補正表

ラグナ=ザ=ブラッドエッジ攻略 @ ウィキ内検索 / 「補正表」で検索した結果

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  • 補正表_CP
     *補正表 コンボレート:70% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせるとコンボ時間が減少する。(今作はダメージは減らない) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 77% 5B 660 100% 89% 5C 800 100% 92% 5D1 550 100% 94% 5D2 760 100% 75% 6A 620 90% 79% 6B 720 80% 89% 6C1 620 ...
  • 補正表_CSEX
    補正表 コンボレート:80% 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 80% 84% 5B 660 85% 89% 5C 800 90% 92% 5D1 544 100% 92% 5D2 760 100% 80% 同技50% 6A 620 80% 80% 6B 720 75% 89% 6C1 512 90% 92% 6C2 608 90% 92% 6D 750 90% 94% 2A 300 80% 84% 2B 500 80% 86% 2C 720 100% 89% 2D 750 90% 94% 3C 720 90% 88% JA 300 90% 84% JB 500 90% 86% JC 620 90% 89% JD 590 90% 89% 【必殺技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 前投げ 1400 9...
  • 補正表_CF
    補正表 コンボレート:60% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせると、その技のダメージが減少する。(DDの保証ダメージにも適用される。) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 80% 5B 660 100% 89% 5C 900 100% 92% 5D1 500 100% 94% 5D2 600 100% 84% 6A 700 90% 79% 6B 800 80% 89% ボーナス補正110% 6C1 700 90% 82% 6Cの乗算補正は一度限り 6C2 700 90% 82% 6Cの乗算補正は一度限り 6D 1000 80% 84% ボーナス補正110% 2A 300 100% 80% 2B 550 90% 85% 2C 800 100% 89% 2D 800 100% 82% 3C 900 90% 92% JA 30...
  • 補正表_CP2
    補正表 コンボレート:70% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせるとコンボ時間が減少する。(今作はダメージは減らない) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 77% 5B 660 100% 89% 5C 800 100% 92% 5D1 500 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 5D2 680 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 6A 620 90% 79% 6B 720 80% 89% 6C1 620 90% 92% 6C2 620 90% 92% 6D 750 90% 94% 2A 300 100% 77% 2B 500 90% 85% 2C 720 100% 89% 2D 750 80% 94% 3C 720 90% 92% JA 300 80% 77% JB 500 80% 85% JC 6...
  • 補正表
    技 ダメージ 始動補正 中継補正 5A 165 0.655 0.815 5B 640 0.675 0.900 5C 710 0.889 0.889 5D1 680 0.920 0.920 5D2 950 0.750 0.748 2A 150 0.655 0.815 2B 480 0.588 0.841 2C 780 0.800 0.891 2D 750 0.675 0.750 3C 720 0.700 0.698 6A 620 0.534 0.889 6B 720 0.800 0.889 6C1 640 0.712 0.891 6C2 760 0.713 0.878 6D 750 0.735 0.919 JA 180 0.655 0.820 JB 560 0.755 0.838 JC 680 0.800 0.890 JD 720 0.640 0.799 HF 730 0.700 0.699...
  • 補正表_CS
    始動補正=キャラコンボレート(ラグナは90%)×初段補正×乗算補正 通常技 ~1は初段、~2は2段目の攻撃・または追加攻撃 青字は体力吸収量、赤字は同技補正値(%)、緑字はダメージ保証値 技名 攻撃力 初段 乗算 吸収 同技 技名 攻撃力 初段 乗算 吸収 同技 5A 200 80 82 3C 720 100 84 70 5B 640 85 90 70 JA 180 90 82 5C 710 90 85 70 JB 560 100 84 5D1 680 100 92 JC 760 90 89 5D2 950 100 75 100 JD 680 90 80 30 2A 150 80 82 BK 5D1 760 100 92 2B 480 80 84 BK 5D2 1280 100 70 100...
