通常技表_CSEX

5A

攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84%

ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。
打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。
しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。
ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。
カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。
2A>5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。
仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。
空中ガード○。ジャンプキャンセル○。

2A

攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84%

しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。
当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。
微妙といっても画面端でゲージを使えば4000は出てしまう。
刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。
仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。
空中ガード○。ジャンプキャンセル×。

6A

攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80%

ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵)
無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。
しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。
低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。
カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。
ノーマルヒット時は5Aで拾えるので、6A>5A>6Aや6A>5A>JAなどアドリブでコンボを繋げる。
地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。
対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。
補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。
空中ガード×。ジャンプキャンセル○。

JA

攻撃力300 初段補正90% 乗算補正84%

斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。
JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。
実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。
(以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛)


5B

攻撃力660 初段補正85% 乗算補正89%

横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。
リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。
リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。
持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。
しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。
判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。
EXになり威力が上昇。前作の5C並みの威力となった。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×。

2B (下段)

攻撃力500 初段補正80% 乗算補正86%

見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。
ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。
5B>2BorGHや、2A>2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。
2B>5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×

6B (中段)

攻撃力720 初段補正75% 乗算補正89%

中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。
補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C>6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。
2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。
毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。
中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。
2Cfc>6B>5C>6Cが連続ヒットする。
EXで空中ヒット時にダウン効果が追加され、BE>6B>DSと連続ヒットする。
他にも6B>BK>5C~や、CID横>6B~などコンボに取り入れる場面が多くなった。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×。

JB

攻撃力500 初段補正90% 乗算補正86%

横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。
根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。


5C

攻撃力800 初段補正90% 乗算補正92%

踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。
CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。
5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B>5Cと繋ぐのが基本。
乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。
根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。
CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。
ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。
リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。
EXになり威力が690から800へと強化された。
空中ガード×。ジャンプキャンセル:ヒット時のみ可能。ガード時は×。

2C (フェイタルカウンター対応技)

攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89%

屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。
5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。
2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。
始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。
CSでは屈食らい状態なら2C>6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C>5C>6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C>6Cが繋がる)
リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。
しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C>2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B>2C>5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×。

6C (下段→上段)

一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92%  二段目:攻撃力608 初段補正90% 乗算補正92%

振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。
2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。
1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。
忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。
高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。
ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。
空中ガード×。ジャンプキャンセル○

3C(下段)

攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88%

リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。
始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。
2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。
5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。
CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。
空中ガード×。ジャンプキャンセル○

JC

攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89%

若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。
また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。
とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。
低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC>JDと繋げる。
持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。
JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。
コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。
EXになり、下への判定が強化された。これにより、今までは得意でなかった空中戦に強くなった。

5D

一段目:攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目:攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%)

振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。
1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。
非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。
コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。
屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。
入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。
2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。
単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、
5D>6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×。

2D(下段)

攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100)

発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。
CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。
中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。
空中ガード×。ジャンプキャンセル×。

6D

攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100)

剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。
入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。
暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。
ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。
前作では初段補正が100%だったがEXでは90%に下降。代わりに地上ヒットでも相手が浮くようになった。
6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。さらにハーデスを絡めると強力。
空中ガード×。ジャンプキャンセル○。
ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。

JD

攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30)

横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。
前作では、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多かった。
今作は、受身不能時間増加により、安定してべリアルエッジに繋げるようになり、さらに判定が上方向に強化 CH時、相手が浮くとかなりの強化を受けている。
斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。
ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。
ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。
余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。

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最終更新:2012年03月27日 14:15