タイミング

  • ユニットビークルカウンターオペレーションなどの効果を発動することができる機会のこと。
  • コンビネーションによる効果は、バトルフェイズ中にバトルエリアでの並び順が確定したときが発動タイミング。
  • カウンター以外のオペレーションカードが使用できるのはラッシュフェイズのみ。
  • それ以外のタイミングで使用できるカード、発動する効果は「~したとき」「~のとき」「~の間」などとカードにタイミングが記されている。
    • パトストライカーなど、初期のカードには発動するタイミングが記されていないものが存在する。多くの場合は「バトルエリアに出たとき」に発動する効果である。
  • 「バトルエリアに出たとき」は「並び順の確定」とは別のタイミング。並び順の確定後に置き換えなどでバトルエリアに出た場合にも発動する。
  • 現在形(「~するとき」)のタイミングは「~」を行う前に処理する。完了形(「~したとき」)のタイミングは「~」を行った後に処理する。
  • 能動(「~したとき」)と受動(「~されたとき」)は別のタイミング。能動のタイミングが先に処理される。
  • 「~中」「~している間」などの効果が適用され始めるタイミングは「~を開始」という行動そのものの瞬間。「~を開始するとき」でも「~を開始したとき」でもない。終了するタイミングも同様。
    • 整理すると、ひとつの行動(『~』)に対し「~するとき」→「~されるとき」→「実際の行動『~』」→「~したとき」→「~されたとき」の順で、5つのタイミングが発生することになる。
    • 例としてユニットのラッシュを挙げると、自分のガオパンダのラッシュに対し相手が疾風流超忍法を発動したい場合、まず先に「ラッシュしたとき」発動するガオパンダの【バンブーハリケーン】による敵軍コマンドを全てホールドする効果の解決を行う。そして「ラッシュされたとき」の疾風流超忍法を発動するわけだが、先程の効果でホールドできるコマンドが存在しないため、リードMAがない限り発動は不可能になってしまう。


  • 同一のタイミング内の効果処理は「効果の発動」と「効果の解決」に分かれる。そのタイミングで発動する効果を互いに出し合い、これ以上このタイミングで発動する効果を使わないことを互いに確認してから、効果の解決に入る。1度解決に入れば、そのタイミングに対して新たに効果を発動することはできない。
    • 例えば、ETを持つリリース状態の自軍コマンドが1つもない状態のとき、相手のBP4000以上のSユニットがラッシュされたタイミングで「ディケイド ファイズモーフ」と「宏のオルゴール時計」を発動したいとする。このとき「モーフを解決してディケイド ファイズをコマンドにしてから、それをホールドしてオルゴール時計を発動する」というプレイングは不可能。モーフの解決を行っている時点で既に効果解決に移っており、効果発動のタイミングが過ぎているためである。
      • この場合、このタイミング中に別のBP4000以上のSユニットのラッシュが起きれば、新たにタイミングが発生するため、それに対しオルゴール時計を発動できる。ただしあくまでも新たなユニットに対し発動するのであり、効果解決途中に遡って発動するわけではない。
    • 相手の「カーナビックの発動」に対して「ゴルゴムの仕業」を発動する場合、カーナビックの効果で既に手札を確認された後では発動できない。ゴルゴムの発動タイミングは「(相手のオペレーションの)効果を発動する前」であるため、手札確認をしている時点で既に効果が発動した後であり、発動タイミングが過ぎているのである。
    • レッドホークなどはバトルエリアでの並び順がナンバーと異なるときはバトルフェイズを終えるときに手札に戻る効果があるが、このときの並び順は「バトルフェイズを終えるとき」というタイミングが来た瞬間にのみ参照する。同様の効果を持つユニットが複数ある場合、発動と解決の順番にのっとるので、「ユニットを1体手札に戻したら並び順が変わったので別のユニットも手札に戻す」というようなプレイングはできない。
  • 効果の解決そのものについては当該ページを参照。
  • あるタイミングの処理中に別の効果の発動条件やタイミングを満たした場合、その時点で発動を宣言できる。その場合は現在の効果の解決を一時中断して新たな効果の解決を行うことになる。解決が終わり次第元の効果の解決を再開する。
    • つまり、あるタイミングの中に別のタイミングが入れ子構造で発生する。

  • 効果を発動できるタイミングが「あるフェイズ中」である場合、そのフェイズ中の行動の一つとしてその効果を発動・使用できる。フェイズ中の行動の手順はタイミング内の処理の手順と異なり、発動と解決を交互に行う。逆にそのフェイズ中の行動により発生するタイミングに対して使うことはできない。
  • 「あるフェイズ開始時・終了時」が発動タイミングの場合、フェイズ中の行動を一切行う前・行った後に発動及び解決を行う。複数ある場合はターンプレイヤーがそれぞれの発動と解決をワンセットで順番を決めて実行する。

  • 一時期「ひとつのタイミングに発動できる効果はひとつまで」というルールが存在していたが、2008年10月にルール改正が行われた際に廃止され、現在のタイミングの処理順のルールに戻った。このゲームを久しぶりに再開する人は注意。
  • 現在は同一のタイミングでも、同名のカードの効果を含め複数の効果を発動することが可能。ただしゲームバランスの関係上アカネタカゴーゴーボイジャーのような「1つのタイミングにつき1枚までしか発動できない」と特記された例外は存在する。


関連項目
  効果の解決
  同時

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最終更新:2010年11月04日 12:36