  • 補正表_CS2
    キャラコンボレート80% 技名 攻撃力:初段:乗算 5A  200:80:84 5B 540:85:89 5C 690:90:92 5D1 544:100:92 5D2 760:100:80 (※同技50%) 6A 620:80:80 6B 720:70:92 6C1 512:90:92 6C2 608:90?:92 6D 750:100?:94 2A 150:80:84 2B 400:80:84 2C 660:100:89 2D 750:90:94 3C 720:90?:88 技名 攻撃力:初段:乗算 前投げ 1400:90:55 後ろ投げ 700:90:55 空中投げ 1400:100:55 HF1 730:75:70 HF2 950:100:92 CID1 420:70:92 CID2 460:70:92 空中CID1 420:85:92 空中CID2 460:85:92 DID...
  • メニュー
    ...者 通常技 必殺技 補正表 コンボ ODコンボ Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ_工事中 vsジン_工事中 vsノエル_工事中 vsテイガー_工事中 vsタオカカ_工事中 vsレイチェル_工事中 vsアラクネ_工事中 vsバング_工事中 vsライチ_工事中 vsカルル_工事中 vsハクメン_工事中 vsツバキ_工事中 vsハザマ_工事中 vsマコト_工事中 vsヴァルケンハイン_工事中 vsプラチナ_工事中 vsレリウス_工事中 vsアマネ_工事中 vsバレット_工事中 vsアズラエル_工事中 vsν-13-_工事中 vsμ-12-_工事中 vsイザヨイ_工事中 vsカグラ_工事中 vsテルミ_工事中 vsココノエ_工事中 vsΛ-11-_工事中 vsセリカ_工事中 vsナオト_工事中 vsヒビキ_工事中 vsナイン_工事中 +CHRONO PHANT...
  • コンボ基礎知識_CS
    ...ては通常技・必殺技・補正表を参照 主なコンボパーツ エリアルパーツはこちらを参照 ~5Ddc 6AorJB エリアル ・初歩の初歩。これが安定すればある程度のコンボはできる ~3C 2B 5C エリアル ・3Cからのお手軽ヒット確認コンボ。〆はまだおで ~3C GH ディレイ追加 5C エリアル ・キャラ限パーツ。アラクネなど5Ddc 6Aが入りづらいキャラや、崩し等でGHを入れ込んでしまった時のアドリブに ~屈ヒットorch5C 6C ・補正の優秀な6Cを組み込んだパーツ。5Dや6Aで拾ってエリアルへ ~屈ヒットorch5B 2D ・3Cの届かない距離からまだおにもっていけるパーツ。屈ヒットやchであれば5B以外でも可能 ~2C拾い 5Ddc 6A ・GH追加、空投げ、対空技ch等、使用頻度の高い拾いパーツ。5Bにすると大安...
  • 技表_CSEX
    CSIIEXの変更点を主にまとめています。 正確な情報でないおそれがあります。 変更がない技(6A,6C,2D)は省略してあります。 補正の内強化は青色、弱体化は赤色で表示しています。 基本的な性能は変わってないので変更点以外はCSIIの通常技ページを参照してください。 変更された補正だけまとめて見たいという方はCSEXの変更点へどうぞ。 5A  攻撃力200→300 初段補正80% 乗算補正84% 連打に制限がかかり、3発までしか刻めなくなった。 2A 攻撃力150→300 初段補正80% 乗算補正84% 連打に制限がかかり、3発までしか刻めなくなった。 JA 攻撃力180→300 初段補正90% 乗算補正84% 5B 攻撃力540→600 初段補正85% 乗算補正89% 2B 攻撃力400→500 初段補正80% 乗算補正84%→86% 6...
  • 必殺技_CS2
    必殺技 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) ┗アッパー 236 + C  ┣横吹き飛ばし 236 + C  ┗踵落とし 214 + D 2D格闘ゲームおなじみの無敵つき昇竜拳。上記のルートで追加入力が可能となっている。 追加コマンドが出せるのはヒット時に限るので、ガードされたり空振った場合、追加入力による悪あがきができない。 C版とD版では似た技に見えるが、細かい差がある。切り返しにはC版を使うのが基本。 それぞれを区別して表現する場合は、語句の頭にCやDを付けてCID・D昇竜などと呼ばれることが多い。 硬直中は着地まで被カウンター状態で非常に危険。最低でもガードさせてRCとセットで使っていきたい。 通常、根元から当てると2HITするが、2HIT目を当てずに追加のアッパーを出すことで補正を少し緩くすることができる。 C版インフ...
