Q&A_CP2

よくある質問基本編


6Aの性能がよくわからない

6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。
そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。
属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。
そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。
また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。

ちなみに地上で出して飛び上がる技(GH等)も頭属性である場合が多いので、読み切った場合は一方的に勝つことができます。
逆に空中で出せる、頭属性でない技には負けます。

低空○○ってどうやって出すの?

2147+Dのように上要素を入れて出します。
最初のうちは、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにボタン入力をするといいでしょう。
低空GH…一応いつもと僅かに違うモーションとして中段を出すことが出来ますが、主にOD中のコンボ用。
低空BE…ガードさせても有利で、投げや足属性の暴れに効きます。
低空BS…コンボ用。広範囲ではあるので、奇襲や一部キャラクターの空対空に、ガードされると確反の上段技。
ハイジャンプJDになってしまう――2147入力自体が遅いか、Dを押すのが遅いです。
遅すぎれば214の入力が消えてしまい、早すぎるとジャンプ前で地上版になってしまいます。
ジャンプ移行フレーム(4F)中に押すと、地上版になりますので、移行後に押すのがベストです。
当たり前ですが、ジャンプ可能な時以外は出来ません、必キャン可能でも地上版になります(5B後等)。

2DorGHって何が強いの?

2Dは下段技、GHは中段技なので、相手のガードを揺さぶることができます。
例えば5Cから…GHの中段をガードしようと立ちガード、もしくは逃げようとして飛ぼうとする相手にも2Dが刺さり、
その2Dを警戒ししゃがみガードした相手にGHが刺さります。
主に5C等から出しますが、警戒されていると慣れている相手なら見切ってきます。

2Dはガードされると固め(こちらの攻めが)一端終了、通常ヒットしてもrc無しで追撃は出来ません。
GHはガードされると確定反撃(相手のコンボ→相手の攻めへ)、ヒットすれば追加攻撃から追撃が出来ます。
ゲージがあれば2Dはリターンが大きく、GHはリスクを減らすことができます。

FCって何?

特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり、カウンターを起こしたコンボ中は受身不能時間が+3Fされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。
相手の受身不能時間が増えるので、いつもは繋がらないパーツが繋がったり、補正のきつい技を避けて大ダメージを稼ごう。
(地上ヒット5C 6C や 空中ヒット5D1段 DS 等が代表例)
今作のラグナのFC対応技はDIDと地上BSです(OD問わず)。
DIDはFCすると高く浮き上がり追加のアッパーを出さなければ着地後に5C等で追撃出来ます。

いつも繋がるコンボが繋がる場合と繋がらない場合がある。

コンボ時間というシステムによるものです。
最初の一撃がヒットしてから、カウントダウンが始まり、一定時間が経過すると
相手の受身不能時間がどんどん減って(早く受身を取れるようになって)いきます。
コンボ前半で繋がってもコンボ後半だと繋がらないパーツがあるわけです。

また、始動する技によっても、コンボ可能な時間が異なります。
5B等の技からはたくさんコンボ出来ますが、無敵技のCIDや出の早い5A等からは、あまりコンボ出来ません。

画面端 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D HF追加
最初に2BやJC等が入っても繋がりますが、最初に5Aが入るだけで、繋がらなくなります。

DID1hitキャンセル>アッパーのタイミングがわからない

DID1hit>2hitの直前でアッパ ー入力です。
1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。
割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。
成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。
5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。
タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B>5C>DIDで練習あるのみです。


めくりDインフェルノディバイダーができない

ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39よりコツを掲載
959 :名無しさん:2013/05/31(金) 23:44:54 ID:SZE267cc0
既出で当たり前のコンボ上げてる奴はバカにしてんの?
邪魔なんだけど。
めくりD昇竜は9623Dで出る、持ち方によるけど956とだけトントンと入力して、あと波動入れるだけ、956236でも出る。
8 66 623みたいに頭で考えてて、あわてるから出てない気がする。 落ち着いて4方向入れるだけで案外すんなり出る。
ただ、9入力の時点でキャラがジャンプ出来ないと事故る。2A防がせた後とかジャンプ出来るようになる前の硬直中とかだともちろん出来ない。

この辺知ってて出来ないならあと練習だけ。

※このテクニックが出来なくとも十分過ぎるほど戦えます、あくまで崩しの引き出しの一つとしてです。
 また、空振りのリスクやジャンプがかぶってしまいゲージを無駄にしたりもします。
 使いどころの分からないうちは取得しなくても良いでしょう。

6C2>6D>jc>BEの練習方法

スパークリングLv1ラグナ相手に(大抵のキャラで可)
密着で2A>6C2>6Dと最速入力で6Dのヒットストップが切れる辺りで8214Cとやるとクリーンヒットしやすい。
2A>6Cはギリギリ裏回らないのでこの位置を覚えて2D>rc>6Cに応用しよう。
逆にこれより近いと裏回るので位置入れ替えに利用出来る。

前作(CP)やってた人

Q.今作で何が変わったの?

今作の変更点を参照

前作のコンボは使える?

変更点にあるようにHF・GH・BEの仕様変更などにより出来なくなったコンボが多々あります。
また、BKコンボは時間が短くなった為、前作と同じようには出来ません。
コンボは新しく取得するつもりで行きましょう。

コンボはどうすれば良いの?

コ ンボを参照
以下にする時の注意点として、
  • 6B>5Cは出来ません。
    • 6B>6A or 5D or 2Dとセットにするか、6B単発確認からDIDを出しましょう
  • 6Cからは低空BS、距離を見て6D BS、近すぎたらGHやCT、安定しないならエリアル。
  • 端付近ならエリアルからBEを組み込んでコンボ伸ばす。
  • 5A・2A・JA・6A・JDあたりは乗算補正がキツいです。これらの技はなるべく入れないようにするとコンボダメージが伸びやすいでしょう
  • 逆に、5C・JC・6C・DS・CT・まだお・BEあたりは乗算補正が緩いです。これらの技をなるべくたくさん入れるようにするとコンボダメージが伸びやすいでしょう。
  • 「アッパー」以外のすべての必殺技に同技補正があるため、同じ必殺技を繰り返し入れるとあっという間に受身を取られてしまいます。最悪反確になることも。
地上版BSと空中版BS、地上版GH一段目と空中版GH一段目、通常版DSとオーバードライブ版DSは別技扱いです。

今作から入った人も共通

DID出そうとしたらDSが出るんだけど?

入力が6236になっているとDSが出ます。しっかり3で止めましょう。
安定を求めるならCIDで代用してください。(その場合、若干ダメージや吸収量、届く距離が落ちます。)

アップデートで昇竜、波動コマンドの優先度の仕様が変わりました。
6236DだとDIDに、641236DだとDSが出るようになりました。


掲示板利用の際の注意点

△△って既出?

過去ログ見ましょう。Ctrl+Fで文字検索かけてみてからでも遅くはない。
CP2の情報についてはPart44辺り(ロケテ含む)からです。
コンボについてはパーツの順序変えただけだったりする場合が多いです。
新しいコンボパーツ、ネタコンやデスコン以外は既出と思ってもらっても差し支えないでしょう。

○○(キャラ)に勝てない

そのキャラの何が辛いのか具体的に書きましょう。
また対戦時にどのように立ち回っているかなども具体的に書きましょう。
少ない情報では端的なことしか言えません。
また情報が増えることでWikiが充実します。
ラグナなら打開策は何かしらあると思います。

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最終更新:2014年10月13日 13:42