必殺技_CP2

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必殺技


ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F

コマンド:214+A→214+D
拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。
移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。
状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。
直ガされると確反を貰う。逆に言えば直ガさえされなければ確反なしの微不利Fで済むので、ここからCIDぶっぱのプレッシャーを盾にすることで無理やり攻めの基点に使う手もある。
より手堅くいくならガードされたのを確認してからrcによるフォローを取るのも有効。ジャンプで避けられることにさえ注意しておけば優秀な攻め手になる。
ノーゲージ時に直ガされたら追加攻撃に派生させて悪あがきもできる。しかし、追加をガードされると更に隙だらけになりフルコン必至なので割合。
追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできると優秀な〆技。CP2からID踵〆後の有利Fが減ったため、一層HF追加で〆ることが重要になっている。
CPVer2.0では1段目の空中ヒット時の受身不能時間が低下+浮きが小さくなり、5D1などから当てても5Bなどで拾えなくなった。代わりに初段補正が緩くなり、この技で奇襲に成功してからのリターンは大きくなっている。



ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F

コマンド:214+B(空中可)→214+D
振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。
中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。
飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。
上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。
地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。
カウンターヒット時は大きくよろける為追加攻撃は出さずに着地して追撃するとダメージが伸びる。
追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できる。
OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。
CPVer2.0では1段目の地上ヒット効果がよろけ効果に、空中版の1段目および2段目の浮き上がりが低くなった(OD版も同様)。追撃は5Bなどで拾うように。また、2段目の乗算補正が緩和されている。


インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体67F

コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D
剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。
とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。
3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。画面端なら壁張り付きを誘発。
3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。
空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。
C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。
D版は無敵がないが、C版よりも縦横ともにリーチが長く体力吸収もできる。コンボパーツとして優秀。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。攻撃範囲の広さを活かせば相手を捉えやすいので、置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。




アッパー

コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C
インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。
とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。
ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。




横吹き飛ばし(横)

コマンド:アッパー中に236+C
空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。
CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。
画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。




踵落とし(踵)

コマンド:アッパー中に214+D
派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。
CPVer2.0よりヒット効果が緊急受身可能の叩きつけダウン効果になった。以前と違って起き攻めが難しくなり、RCからの追撃も不可能になった。
地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。
OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。




ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F

コマンド:空中で214+C
一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を吹き飛ばす。
最終段をDDでキャンセル可能
CPVer2.0より地面バウンド時に浮きが小さく垂直に吹き飛ぶようになり復帰不能時間も伸びた?ため画面中央でも追撃が可能になり、補正も緩和され、安定して3Cで追撃できるようになった。だがロック判定の変更で今まで以上に地面バウンドをさせにくくなり、扱いにくくなった。相手よりやや低めの位置からBEを出していれば地面バウンドさせやすい。イメージ的にはBEの空中停滞のモーション相手の足元付近にラグナの頭があると地面バウンドを起こしやすい。



まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F

コマンド:相手ダウン中に22+C
相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。
CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。
ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。
固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように



デッドスパイク(DS) 発生26F

コマンド:236+D
地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。
さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。
dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。最速でdcすればガードさせて有利F。少し離れた間合いから撃って持続当てさせれば最速dcしなくてもガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。
空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。
OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。CP1.1より弾が画面外から消えない仕様になったため、端でもフルヒットする。




ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F

コマンド:214+D(空中可)
新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。
地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。
判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。
空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらは地上版と違ってガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。
OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。
ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。



ディストーションドライブ(DD)

ヒートゲージを50%消費します。

カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44

コマンド:632146+D(タメ可)
相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。
ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。
暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。
CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。
最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410)
OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。



闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40

コマンド:214214+D
相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。
通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。
基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。
CPVer2.0から基礎ダメージが2700(OD版は5400)に低下、初段補正が100%に緩和され、体力吸収量以外の長所が無くなった
単発ダメージ1890(OD中は3780)、最低ダメージ保証810(OD中は1350)。



アストラルヒート(AH)

ヒートゲージを100%消費します。

ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12

コマンド:2141236+C
一定条件で出せるようになる即死技。
性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる。
ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確。
今作から端での5D2から繋がらなくなったため地味に確定ポイントが減っている。


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最終更新:2014年10月22日 14:10