  • 通常技表_CP
    CPラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 ...
  • 技表_CS2
    5A 攻撃力200 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。 カウンターヒット時は5Dが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力150 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 連打可能。空...
  • 通常技表_CSEX
    5A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当...
  • 通常技表_CP2
    CP2ラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。通常ヒット時は低めの高度なら5B、高ければJAに繋げたい。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセ...
  • 仕様変更点
    CSになって変更、追加された点でラグナに関係ありそうなものについて簡単に載せておきます。 起き上がりの仕様変更 動作の後半を必殺技でキャンセルできなくなったため、ID踵〆からの反撃が受けにくく。 ドライブ「ソウルイーター」 体力吸収量が与えたダメージの一定の割合から技ごとに固定に。 コンボでの体力吸収量が多少マシに。 「ガードプライマー」システム 対応する技を使うことにより相手のガードプライマーを削る。 全てを削るとようやくガードクラッシュ、という流れ。対応技はTipsを参照。 新技「ベリアルエッジ」の追加 エリアルコンボに組み込むことにより前作よりも攻めが継続しやすい状況を作れるようになった。 他には空中から突攻を仕掛けるのにも。 「インフェルノディバイダー」の追加「踵落とし」のコマンド・仕様が変更 214+Dとなりソウルイーターに対応。 「デッドスパイク」 判定が...
  • 技表_CS
    ガトリング表 性能早見表 解説A系A 2A 6A JA B系B 2B (下段) 6B (中段) JB C系C 2C 6C (下段→上段) 3C(下段) JC D系5D 2D(下段) 6D JD ガトリング表 性能早見表 技 上G 下G 空G 連c jc dc 必c 備考 A ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2A ○ ○ ○ ○ × × ○ 6A ○ ○ × × ○ × ○ 同技補正有り。 B ○ ○ × ○ 同技補正有り。 2B × ○ × ○ 6B ○ × × ○ C ○ ○ × ○ 同技補正有り。 2C ○ ○ × ○ FC誘発。 6C(1段目) × ○ × ○ ○ ○ 6C(2段目) ○ ○ × ○ ○ ○ 3C × ○ × ○ ○ ダウン。同技補正有り。 D(1段目) ○ ○ × ○ ○ D(2段目) ○ ○ × ○...
  • CSⅡ→CSEX変更点
    CSⅡ→CSEX変更点システム変更点 ラグナ変更点 CSⅡ→CSEX変更点 システム変更点 金バースト、緑バースト両方の攻撃判定の持続時間、無敵時間が少なくなり「バースト以外の攻撃に無敵」となりました。 緑バーストの発生がわずかに早くなりました。 CA使用時、ヒートゲージ50%とガードプライマーを1個消費 5Aと2Aの連打キャンセルが3回まで ラグナ変更点 【通常技】 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 6Dが地上ヒットでも浮くようになった JCの判定強化。下(と横?)に厚くなった JDの受身不能時間増加、判定が上方向に強化 さらにCH時、相手が浮く 4投げと6投げが必殺技でキャンセル可能に。ともに壁バウンドを起こす 4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 【必殺技】 まだおの有利Fが減少。FC時はまだお 5Aができるので...
  • コンボパーツ
    コンボパーツ パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。 ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。 コンボ メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。 一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。 相手地上 実用 ~ 5C JC JD 空中GH追加 ~(テイガーハクメン立ち密着気味) ~ 3C 5D HF追加、エリアル ~ 3C(バウンド中) GH、低空GH 追加 ~(テイガーハクメンレイチェル) ~ 6A 5D(1) HF 5A 5B ~ GH 追加(rc) 空中GH 追加 ~ ネタ ~ 6A 低空GH 追加 ~ ~ 6A 6B ~ 固め 暴れ潰し ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。 嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで 多少ではあるが読み合...
