッドランス
ブラッドソード
口封じの矢
メイジマッシャー
エルフィンボウ
ルーンの杖
ルーンアクス
聖なる矢
古代の剣
ミスリルナイフ
ミスリルソード
ミスリルハンマー
ホーリーランス

 属性由来弱点は「ライブラ」や怪獣図鑑で表示されるが種族由来弱点は表示されないので、こちらを少し詳しめに書いてある。FF4では敵の種族を把握して的確な武器で攻撃すると意外なほど簡単に勝ててしまうというケースがかなり多いので、役に立つはずだ。「ブラックプリンを通常攻撃で倒せる」「アスラをリフレクなしで倒せる」と聞けば、「これは覚えておいても損はないな」と思っていただけるのではないだろうか。(GBA版追記: GBA版では「モンスター図鑑」で敵の弱点や種族を確認することができます。)

7.6. 被害軽減

 ある種の防具を装備することで属性防御を得ることが可能である。また、武器と同様に『特定の種族に有効』な防具も存在し、装備するとその種族の敵の通常攻撃によるダメージを大きく軽減することができる。いずれも非常に効果が高い。

  • 属性防御能力を持つ防具
名称
アイスシールド -
アイスアーマー -
フレイムシールド -
フレイムメイル
金の髪飾り - -
ダイヤシールド
ダイヤの兜
ダイヤアーマー
ダイヤの小手
ダイヤの腕輪
光のローブ
ドラゴンシールド
ドラゴンメイル
ドラゴンの小手
クリスタルヘルム
守りの指輪
アダマンアーマー

以下、各軽減措置は、以下の効果を持つとされている。
半: 当該属性の物理攻撃・魔法攻撃によるダメージを半減する。
耐[強耐性]: 属性の物理攻撃・魔法攻撃をほぼ無効化する。ただし割合ダメージ攻撃では半減と同等のダメージを受ける。
 ガラスのマスクは、同時に装備している防具の半減属性を強耐性属性に変化させる。呪いの指輪は、同時に装備している防具の半減属性を吸収属性に変化させる。吸収属性の魔法攻撃を受けるとHPが回復するとともに、当該属性物理攻撃による被害を半減する。アダマンアーマー・ガラスのマスク・呪いの指輪の3つはいずれもラストダンジョンで入手可能だが、いわゆるレアアイテムであり、入手は極めて困難である。
 属性防御能力を持つ防具を複数装備した場合は、"弱", "半", "耐"の順に上書きされる。アイス装備とフレイム装備を同時に装備すると炎・冷気の両方を半減することができる。

  • 種族防御能力を持つ防具
 当該種族に属する敵からの"通常攻撃"による被害を軽減する。試練の山(アンデッド・霊魂)やバブイルの塔・地上(巨人)、ラストダンジョン(ドラゴン)など、特定の種族の敵が多く登場する場所では役立つであろう。

光の盾, 光の兜, ナイトの鎧, ガントレット, 司祭の帽子, 光のローブ, クリスタルの盾, クリスタルメイル, クリスタルの小手, 白のローブ
-
巨人の小手
金の髪飾り, ドラゴンシールド, ドラゴンヘルム, ドラゴンメイル, ドラゴンの小手, クリスタルリング
アイスシールド
-
ルーンの腕輪, イージスの盾, リボン
銀の腕輪, ミスリルシールド, ミスリルヘルム, ミスリルアーマー, ミスリルの小手, 白のローブ

 巨人の小手とクリスタルリングはレアアイテムだが、巨人の小手は比較的容易に入手することが可能である。

7.7. 経験値配分

 仲間キャラクターが頻繁に入れ替わり、序盤で別れたキャラクターが中盤で再度仲間になることも多い。再加入した仲間は以前別れた時よりレベルアップして戻ってくるが、一定の法則に基づいて経験値を獲得し、レベルアップしている
 倒した魔物によって、獲得経験値が定まる。これを、戦闘終了時に戦闘不能でない仲間で等分する。等分後の1人当たり獲得経験値が、離脱中仲間の各人に与えられる。従って、4人の仲間の全員が戦闘可能状態で戦闘終了した場合に比べて、3人が戦闘不能に陥って1人だけが戦闘可能状態で戦闘終了した場合の方が、離脱中仲間に与えられる経験値が4倍も大きい。
 尚、一度も仲間になっていないキャラクターには経験値は入らない。初めて加入する場合は、仲間のレベルに拘わらず初期レベルで加入する。


11. 他

11.1. スクウェア開発室

 ドワーフ城の武器屋と防具屋の間の通路から北隣のパブ「ラリホー!」に進める。入ってすぐ右隅に1つだけ色の違う床があり、そこから東に隠し通路が伸びている。その先の階段を下るとスクウェア開発室に着く。ここには開発スタッフがいる。モンスターも出る。ちなみにアラームを使うと必ず中田氏が出現します。高橋氏は毒かオーディンで倒せる。
(PS版可、イージータイプ不可)

11.2. 装備できないものを装備する

 戦闘中にエッジが「盗む」を選んでコマンドを終了して、敵からアイテムを盗む前に他のキャラがアイテムを選び、、ウィンドウを開いておきます。ウィンドウを開いた状態でエッジが敵からアイテムを盗むと、盗んだアイテムが白く表示されます。そのアイテムは、通常装備できないものであっても装備することができます。ただし、いったん外してしまうと装備することはできなくなってしまいます。
(PS版可、イージータイプ不可)

癒しの杖で瞬殺

(PS版可、イージータイプ不可)癒しの杖を1本も持たない状態で戦闘に入ります。エッジが敵から癒しの杖を盗んだら、キャラに装備させてアイテムとして使います。そうすると、敵を一撃で倒せるとされています。未確認情報ではあるが、召喚士から盗る。それ以外の敵に関しては不明である。。

ドワーフの城で闇のクリスタルを入手

(PS版可、イージータイプ不可)ドワーフの城で取られたはずの闇のクリスタルを取ることが出来ます。これにより、封印の洞窟をクリアせずに先に進むことが可能になります。
 ドワーフの城のクリスタルルームでのゴルベーザ戦の後、ドワーフの城の王(ジオット)との会話が終わったら、そこから動かずにリディアのデジョンを使います。そうすると、クリスタルルームに戻れて、闇のクリスタルを入手することができます。

死の宣告を無効化

 死の宣告を受け、カウントと同時にAボタンを押しっぱなしにします。すると、カウントが0になっても戦闘不能にならない。死の宣告を使うモンスターとして、アーリマン、プレイグがいる。(PS版不可、イージータイプ可)


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