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モーフ(用語) - (2010/03/31 (水) 02:15:33) の編集履歴(バックアップ)
モーフ
効果:敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされたとき、特徴がこのユニットと完全一致するオモテ向きのユニットカードを自軍ゾーンから1枚選びこれと置き換えてもよい(原文より)
- ライダー4弾から新しく加わった能力。仮面ライダーのフォームチェンジを再現したシステムである。
- 相手のラッシュに対応して、特徴がこの能力を持ったユニットと完全一致する自軍ゾーンのユニットカードに限りお互いを置き換えてもよいという効果で、相手がBPの高いユニットを出してきたらそれに対抗してこちらもBPの高いユニットやレジスト持ちのユニットに変えるなどの使い道が思いつく。
- 敵軍ユニットが(モーフ以外で)ラッシュされた時に限っての能力なので、自軍ターン中に使用したければ敵軍パワーゾーンやコマンドゾーンからユニットを引きずり出すなどの工夫が必要になる。
- 特徴が完全一致してさえいれば、置き換え先のカード自体はモーフを持っていなくても構わない。しかしモーフを持たないユニットがモーフを持つカードと置き換えを行うことは当然できないので、一方通行となる。
- モーフの際には置き換えに関するルールに注意。思わぬ落とし穴になりうるため、事前にしっかりと把握しておきたい。
- モーフによるラッシュは通常のラッシュではないので、当然必要パワー・追加条件・マルチカテゴリのコマンドを満たす必要はない。
- 「完全一致」とは、持っている特徴の種類と並び順が同じであることをいう。効果により追加された特徴でもルール上問題はないが、その場合は本来の特徴の後ろに追加されていくため、例えば仮面ライダーディケイド系のユニットにJパワーで特徴「人型」を追加しても仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーションにモーフするなどのプレイングはできない。
- 積極的にモーフを利用したいなら、ETやOTのカードで自軍ゾーンを操作するのがいいだろう。
- モーフにパワーゾーンを利用する場合、何枚でもカードを置ける利点があるが、モーフ先のカードをダメージにされてしまいモーフが不可能になる可能性がある。
- 一方コマンドゾーンを使う場合、使用不能になる可能性はパワーゾーンよりも低いが、コマンドゾーンの枚数制限の問題がある。また置き換えるユニットによってはコマンドのカテゴリが変わってしまうことがあるため、よりプレイングに注意する必要がある。