  • CSEX変更点
    CSⅡ→CSEX変更点システム変更点 ラグナ変更点 CSⅡ→CSEX変更点 システム変更点 金バースト、緑バースト両方の攻撃判定の持続時間、無敵時間が少なくなり「バースト以外の攻撃に無敵」となりました。 緑バーストの発生がわずかに早くなりました。 CA使用時、ヒートゲージ50%とガードプライマーを1個消費 5Aと2Aの連打キャンセルが3回まで ラグナ変更点 【通常技】 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 6Dが地上ヒットでも浮くようになった JCの判定強化。下に厚くなった JDの受身不能時間増加、判定が上方向に強化 さらにCH時、相手が浮く 4投げと6投げが必殺技でキャンセル可能に。ともに壁バウンドを起こす 4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 【必殺技】 まだおの有利Fが減少。FC時はまだお 5Aができるので+3Fか+...
  • CP2変更点
    基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)OD持続時間は全キャラ統一になり時間減少(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 カウント 体力50%時 カウント 体力10%時 カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)追加 通常技 5A、2Aコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少。5A JAなどが若干シビアに JAコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少、JDが連続ヒットしないように 6AD系統へのリボルバールート追加。2A・2Bからも出せるように 5B上方向への浮きが小さく 空中ヒット時の追撃可能時間減少、5B 5Dなどが前verまでは繋がったコンボ時間で繋がらな...
  • CP変更点
    基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる。空中でも発動可能。 必殺技のように通常技からキャンセルして発動することもできるが効果時間は短くなる。 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 BKI版の必殺技と通常版の必殺技は同技扱いなので同技補正の対象になる。 ラグナのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 2カウント 体力50%時 6カウント 体力10%時 10カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ...
  • CS→CSⅡ変更点
    CS→CSⅡ変更点システム変更点 通常技リボルバーアクション 性能変更点 必殺技 ディストーションドライブ CS→CSⅡ変更点 システム変更点 直前ガードの有利F減少 空中投げの有効範囲増加 カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 キャラコンボレートが80%に減少 ほぼ全ての技の攻撃力が減少 通常技 リボルバーアクション 2B 5B、2C (5C・6A・6B)、5C 6A の追加。 3C 5Dのルート削除。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技か...
  • Q&A_CSEX
    基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミングは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種...
  • BKコンボ
    ラグナの最大にして目玉のコンボ、ブラッドカインコンボについて Q&A基本編BKコンボって? どうやんの? JDをスカす意味は? BE初段スカしって何? 難しいらしいけど実戦で使えるの? 実戦編JDをスカすタイミングがよくわからない 6Dが相手に当たりません 6Dの当てやすさって相手によって違う? hJD jcJDのタイミングがわからない BE初段スカしがうまくいかない コンボ例4投げ BK 微ダ6D 6D hJD jcJD hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS ~3C BK 6C dc 6D 6D hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS Q&A 基本編 BKコンボって? BK(ブラッドカイン)を組み込んだ高火力コンボの事。 5000を軽く超えるダメージを叩き出す強力なコンボです。 どうやんの? 基本的に乗算補正の緩い6Dを多く組み込んで構成します。 ...
  • Tips
    Tips 雑多なネタをまとめてみようと思います。 寝っぱ対策 ラグナは寝っぱなしに対してあまり有効な選択肢がない。 数少ない寝っぱ狩りをまとめてみます。 画面端 特に条件なし ~ 2B CID踵 CIDの一段目がスカると反撃を受けるので注意。 ~ まだお 一番おいしいが緊急取られて2Cスカなどが怖いので完全に読みきったとき限定か ~ 2B まだお ジン、テイガー限定。 画面端のHF追加を緊急受身取らなければ最速ダッシュから確定する(はず)。 トレモで緊急受身を切っていずれかの起き上がりを指定した状態で入るのでお試しあれ。 特にジンに対しては、端からの前受身>A吹雪を咎めるのに有効。 受身不能にあまり補正が入っていない状態限定 具体的には5A刻みや、5D2やまだおを一度もコンボに入れていない状態。 ~ 6C BK GH追加 5D2 ま...
