モーフ
効果:敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされたとき、特徴がこのユニットと完全一致するオモテ向きのユニットカードを自軍ゾーンから1枚選びこれと置き換えてもよい(原文より)
Q&A
- ライダー4弾から新しく加わった能力。仮面ライダーのフォームチェンジを再現したシステムである。
- 相手のラッシュに対応して、特徴がこの能力を持ったユニットと完全一致する自軍ゾーンのユニットカードに限りお互いを置き換えてもよいという効果で、相手がBPの高いユニットを出してきたらそれに対抗してこちらもBPの高いユニットやレジスト持ちのユニットに変えるなどの使い道が思いつく。
- 敵軍ユニットが(モーフ以外で)ラッシュされた時に限っての能力なので、自軍ターン中に使用したければ敵軍パワーゾーンやコマンドゾーンからユニットを引きずり出すなどの工夫が必要になる。
- ユニットとユニットカードを同時に操作するため曖昧になりやすいが、ユニットが発動する効果である。
- 特徴が完全一致してさえいれば、置き換え先のユニットカード自体はモーフを持っていなくても構わない。しかしモーフを持たないユニットがモーフを持つユニットカードと置き換えを行うことは当然できないので、一方通行となる。
- モーフの際には置き換えに関するルールに注意。思わぬ落とし穴になりうるため、事前にしっかりと把握しておきたい。
- モーフによるラッシュは通常のラッシュではないので、当然必要パワー・追加条件・マルチカテゴリのコマンドを満たす必要はない。
- 「完全一致」とは、持っている特徴の種類と並び順が同じであることをいう。効果により追加された特徴でもルール上問題はないが、その場合は本来の特徴の後ろに追加されていくため、例えば仮面ライダーディケイド系のユニットにJパワーで特徴「人型」を追加しても仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーションにモーフするなどのプレイングはできない。
- 積極的にモーフを利用したいなら、ETやOTのカードで自軍ゾーンを操作するのがいいだろう。
- モーフにパワーゾーンを利用する場合、何枚でもカードを置ける利点があるが、モーフ先のカードをダメージにされてしまいモーフが不可能になる可能性がある。
- 一方コマンドゾーンを使う場合、使用不能になる可能性はパワーゾーンよりも低いが、コマンドゾーンの枚数制限の問題がある。また置き換えるユニットによってはコマンドのカテゴリが変わってしまうことがあるため、よりプレイングに注意する必要がある。
- モーフ登場以前はライダーパス、超変身、オルタフォースなど作品ごとの専用の常駐オペレーションによる置き換えでフォームチェンジを再現していた。
- このタイプの常駐による置き換えは自軍ラッシュフェイズにしか行えず、必要パワーと追加条件を満たす必要がある。一方でラッシュフェイズに任意で発動できる、挙げられている特徴さえ持っていれば完全一致でなくとも置き換えられる、サーチやドロー加速ができるなどのモーフにはないメリットもあり、一概にどちらが優れているとは言えない。
- 元々このようなタイプの専用常駐オペレーションは種類数が少なく、モーフ登場後は作られなくなった。ただしモーフ全般に対応した折衷版とも言えるライドブッカー・ブックモードが後に登場している。
最終更新:2023年08月23日 18:09