  • Q&A_CS2
    基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、...
  • Q&A_CSEX
    よくある質問基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 最初の方は、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにBを入力するといいでしょう。 BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。まあこちらは使うことがありませ...
  • Q&A CSEX
    基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属...
  • BKコンボ_CSEX
    BK時の性能表 BK発動中のD技の性能一覧表です。 Dボタン技が各種強化されるため、HF,GHは追加攻撃のみ性能が変わります。 技名の後についている数字は1段目、2段目を意味しています。 なお、コンボ中にBKゲージがなくなってもヒット後キャンセルで闇食いを出すことが出来ます。 ※強化5Dを出す前にゲージが切れて通常5Dが出てしまった場合、闇食いコマンドを入力するとBKが発動します。 Dボタン技をコンボ中に複数回当てることで吸収量にボーナスがつく。 上昇量は1回目100%、2回目110%、3回目120%、4回目130%、5回目以降150%。 体力吸収量はヒット時の基本値。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 5D1 750 100% 92%     ダウン属性。浮かせ効果 5D2 1000 100% 80% 50% 150 空中ヒット時バウン...
  • 基本コンボ
    各種エリアル WBEについて 各種コンボパーツ5B先端 5C HF 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 5D dc j cエリアル WBE 5D DID その他 各種エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE bエリアル JC JD(jc) JD BE cエリアル JB JC(jc) JC BE dエリアル JC(jc) JC BE WBEについて WBEは一度のコンボに二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D JD jc JC BE  中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A hjc JD ...
  • 必殺技_CS
    必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された...
  • 技表
    ガトリング表 性能早見表 解説A系A 2A 6A B系B 2B(下段) 6B(中段) C系C 2C 6C(下段→上段) 3C D系D 2D(下段) 6D J系JA JB JC JD ガトリング表 性能早見表 技 上G 下G 空G 連c jc dc 必c A ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2A ○ ○ ○ ○ × × ○ 6A ○ ○ × × ○ × ○ B ○ ○ 2B × ○ 6B ○ × C ○ ○ 2C 6C(1段目 × ○ 6C(2段目 ○ ○ 3C × ○ ダウン。 D(1段目 ○ D(2段目 ○ 2D × ○ ダウン。 6D JA JB JC JD ...
  • コンボ3
    コンボとダメージ 計算機v1.2使用 ダメージ/ダメージ吸収値/ゲージ回収値 ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加し難くなることは計算に含まれていません。 5B始動 初段補正75% 汎用 一部キャラ限だが比較的汎用性の高いもの キャラごとに微妙にレシピが違う場合は最大ダメージを基準に記載 一部確認していないものがあるため(主にRC関係)その際はレシピの下にコメントを残していただけると助かります HF〆 比較的距離や相手を選ばずに安定した状況を作り出すHF〆。 5Bの場合は始動補正の関係でRCからはダメージが伸び難い様子。 5B 5C HF追加:1956/119/+12 5B 5C HF(RC) 5B 5C HF追加:2562/67/-36 5B 5C HF(RC) 6D JD 5B 5C HF追加:2889/226/-32 5B 2B 5C 2C ...
  • BKコンボ_CS2
    BK時の性能表 BK発動中のD技の性能一覧表です。 Dボタン技が強化されるため、HF,GHは追加攻撃のみ性能が変わります。 技名の後についている数字は1段目、2段目を意味しています。 なお、コンボ中にBKゲージが切れた場合、強化5Dがヒットしている状態限定で闇食いを出すことができます。 (2011.4/3追記:強化5Dに限らず、BKゲージが切れる前に出した技であればBKゲージがなくなってもヒット後キャンセルで闇食いを出せるようです。) 5Dを出す前にゲージが切れて通常の5Dが出てしまった場合は闇食いコマンドを入力するとBKが発動します。 ソウルイーター属性の技をコンボ中に複数回当てることで吸収量にボーナスがつく。 上昇量は1回目100%、2回目110%、3回目120%、4回目130%、5回目以降150%。 体力吸収量はヒット時の基本値。 技名 ダメージ 初段補正 ...
  • BKコンボ EX
    BK時の性能表 BK発動中のD技の性能一覧表です。 Dボタン技が各種強化されるため、HF,GHは追加攻撃のみ性能が変わります。 技名の後についている数字は1段目、2段目を意味しています。 なお、コンボ中にBKゲージがなくなってもヒット後キャンセルで闇食いを出すことが出来ます。 ※強化5Dを出す前にゲージが切れて通常5Dが出てしまった場合、闇食いコマンドを入力するとBKが発動します。 Dボタン技をコンボ中に複数回当てることで吸収量にボーナスがつく。 上昇量は1回目100%、2回目110%、3回目120%、4回目130%、5回目以降150%。 体力吸収量はヒット時の基本値。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 5D1 750 100% 92%     ダウン属性。浮かせ効果 5D2 1000 100% 80% 50% 150 空中ヒット時バウン...
  • コンボ_CS
    各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディ...
  • 必殺技_CP
    必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされるとほぼ確実に確反を貰うが、rcの保険やCIDぶっぱのプレッシャーを盾にして無理やり近づく手段に使う手もある。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 CPでは、ヒット時ののけぞり時間が減少したが、乗算補正の緩和によりダメージが増加。 空中にいる相手にヒットさせると5Bなどで拾い直せるので、空...
  • 必殺技_CP2
    必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされると確反を貰う。逆に言えば直ガさえされなければ確反なしの微不利Fで済むので、ここからCIDぶっぱのプレッシャーを盾にすることで無理やり攻めの基点に使う手もある。 より手堅くいくならガードされたのを確認してからrcによるフォローを取るのも有効。ジャンプで避けられることにさえ注意しておけば優秀な攻め手になる。 ノーゲージ時に直...
  • 必殺技_CSEX
    CSIIEXの変更点を主にまとめています。 ムックがまだ出ていないため正確な情報でないおそれがあります。 基本的な性能は変わってないので変更点以外はCSIIの必殺技ページを参照してください。 必殺技 C版インフェルノディバイダー D版インフェルノディバイダー 特に変更点はない模様。 ヘルズファング 追加攻撃の硬直が少し短くなったため、ヘルズ〆後の起き攻めがしやすくなった。 また硬直が短くなったことにより、追加攻撃の持続部分を高めに当てることで相手の接地前に硬直が切れ、ヘルズ追加 まだおが可能になった。(通称へるお) キャラによって当たり判定が違うのでタイミングを微調整の必要あり。一番簡単な相手はジン。 ヘルズ追加の当て方によっては5BやDIDなどでさらに追撃でき、とんでもないゲージ回収も可能。 追加攻撃のガープラ削りが削除された。 ガントレットハーデス ...
  • コンボ
    bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DI...
  • コンボ_CP
    bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DI...
  • Q&A_CP2
    よくある質問基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみに地上で出して飛び上がる技(GH等)も頭属性である場合が多いので、読み切った場合は一方的に勝つことができます。 逆に空中で出せる、頭属性でない技には負けます。 低空○○ってどうやって出すの? 2147+Dのように上要素を入れて出します。 最初のうちは、ゆっくりぬるりと...
  • 必殺技
    必殺技の解説です。 少し見づらかったり内容に矛盾が生じたりしたら編集お願いします。 ドライブ技 ソウルイーター D系統の攻撃を当てると体力が回復する。 ガード時の削りにも反映されるため、固めにも積極的に使うべし。 ラグナは防御力が著しく低いので要所要所で回復を行うことが重要。 必殺技 インフェルノディバイダー 623 + C or D (空中可) -追加 アッパー 236 + C --追加 横吹き飛ばし 236 + C --追加 踵落とし 214 + C 無敵付きの昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放しと使いどころはことかかないラグナの代名詞的必殺技。 追加コマンドでコンボを延ばしたりダメージを増やしたりと状況によって使い分けよう。 ソルのヴォルカニックバイパーと違い、空振りやガード時には追加コマンドができないので注意。 C版はやや無敵長め、D版はソウルイーター...
  • Q&A_CP
    よくある質問基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみに地上で出して飛び上がる技(GH等)も頭属性である場合が多いので、読み切った場合は一方的に勝つことができます。 逆に空中で出せる、頭属性でない技には負けます。 低空○○ってどうやって出すの? 2147+Dのように上要素を入れて出します。 最初のうちは、ゆっくりぬるりと2...
  • vsツバキ_CS
    開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 対ツバキ なるべくチャージさせないように攻めを維持したいが、向こうも一応A昇竜(青いヤツ)で切り返せるのを忘れずに。 距離を離されたら地上からダッシュで近づく。低ダは2Cとかで落とされやすい上に、ツバキは空対空が弱い訳ではない(気がする)。 ツバキの5Bは先端だと追加Bが当たらない事がある。意識してれば当たらないの見てから反撃、最低でもターン取れるはず 守勢時は無理に全部直ガ狙うより、ポイントで直ガした方がいい。 (補正切り)ガー不と投げはとことん警戒する。どっちも痛い。 対空は基本6A、空中突進読んだらID 攻勢時は攻め継続を主体に。 横押しでガンガン行けばそれだけ有利 …適当すぎるか? といっても細かいF分からんから、直ガ反確ポイントをよく知ら...
  • vsプラチナ_CS2
    スレのいろんなところからまとめたりコピペしたりしました 至らないところ追加お願いします 地対地 ・5C判定が怪しくこちらの5Bを割ってくることがあるがつなげられるのがスワローのみなのでどんどん振っていい しかし端だとベリクルコンで4k~5kもって行くのでライフとバーストと相談 あとあまりに甘えた5Bは相手の2Bに負けるので注意 ・泡はHFで消しながら突っ込めるので手癖読んでカウンター取りにいける HF以外の必殺技突っ込みは絶対避けよう BE、GH、果てにはカーネージまで狩られました。カーネージェ… ・プラチナコマ投げは無敵もなんもないんでなんでも割れる こっちの通常投げで返せる ・プラチナ2B。ラグナの5Bと同時に出すと潜ります これがかなり痛く、マミサーとの択として非常に機能します ・マミサーに対して6Ach出来るか?と書いてましたがカウンター食らいました(見てから打つと) ・DSに...
  • コンボルート3
    各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 エリアルaエリアル=JC JD(jc) JC JD DID bエリアル=JC JD(jc) JD DID cエリアル=JD(jc) JD DID dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID BK中Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 始動技 B、6B、2B中央[B、6B、2B]B B C 6C B C 2D B 6A C D(1) GH追加 B 3C 端[B、6B、2B]B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B ゲージ消費[B、6B、2B]B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお B C...
  • ラグナ基本方針_CS2
    編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌が...
  • vsタオカカ
    タオカカまとめ またかよっ 事前情報 いろいろなとこから 2A,2C:位置により3歩きでスカす?詳細わからないので誰かヨロ 5B,HF,GH:3歩きでスカす J攻撃:全般的に3歩きにスカす あたるのは低めJC先端。JBは意見が分かれているが当たらない方向で考えておいたほうがいいと思う CID(DIDも?):低姿勢に先端付近がスカす。他キャラでは明らかに当たるような位置でスカす 開幕 逃げ、ガード安定。 手を出すならバックジャンプJCでジャンプを狩る。 近距離 スレ6-497,503,511など参照 タオは投げキャラ。2Aには6D。これ重要(だと思う) 幸い6BNHはゲージ使わないとつながらないので多少は経費と割り切る。 5Bはジャンプや3歩き等で乙るので極力使わない C系は直ガヘキサ、CAなどなど恐怖の塊なのでご利用は計画的に タオの3Cは出し切...
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